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童年与红白机度过,长大后开始自学制作游戏,无资金无背景,满腔热血要么换来扬名立万,要么两眼苦逼——这是许多人对于独立游戏人的普遍印象。
但对于Bingo、阿楠和不动来说,他们成为独立游戏人的轨迹却有些不同。
制作人Bingo从业17年,程序阿楠从业11年,美术不动从业10年,这三位在网易、简悦和阿里灵犀共事的老友在日常吹水时聊到自己想做的游戏,一拍即合成立了「眼镜猫」工作室,开始了自己在游戏行业的二番战。
他们在今年早些时候完成了自己的处子秀,首款作品《斩妖Raksasi》在Steam上有近2000个评价,收获「极度好评」,这对于一款顶视角、带有Roguelike元素的地牢动作游戏来说,足够代表对其创新程度的认可。
从在大厂领导团队、操刀商业游戏的制作,到跳出来三个人做一款独立游戏,在他们眼中,做游戏到底是一件怎么样的事情?
起源
作为名副其实的行业老兵,Bingo的履历同我们想象的一样丰富:在2004年进入网易,之后去到广州简悦/阿里灵犀,期间开发了《精灵传说》、《疯狂石头》、《陌陌争霸》、《全民英杰传》等产品,从程序员转到策划,兼过PM,在最后两个游戏项目当上了制作人。
在同个公司里,阿楠设计程序,不动主笔美术,这个游戏开发的「铁三角」,在10年里多个项目的合作中越来越牢固。而三个人也并非一开始就怀揣着创作独立游戏的想法,但在做了很多年的商业游戏后,迷茫的感觉开始在他们的脑海里萦绕。
“我从事游戏行业源于小时候喜欢打游戏,但大厂的商业游戏与以前的游戏差别很大。这种纠结一直积累,到最后我感觉还是应该去做自己曾经想做的东西。”Bingo告诉我们,而不动和阿楠同样是在躁动之下遵循内心的呼唤,决定跳出大厂。
Bingo强调,他决定给14年的职业生涯转个弯更多的驱动力是自己内在的想法:“虽然当时国内独立游戏的环境还可以,但也没有爆发性的增长,外部环境对我的触动并不是特别大。”
眼镜猫工作室
要从待遇丰厚的大厂跳出、投身风险更高的独立游戏,怎么说都不是一件易事。
对此,Bingo表示:“人生在世,赚钱不是你最重要的目标,生不带来死不带去,钱再多其实也是用来追求自己想要的东西。而如果通过减少收入能去做自己觉得有意思的事情,让生命增加更有趣的一些体验,我觉得是一个对的选择。虽然一开始家里人对这个选择发出了一些疑问,但整体上还是表示支持,并没有太大阻拦。”
这其中,多年工作以来累积的经济基础也是支持他们做出改变的一个共同底盘。“我们考虑这件事,首先可以肯定即使收入下滑,在经济上也肯定不会影响到我们的生活,我觉得只有基于这一点我才可以去迈出这一步。”不动说道。
「不追求高奢生活、更追求所做事情意义感」的相似的价值观,也是让这个铁三角得以组成的重要原因。
于是,某天在午饭过后,三人在公司插科打诨,阿楠随口提了一嘴:如果做一款「顶视角的黑魂」会是什么样子?这个突如其来的idea,最后孕育出了《斩妖Raksasi》。
混搭出不同「视角」的Raksasi
当我看到《斩妖Raksasi》时,「风格杂糅又特点突出」是游戏给我的第一感觉。
在玩法机制上,《斩妖Raksasi》是一款带有Roguelike元素的地牢动作游戏,玩家需要在随机生成的地图中,搜刮道具、技能和武器,对抗面对不同的类型的敌人和Boss中,在轮回闯关中变得更强。
但又不同于常规的Roguelike,《斩妖Raksasi》并不是一款爽快的刷怪游戏,相反,其攻击形式是非常朴实的一板一眼,走位和攻击时机成了取胜的关键,这种硬核设计为游戏提供了相当高的挑战性。
最后再加上其精致的全女性角色设定与暗黑奇幻的东方故事背景,让《斩妖Raksasi》对得起「新鲜原创」的标签。
而游戏最突出的亮点,还要数其从上往下俯视的顶视角镜头,这种视角的呈现我们在类似《迈阿密热线》这样的游戏上看到过成功,但市面上类似的产品数量可以说是少之又少。
眼镜猫向我们提到,「成本」还是他们选择顶视角的首要考虑。作为三个人的首款独立游戏,如果要制作一款3D动作游戏其需要的美术成本和代价都非常高,而他们认为「要把一个点子做出来就要以真正的成品为目标,而不只是做一个小实验,我们需要游戏有完整的品质和足够丰富的内容量。」不动说,「这要求我们在每一个环节都必须要很认真地去考虑和评估制作成本。」
在确定顶视角之后,以此发散,他们也发现这种玩法独到的优势和乐趣:「顶视角为游戏提供了精确的距离和范围判断,武器的长短和打击判定都可以得到精准的呈现,而作为一款强调一招一式的动作游戏,这反而为战斗提供了恰到好处的节奏感,有着与同类产品区分开来的独有味道。」
Roguelike、顶视角、类魂的战斗、独特的画风……看似混搭的风格背后,也源自于眼镜猫三位各自的特长和兴趣。阿楠是魂系游戏的忠诚玩家,而Bingo积累更多的是回合制、RTS等游戏的经验,但他们并不会因为不擅长并无法享受制作过程,相反Bingo觉得能挑战一个自己很少涉足的品类也有相当高的成就感。
而三人对于自己的首款独立游戏,也并没有「一步登天」的想法,他们一开始就把《斩妖Raksasi》定义为一个磨合产品、一块对自己能力的试金石、对独立游戏圈的敲门砖,游戏最后取得的成绩和反响,也算是超过他们的最初期盼。
万事皆有因
不难看出,虽然只是处子作,但我们从《斩妖Raksasi》的成型过程中,处处都能发现Bingo、不动和阿楠三人相加起来38年从业经验所起到的重要作用。
游戏从启动到正式上线经历了近3年的时间,其中有17个月都处于EA测试阶段——并且全程都通过远程协助的模式开发。
从一开始通过Demo确认项目的可行性,到上线EA版本时保证它不能有严重的bug、以及可提供几十小时的游戏体验,到最后打磨完整、与主机版本同时上线,这种合作能力和对游戏完整性的要求都是他们三人职业素养的体验,这在用户体验方面也是一个大加分项。
他们从大厂出来转型也并非什么「先抑后扬」、「大器晚成」的故事,相反,他们认为在大厂的经验对于制作独立游戏是大有裨益的。
Bingo说:「我一般都不建议年轻从业者过早进入独立游戏行业。先进入大厂,做商业游戏,跟团队学习,提升自己的能力和经济基础,起码两三年之后再去思考自己要不要从事独立游戏。」
在制作《斩妖Raksasi》的过程中,他们也发现了在大厂做商业游戏的经验为他们在做独立游戏上带来的几个帮助。
首先是技术能力和深度上的积累。「虽然用户消费心理的研究和付费设计这些内容在独立游戏中作用不大,但做商业游戏同样能很好地提升你关于游戏开发的能力和知识。」Bingo表示。
他还补充:「特别是参与过完整上线项目,能让你看清一个成熟产品中你可能没有发现过的技术难点。在商业团队中你能了解到游戏制作的各方面,对自己能力有更清楚认知,之后做独立游戏时就能有的放矢,扬长避短。」
其次是对于游戏成熟度的认知。从美术学院出来的不动表示他经常能看到当下许多美院的毕业生利用工具的便捷性、在制作出效果很华丽精美的Demo后就认为自己有能力做一款游戏了,但事实上即使是一个很有创意、视效也很出色的Demo,跟一个可以售卖的成熟游戏之间存在的差异都是巨大的。
「如果没有在行业里沉淀过一段时间,你很难意识到一个成熟产品背后承载的一整套逻辑、开发机制等。先沉淀自己的能力比单纯的热忱要重要。」不动表示。而阿楠也认为热情很重要,但关键是要做出成品,上线售卖,收获玩家反馈,完成闭环。「如果自己的想法在反复修改好几月、一两年后,最终还是毫无成果,是很难接受的一件事情。」
最后是人脉的积累。Bingo表示一个人做一款独立游戏是一件非常困难的事情,而要找志同道合的独立游戏伙伴也同等困难。在公司里面可以接触很多人,累计人脉,互相了解。他们三个就是因为在公司认识,合作多年后才能形成这样的默契,也才会有这样的成果。
「即使在大厂里面当一颗螺丝钉,只要有意愿,你同样可以积累到很多东西。」
游戏行业的老人,独立游戏圈的新人
眼镜猫的三位,虽然在大厂里面做了很多年的商业手游,但他们也很清楚自己在独立游戏圈就是小白。从大团队合作的商业游戏,到三个人一起做的独立游戏,这个改变所带来的挑战是方方面面的。
「做商业游戏关注的最核心的东西是这个产品最终的营收,次留、三留、七日留存、目标管理、付费体验……你所有的精力都是放在思考怎么实现游戏营收最大化上。」Bingo说,「但做独立游戏,思考最多的核心就是好不好玩。小团队相比大团队少了很多管理协调的部分,所以需要专注的东西也全在玩法设计上。」
在他眼中,「好不好玩」所代表的就是一个巨大的挑战。「因为这是一个很虚的词,在独立游戏制作中很难把握,我们十几年的商业游戏制作经验在这一块上是提供不了太多帮助的。」Bingo认为,「而且很多时候我们觉得好玩的东西,玩家不一定觉得好玩,一群玩家觉得好玩的东西,另一群玩家也不一定有同感。独立游戏更多遵从制作者的意愿,但它也无法避免最终销售给玩家的客观现实。当面对玩家的抱怨甚至差评时,坚持自己初衷,或是反思并妥协,这种内心交战,无时无刻不在创作者脑海中上演。」
在这个难以定性的问题上,眼镜猫认为最终至少游戏要能让他们自己感觉好玩:「起码这个好玩的答案,放在我们三个人身上是要对的。我们不会因为某个类型特别流行,就跟着去做。」
10年前的Bingo认为做商业游戏是正确的选择,当时为他带来了更多的成就感和经济基础,但10年后的他认为这个阶段他更享受做独立游戏为他带来的满足感;以前的阿楠觉得上班特别开心,但到了某个点觉得自己做的事情越来越空虚,做自己觉得好玩的游戏赋予了他更多意义;不动从入行时就不是很认可过度注重商业化的游戏,随着自己能力的提升,内心的躁动也越来越明显——三个人不尽相同的背景,最终在直觉和内心的呼唤下走上一样的道路。
「虽然做独立游戏的收入没有商业游戏高,但玩家认可给我带来的满足感是更大的。」Bingo说,「商业游戏的成绩是研发、资本、市场、甚至买量等复杂因素结合在一起的综合结果,个人价值很难体现。但这款独立游戏完全是我们三个人的结晶,玩家花几十块买我们的东西、在群里催更、推荐给朋友,他们的喜爱让我们感觉很开心。」
「同时,独立游戏的销量,玩家认可度,我们收获的成就感,这一切都是与游戏质量正相关的,做独立游戏的目标更加纯粹。」
眼镜猫接下来会往哪里走?他们表示对于工作室的未来并没有一个硬性的指标或要求:「做游戏有很强的不定性,并不是说一款成功就能保证下一款也成功,每个新项目对于游戏开发者来说都是一次重新踏上征途的挑战。」
在没有了KPI和营收成绩等压力后,这几位「新人」回归游戏本身,也显得更加轻松:「做的游戏要好玩,做游戏的过程也要好玩,这就是做独立游戏最大的价值吧。」
来源:游戏陀螺
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