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高难度平台动作游戏《逐光之旅》试玩版简评

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发表于 2021-7-14 09:53:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
由本土团队逐光 Glimmer Studio 制作的横版平台跳跃游戏《逐光之旅(Lumione)》在 7 月 8 日下午上线首个公开试玩 DEMO。游戏的故事设定在一个海底世界里,海底的子民面临陷入无尽黑暗的危机,主人公启程寻找破解之法,但需经历智慧与勇气的考验。

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独特的世界观带来了瑰丽、缤纷的海底世界水彩美术效果,可以看到背景和前景里不时有各种水生生物游过,不仅绘制物体的线条本身就十分柔和,制作者还加入了很多模糊特效,希望给玩家一个整个场景都泡在水里的错觉。

不过实际上玩家在控制人物时并不会认为角色被水的浮力所包围,因为游戏里的重力设定跟常见的平台跳跃作品相比并没有太大差别,所以很多像是在衬托水底环境的画面元素,其实就只是美术效果而已,并不会增加主人公的腾空时间或是减轻操作难度。

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具体的玩法方面,这款游戏明显借鉴了《蔚蓝》等同类型作品的精神内核进行制作,要求玩家用精确的操作控制主人公穿越一个个场景复杂的高难度跳跃关卡,每一个小关的面积都不大,失败之后画面一闪就会回到进入房间时的初始状态,方便玩家不断挑战。

整个 DEMO 内容十分充实,包含分成几个章节的数十个小关卡,引导玩家从最基本的跳跃、飞行到各种机关的相互配合,但可能是因为 DEMO 压缩了原有的游戏流程,导致操作难度的曲线过于陡峭,在体验过程中给人留下比较突兀的印象。可能前一个关卡还在通过一些基础性的谜题让玩家适应新的操作或机关,下一个关卡直接把新机关、限时机关以及之前已有的机关全都融合到一起,让人手忙脚乱。

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只要关卡设计合理有新意,手感过硬,《蔚蓝》的例子足以说明哪怕是难度爆表的平台动作跳跃游戏,也能获得玩家和业界的广泛认可,不至于落得叫好不叫座的下场。

从《逐光之旅》的设计思路来看,明显也是走的这条路线。主人公的各种动态以及和机关的互动表现比较严谨,上手一试就知道在这个部分花费了大量时间进行仔细的调试。虽然和很多初创团队制作的动作游戏一样,主人公的动作系统里因为缺乏一些必要的真实细节和前后摇,导致角色在动静转换的时候缺乏足够的过渡,给人比较僵硬的印象,不过总的来讲并不会对角色的整体动态表现造成太负面的影响,只能说美中不足吧。

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游戏真正的问题还是在于难度曲线,这里面有一些我个人观察到的细节不得不提出来。

首先是关卡容错率极低。类似这种用动作来解谜的平台跳跃游戏几乎都会给玩家的操作留下一些冗余的空间,也就是不会将通关的方法设计成唯一解,但至少在《逐光之旅》的这个 DEMO 里,有不少关卡只有唯一一种破解方法,这对于还没熟悉系统的新手来说有些过于严苛了。

起跳的时机、空中飞行的角度、滞空时间、触碰机关的位置和角度……关卡里的一个个机关相当于场景里的动作节点,玩家必须在几乎没有任何余量的时刻与角度与之发生互动,才有可能顺利过关,到后期甚至还有一些跨屏幕的限时长关卡,从起跳到落地要经过差不多 20 个操作节点,每一个的按键余量仅仅只有零点几秒,而且是唯一路线,相互叠加之后,操作难度将呈几何级增长。

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更让人抓狂的是,游戏的障碍物判定也十分「严谨」,例如很多关卡里都有的尖刺障碍,看上去在两面尖刺墙之间给人留下足够的穿越空间,但实际上可以活动的范围极其有限,而在穿越时角色又往往处于滞空状态,这就给玩家对起跳实机、空中二段跳的角度选择提出了更高的要求,与复杂的关卡机关结合在一起,很容易就让人必须经历数十、上百次的重来才可能通过这一个小小的关卡。

当然,游戏难度本身就是一件见仁见智的事情,也许在部分人手中《逐光之旅》就是一次惬意的郊游,但在我这个并不十分擅长动作游戏的中年人看来,在修改关卡结构已经不太现实的当前阶段,或许可以采取调整关卡之间的难度曲线,增加一些辅助功能等措施让那些不是十分硬核的玩家也可以部分体会到《逐光之旅》的动作乐趣,毕竟游戏本身在美术和手感、关卡设计上还是有不少可取之处,陡然用高难度的关卡把大量新人劝退,或许也不是制作者愿意见到的结果。

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总的来讲,《逐光之旅》DEMO 的表现还是达到了给人留下深刻印象的目的,不管是难度还是整体水准都值得一试,放到最近亮相的一众国产独立游戏里也属于比较容易让人记住的类型,如果能在体现高难度设计理念的同时拥有更高的宽容度,相信会在市场上取得更好的表现。

作者:熊猫命
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210713193805_ydPEWORkl

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