然后呢,在开始设计关卡之前,你要知道这个关卡是什么类型的。
游戏中的大部分关卡都很标准,这些关卡都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制作的。
但是,在制作的过程中还是会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊的关卡类型之所以会存在,是为了把标准关卡连贯起来,让关卡与关卡之间达到游戏高潮,并在游戏中增加额外的鼓励。 《游戏关卡设计》第3章
理解一下,就是绝大多数的关卡都是有标准的类型,根据游戏的前期设计而来。而为了让玩家体验到更多的乐趣,所以会在关卡中加入一些不一样的关卡类型。
比如,时不时来个BOSS让玩家挑战下,给予玩家「新鲜感」,让玩家每个阶段有都一个比较明确的目标,并对未来的关卡的BOSS保持「期待感」;
还有就是爽关,让玩家纯粹是为了爽一把,以增加额外的奖励,比如收集金币,就是「惊喜感」。
01 — 标准关卡
看一下书本的定义。 标准关卡是游戏中的基础关卡。如果你要描述出一个游戏,你或许会描述一些标准关卡中的游戏体验。这样的体验正是你在游戏中始终能体验到的游戏特征。
标准关卡是构成游戏中所有关卡的主要组成部分。大部分游戏中会有90%的标准关卡,另外10%是各种其他类型的关卡。
因为标准关卡是游戏流程中必然玩到的部分,开发团队也就会把它们作为最优先的部分。团队可能会围绕标准关卡来编写游戏故事中的很多部分。
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法,也并不意味着每个标准关卡的目标都应该一样。《魔兽争霸 3》包括带领军队占领地图,护送商队从一处到另一处,或防守某个区域。
《游戏关卡设计》第3章
理解一下,就是90%的关卡是标准关卡。所以开发团队的主要精力都在标准关卡上面。
所谓的标准关卡,并不意味着每一关都是一样的目标,而是要不同的目标在切换。主要还是为了让玩家体验不同的游戏体验,一旦他觉得无聊,也就离放弃你的游戏不远了。
好了,三消中的关卡标准关卡有哪些?
穷举一下三消中可能存在的属性「基本的物块,特定的收集物品,障碍,道具」;
玩家需要有指定的步数或者指定的时间内,完成收集,或者消灭障碍的任务; 比如, 基本的物块,收集10个红色+20个蓝色的物块;
「基本的物块收集」
特定的物品,如金豆子,压在关卡背景下面的物品;
「收集金豆子」
障碍,把关卡中的所有的障碍消灭;
「消除障碍」
道具,累计50次消除道具合成;
组合,以上的各种的东西的组合;
把时间维度加上去,在特定的时间内完成任务。这个也算是标准关卡,但是相对来说在三消中就比较少见了。因为压迫感太强了。偶尔来一下刺激一下;
02 — 枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。即使你可以把所有的标准关卡一个接一个连起来,枢纽区域还可以让玩家时常转回头,并给他们一个回头的理由。
注意:不是所有的游戏都有枢纽区域。枢纽区域在RPG,冒险以及跳台游戏中比较常见。
枢纽区域和其他关卡游戏方式不同。在一个包含有大量格斗的游戏中,你可以指定一块安全区作为枢纽区域,这个区域不会有敌人,或者有敌人也不会攻击玩家。
说白了,这个是一个缓冲区域,你在冒险游戏中跟敌人打得死去活来的时候,发现竟然有一个门开进去,让自己可以缓口气,然后再继续。
所以它的主要目的,就是缓解,或者让玩家去探索新的地图的一个过渡阶段。游戏过程中的「压力缓解」,探索新地图的过渡阶段「好奇心」,所以这一块也非常重要,不能让玩家感觉到「无聊」,一旦无聊,他就可能放弃探索,弃服而逃。
只是在关卡游戏中,我们就很少涉及到这一块了。我们把书本的要点也都拿出来自己解读一遍就OK了。三消游戏,就举不出来例子啦。但格斗,冒险游戏就很多了。
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点,而是通常有多个出发点和退出点,这样玩家可以到达其他多个关卡。
很多出发点和退出点可能无法通行,直到玩家完成了特定的任务。当游戏接近结束时,枢纽区域会彻底开放,这样玩家就可以快速到达大部分的关卡。
枢纽区域可以定义得很复杂。你可以做出能够让玩家有效使用枢纽区域,让他们达到自己的目的地。
不能让玩家感到无聊,可以通过设定一个空间有限的枢纽区域,在其中加入玩家需要的元素以及非必要的奖励元素,就可以解决这个问题。 《游戏关卡设计》第3章
几个要点,枢纽可以复杂,也可以简单。枢纽如何避免无聊,就是加入奖励元素,一些必要或者非必要的,让玩家有动力持续下去。
03 — Boss关卡
一款游戏会有多个Boss,最后一个Boss被称为最终Boss。这通常是游戏的最高潮。永远不该令玩家在游戏结束时泄气,因为最终Boss关卡应该做得很特别。Boss要比其他敌人更具挑战性,因此关卡策划要围绕着Boss的攻击方式和被击败的方式来设计关卡。
Boss关卡打破了标准关卡的流程。它会比其他关卡更恐怖一点,甚至会在游戏能上有少许不同。
从目的来看,Boss关卡就是让玩家一直持续有「期待感」和「好奇心」的设计。每隔一段时间,来一只Boss,当然Boss都可能不一样。你就会觉得接下去还有什么Boss出现,当然前提是玩家刚打过这个Boss,觉得挺好玩的,可能下去会有更好玩些。
「在关卡地图中就会用不同的图标来标不同boss」
从形象设计,到移动方式, 攻击方式和被击败上面,都要去花心思去设计,怎么样让玩家觉得这个Boss挺不错的,甚至回忆起玩过的游戏,都会对他记忆犹新,那就是说明这个Boss成功了,类似的如电影中的反派角色。只是一句不错,背后是美术团队,策划团队的巨大心血。
「蝙蝠侠2::暗夜骑士的希斯·莱杰就是一个经典的反派角色」
在三消中,也是有Boss的关卡的,但比较少见;如果有这个Boss不会经常换,只是难度会更大,或者玩法就完全不一样。也更具备挑战性。
「超级马里奥的经典Boss,是否让你留下很多回忆?」
怎么做Boss,怎么爽怎么来,基于最基本的玩法,然后打破标准关卡的规则,让玩家体验一下不一样的感受。让他体验到自己面对强大的Boss,依然是有耐心,有信心且有能力把它打败。
04 — 额外奖励关卡
不像Boss关卡是玩家在游戏中必须完成的关卡,奖励关卡通常和整个游戏没有什么关系,玩家并不是一定要完成它才能进入下一个关卡。
奖励关卡可能出现在整个游戏中,或是仅在某一点出现。玩家可以收集一些卡片,就可以进入到奖励关卡中。游戏事先告诉玩家关于奖励关卡的信息,可以激励玩家探索游戏中所有关卡,努力寻找相关的卡片,以解锁奖励关卡。
策划人员把奖励当作对玩家努力的一种额外奖励。
奖励关卡在任何项目中的优先级应该是最低的。如果游戏时间要缩短,它们就是最先被去掉的部分。 《游戏关卡设计》第3章
额外奖励,你可以理解成是爽关,甚至是活动关卡。目的就是让玩家保持新鲜感,或者额外得到一些奖励。
「跑酷中的金币关卡,让你爽个不停」
比如, 圣诞节关卡游戏中有了收集圣诞相关的物品的关卡奖励; 在冒险游戏中,突然来了一大片金币,让你可以爽了一把;
支线任务,你要完成什么碎片物品的收集,才能拿到一定的奖励。
这个跟具体的节假日,或者游戏的地图进程结合。 也能通过中期任务,来引导玩家在某一段时间内去完成哪些任务,才能获得不一样的奖励。
05 — 结语
所谓的关卡类型,就是把障碍和技能以不同的组合方式拼在一起的不同玩法。
标准关卡,最最核心的还是把标准关卡打磨好,因为90%的时间,玩家都在玩标准关卡。
标准关卡并不是只有一种类型,而是多种类型的组合。
Boss关卡,是用来让玩家有「期待感」和体验「不同的感受」。所以要让玩家体验到Boss的不同以及具体一定的挑战性。
枢纽区域和额外奖励关卡,是一种缓冲作用,从心理要让玩家有「惊喜感」(突然来了大量的金币,好爽)。在一段时间让玩家停下来缓解一下,并且换上不一样的体验感受一下。
当然,游戏玩的就是节奏感,细节感受,跟看电影和小说一样,需要剧情,故事背景,起起伏伏,要的就是让你有兴趣继续下去。
关卡设计的基本元素:
(阿达 2021.7.8 清晨) |