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游戏关卡设计-关卡具体设计概要

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发表于 2021-7-16 05:31:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前把《游戏关卡设计》的第3章总结完了,一个是关卡设计的「4个核心问题」,「障碍设计」,「技能设计」,「关卡类型」总结。

接下来,我们就开始怎么把这几个元素组合成一个关卡了,也就是具体的设计落地工作了。

01
前言

怎么落地呢?
举个比较简单的例子,就是你亲自下厨做个大餐招待朋友们,鱼肉菜+锅子铲子都准备好了,你准备怎么开始?

你会比较明确第一道菜上什么,是来个冷盘,还是来点花生米啥的。
然后,接下去第二和第三道菜怎么承接?
什么时候来份大菜,就是让他们胃口大开的,什么时候来个特产,他们没有尝试过的?
最后,最后一道菜是什么,是来份水果?还是来份解酒的汤?或者是清淡一点的青菜?

这整个准备过程,就是你怎么让朋友们满意,开心,好吃,能吃得饱,又能吃得有惊喜;

当然,菜只是一部分,如何调节氛围,制造话题,扯扯家常,聊聊过去,谈谈未来,来点小酒,就会让这次饭局更加让人回忆一点了。

所以,把握用户心理,了解用户需求,给他满意的方案,给他惊喜。让正反馈持续,直到结束后,还能让用户回味无穷,嗯上一次吃饭感觉不错,有空再来聚一聚。

正所谓「治大国若烹小鲜」,老子说的;
对于我们做游戏来说,也是如此,「做游戏若烹小鲜」;

微信图片_20210913154728.jpg
「老子图」

煮菜时,你动不动去翻去看,鱼肉是不是就散了,糊了,烂了,这菜是不是就失败了?
游戏中,你动不动去改一下数值,或者调一下价格,你看玩家会不会骂死你,然后弃服而逃?

煮菜时,盐酱醋放得不好,是不是口味就不好了?
游戏中,玩法,美术,动效,数值,节奏是不是要做很好的平衡,否则,你再牛逼的美术配上渣渣的玩法,是不是依然是烂游戏?

治国,讲究的是一切都恰当好处,按着天道来做,君主以「无为」治天下,所谓的「无为」并不是「不作为」,而是「无违」,不违背自然规律,顺势而为
游戏,同样的道理。也是一个生态系统,你是就游戏的上帝,如何让游戏更合理的进行,就需要一切都是恰到好处,让玩家玩起来舒服了。

扯远了,我们回到游戏关卡上来好了。

02
关卡设计蓝图

空有一个做好游戏的野心是不够的,我也想想马云如此有钱。
想法是很美好的,但是现实是残酷的。
有梦想太简单,谁都可以有,但落地方案是没有的,哪怕是有也是一塌糊涂,经不起一推敲的。

问题出在哪里?

你有「梦想或野心」,还要有一个靠谱的「战略指导方向」,再加一个可实施的「执行方案」,然后加上一个好的「团队」,最后才能「有效执行」把东西做出来。

微信图片_20210913154735.jpg
「隆中对」

对于战略指导思想,如三国的《隆中对》,诸葛亮对刘备做出了「三分天下」的战略:
今操拥百万之众,挟天子而令诸侯,此诚不可与争锋。

孙权据有江东,已历三世,国险而民附,贤能为之用,此可用为援而不可图也。

荆州北据汉、沔,利尽南海,东连吴会,西通巴、蜀,此用武之国,而其主不能守,此殆天所以资将军,将军岂有意乎?

益州险塞,沃野千里,天府之土,高祖因之以成帝业。
刘璋暗弱,张鲁在北,民殷国富而不知存恤,智能之士思得明君。

将军既帝室之胄,信义著于四海,总揽英雄,思贤如渴,若跨有荆、益,保其岩阻,西和诸戎,南抚夷越,外结好孙权,内修政理;

天下有变,则命一上将将荆州之军以向宛、洛,将军身率益州之众出于秦川,百姓孰敢不箪食壶浆以迎将军者乎?诚如是,则霸业可成,汉室可兴矣。”
《三国志》隆中对
微信图片_20210913154736.png
「三国地图」

诸葛亮就非常靠谱的指出了:

  • 曹操的地盘抢不得,因为他百万之兵,并且挟天子令诸侯。
  • 孙权占有江东地区,已经历经三代,且地势好,英才多,人民也还拥护,不可图,只能做盟友;
  • 而荆州和益州,地盘大,战略位置好,且刘璋和张鲁这两个领导得都不行。可以取而代之。
  • 取而代之之后呢,就命一上将(关羽)占荆州,然后刘备守益州,天下可图,汉室可兴。


这就是战略方针。至于怎么取下荆州和益州,怎么联孙权攻曹操,然后让谁守荆州等等,这是具体的「执行方案」,战略方针就不会讲这么细了。

对于游戏也是如此。也是需要有一个好的靠谱的战略方针,也就是关卡蓝图。

所以,关卡设计的蓝图在哪里?看下《游戏关卡设计》书上的原文。
关卡图是关卡的蓝图。就像报纸的标题或是建筑的计划一样,关卡图让你有机会更自由的进行设计,而不用在一个关卡编辑把一切都建立进去。

任何一个作家都会告诉你,没有什么比一页白纸更有压力。当你开始设计关卡时也是同样的道理。
《游戏关卡设计》第5章
关卡地图的蓝图,或者叫做关卡计划表,也就是你请客出菜单,你写小说构思时一页纸。

它会有什么影响呢?

微信图片_20210913154737.png
「游戏关卡设计-关卡的技能介绍」

关卡的蓝图」,会影响关卡的前后承接关系。玩家从哪里开始,从什么障碍和技能开始,他们接下去的节奏(挑战新的障碍和获得新的技能)是怎么样的,这个需要用蓝图来指导整个游戏的设计思路。

关卡的范围」,关卡覆盖了游戏多少?以及关卡范围间的承接也是有比较大的关联作用的,意味整个游戏节奏。

关卡的发展顺序」,是线性的发展(玩家没有选择余地,只能一关一关的推)还是非线性的发展。从哪里开始,从哪里结束。线性和非线性的方式,会影响整个游戏的整体的玩法。

具体关卡设计」,一切回到最小单元,每个关卡如何设计。而一个一个关卡通过这些信息来汇集起来的,形成了一个完整的游戏关卡图。
在一个关卡中,关卡内的空间分布,排序顺序,空间之间的连接,障碍和技能的放置,则形成了一个具体关卡设计。

03
结语

一层一层的,「蓝图-->关卡范围-->关卡发展顺序-->具体关卡设计」,让你可以落地,实施,执行,否则一切都是在空谈,我想做一个牛逼的游戏,口号很大很响,但策略全部为空。

野心和梦想是有的,战略指导方针也是有的,然后有了指导方向,才有了可实施的方案,最后具体到每一个小目标,每一个任务,由谁负责,多长时间,需要多少钱,什么资源。这样,你才能真正把事业做起来。

最重要的是小步快跑,快速迭代,数据验证。

好了,扯远了。这一段简介在书中只有一小段,只是展开,发现可以聊很多东西,就是觉得好玩。

我们团队就是对着一本好书认真的分拆,把一本书读得很薄很薄,然后又细化到很厚很厚,然后在工作中去验证。否则学不以致用,有什么用?

老子所说的:「上士闻道,勤而行之;中士闻道,若存若亡;下士闻道,大笑之。

还有,最近在空闲时间听点《资治通鉴》,发现还是挺好玩的。结合游戏和历史想了一想,很多道理是相通的。

了解历史,你才会知道天底下无新鲜事。
会认知到,滚滚长江浪东去,那些决定历史走向的牛人伟人或者是圣人,最终不也是随浪东去了。

所以,像我这种小人物,除了生死,也没有特别大的事情了;
过好自己的每一天,认真面对自己身边的每一件事情和每一个人,其实已经非常了不起了。

不要想太多,庸人自扰之;

人生苦短,及时行乐;
所谓及时行乐,并不是让你自我放弃,自我放纵,那是在自我毁灭;
人活着,是要更有意义的快乐生活。

心怀光明,风雨前行。

结。

(2021.7.15 阿达 晚上)



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