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《死亡之门》:值得期待的黑童话解谜动作RPG

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发表于 2021-7-6 10:17:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
《死亡之门》(Death’s Door)是由英国独立团队Acid Nerve开发、Devolver Digital Games发行的类“塞尔达”解谜动作RPG。它给人的第一印象就像这家特立独行的发行商一样古灵精怪。故事伊始,一辆公交车把作为主角的小乌鸦送到了办公地点,“收割委员会总部”。

没错,小乌鸦的工作主要是收割死者的灵魂——虽然它拿的不是大镰刀,而是一把小光剑;外表也一点都不可怕,反而有一些呆萌。即使做着死神一样回收灵魂的工作,员工们还是像普通职员那样兢兢业业地上班打卡,填报书面材料,时不时以各种理由翘个班……

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为什么一个水管要修这么久!

回收的方式也挺简单粗暴,把灵魂的持有者打败就行,这也是游戏中第一个Boss的由来。只不过,小乌鸦欢欢喜喜地揣着拿到的灵魂准备回办公区交差,却遭遇飞来横祸:好不容易到手的灵魂被抢走了!据说有人会带着这些灵魂穿过一扇门,门后是一片死亡无法触及之地。为了揭开门后世界的真相,小乌鸦需要向3个人寻求强大的灵魂力量……

就这样,《死亡之门》的故事正式开始了。

好上手,但不简单

游戏的开发者Acid Nerve是一个只有两人的微型团队,《死亡之门》是他们的第三部商业作品。他们于2015年推出的《泰坦之魂》(Titan Souls)是公认的受苦游戏,不过获得了相当不错的评价。

从玩法上讲,《死亡之门》充满了熟悉的风味。玩家扮演的小乌鸦只能在连接外部世界和总部门扉殿堂的门之间出入,这个门就是存档点。每次死亡后必须从门重新开始跑图,部分小怪会复活。游戏的地图比较线性,不同区域通过各种机关互相连接,玩家往往能够在绕了一大圈之后回到门的附近。

在此之外,《死亡之门》的总体设计相当友好。首先,机制中没有死亡惩罚,每次死亡不会丢失经验,可以稍事休息之后回总部购买技能升级。另外,游戏的地图并不复杂,只是有些机关的运作方式和钥匙的获得方式需要进行轻度解谜。除此之外的大部分捷径都会在一次主要的战斗后自动触发,所以基本不会在跑图过程中迷路。

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随处可见的栅栏门在战斗时是场地边界,战斗完毕后就是捷径

游戏的难度曲线相对平缓。比起直接将解谜和战斗融为一体且容错率为零的《泰坦之魂》,《死亡之门》的上手度非常亲民,至少序章头两张地图基本都是教学性质的。从剧情开始教玩家怎么打Boss,通过一系列小怪战斗教玩家怎么推图,再通过开捷径教玩家怎么解谜,一步步提示得非常完备。

战斗部分的感受就因人而异了。《死亡之门》的战斗简洁经典,主打的近战形式仅有轻攻击、重攻击、蓄力攻击、翻滚后攻击等基本配置。弓箭和魔法等远程只是辅助,不过在非战斗状态是非常重要的解谜手段。

游戏的回血机制比较有特色。玩家沿途能够捡到活力种子,种在地图上绿色的花盆里可以食用,回满生命值,每次通过门刷新地图能食用一次。但种子的数量有限,花盆的位置也需要探索,因此在什么时候种下活力种子需要玩家仔细斟酌。最佳的种植位置自然是离Boss房或扎堆敌人最近的花盆,能够保证通过难点后恢复血量、迎击Boss;反之,则不得不在这个过程中尽量无伤。

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这朵生命之花设计得真美

近战为主的设计和特殊的回血机制让《死亡之门》中战斗的容错率相当低。至少在前期,小乌鸦只有4格生命,不管被什么敌人、什么招式击中,每轮战斗最多只能失误4次,这对初上手或动作游戏经验较少的玩家说可能会有一定难度。


简洁设计与复杂体验

超前体验版的3小时流程基本完整展示了游戏的各种战斗机制和解谜关卡。不过,每个敌人的招式设计非常基础。小怪基本只有一招,Boss可能有两三招,初见十几秒就能看清攻击模式,学习成本并不高。

但这不意味着战斗过程枯燥乏味,或者不费脑子。大部分时候小乌鸦都处在跑位、翻滚和寻隙攻击的循环里,而敌人出招的快节奏强迫玩家的精神始终高度集中,有些强制以一对多的场景对玩家的操作有一定要求,可以说是用极简的机制设计实现了相当不错的效果。

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游戏的Boss设计颇具童话风味

汤蛊巫婆庭院中一位拿大锤的精英敌人就是一个典型例子。

他全程只会一招:扬起手中的大锤蓄力下砸。玩家应对的方式也很简单,看准时机翻滚并抓住间隙偷刀即可。然而这个敌人将有追踪性的延迟刀和极快的攻击频率结合在一起,导致玩家全程处于刚在最后一刻避开下砸,立刻就要开始计算下一次翻滚时机的紧绷状态。若非心态平稳、反应迅速,很难不出现失误,整个过程相当紧张刺激。

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这位大锤哥是整个先行体验版中使我落命最多的对手,感觉比正经Boss都难打

即便如此,游戏还是没能规避内容重复的毛病。仅在抢先体验版中,玩家就要击败某个精英敌人4次,只不过每次都会略微增加难度。有时是战斗过程中不断有小兵骚扰,有时必须打完几拨小兵它才会出现,但应对方式不会有本质区别。这对部分玩家来说可能算得上缺点。

另外,在获得新技能并进入第一个大章节的第三张地图“熔炉内部”之后,我感觉游戏的难度经历了大幅提升。从装备栏的空格数量来看,游戏中应该没有特别多花哨的武器和技能,但开发者会强制玩家在游玩过程中将每一个都活学活用。在此之前,解谜部分和战斗部分联系并不紧密,是分开的小关卡。而在“熔炉内部”,小乌鸦就要开始冒着枪林弹雨开机关了。有些关卡继承了《泰坦之魂》的特色,对卡位和使用技能的时机都有不低的要求。

地图中远近程配合的成群小兵、狭窄且没有边缘保护的地形(是的,小乌鸦明明是鸟却会摔死)、遥远的存档点和回血点,都可能让玩家在一次次重复跑图的过程中陷入挫败。

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千万不要小看这个区域,不大的空间里有两个射手老太太、两个丢泡泡的魔法罐头、两个炸弹罐头和若干近战小兵,且四周和中间的空洞都没有掉落保护,不管是选择清怪还是跑酷都相当凶险。真正的噩梦其实是前面的传送带,需要顶着两边的加农炮卡时机用技能点燃炉火,并且中间没有回血点……我在这里死了不知道多少次

好在,游戏中存在一些藏在隐藏房间里的活力和魔力碎片,收集4个之后能够提升血量和魔力上限,想必也会逐步提高战斗的容错率。角色的成长速度是否最终会超过难度的上升程度,让游戏在后期变得轻松,这一点只能留待在完整版中确认了。

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这些隐藏碎片真的不太好找,跑图时不仔细看环境提示的话很容易错过

世界观与故事加成

对包括我在内的一部分玩家来说,游戏的难度并不是最重要的,关键是世界观与氛围是否能让人心甘情愿地一遍遍挑战下去。在这一点上,《死亡之门》做得还不错。

游戏的故事围绕着死亡与灵魂展开,整体弥漫着一种戏谑的黑暗童话气质。因为人们的寿命变长了,收割委员会日益凋敝。为了追回丢失的灵魂,揭开死亡之门背后不死世界的真相,小乌鸦要面对许多艰难险阻。但一想到这些艰难险阻是它作为“社畜”在加班,就令人有些忍俊不禁。在收割委员会工作还真不容易!

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衰败的收割委员会总部似乎也暗藏秘密

开发商毕竟是个微型团队,《死亡之门》在画质和建模质感上多少显得有些低成本,好在优秀的配乐和美术很好地弥补了这一点。游戏的音乐大都欢快轻松,角色设计以可爱为主。小乌鸦的翻滚动作好像一团毛球,捡到道具时开心的样子又有些傻乎乎的,讨人喜欢得不行。敌人的动作大都憨态可掬,夸张的造型颇有些“诡异萌”的味道。遇到的NPC们热衷于自说自话,让人莫名容易与他们产生友谊。

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其实也不能指望这个砂锅头NPC能帮忙干什么,把他留在这里卖萌就好

即使是受苦不少的“熔炉内部”,一些煤球小怪的设计乃至最终Boss的长相令我想起《千与千寻》,那种披着糖衣外壳讲述严肃主题的气质也有些相似。提前体验版中,剧情部分尚未展开得太多,希望接下来,尤其是开门后的故事走向能够令人满意。

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巫婆追求永生的方式是把人变成茶壶或者罐头

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游戏的收集品中也隐藏着故事,刚好乌鸦就是喜欢发光的小玩意嘛

从目前存档的进度来看,《死亡之门》最终的游戏时长可能在20~30小时之间。我个人相当期待正式版,唯一的顾虑在于敌人与战斗的重复性。毕竟,目前看来,游戏不算简单,如果后期还出现反复面对同一种精英怪的情况,玩家可能会被“劝退”。但总的来说,我相当推荐喜欢黑童话风格,同时对解谜和动作RPG有兴趣的玩家尝试一下这款作品。

游戏将在7月20日正式发售,登陆PC和Xbox平台。

作者:祝思齐
来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/288096.html

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