我们上一篇讲的是
制作关卡的概要,也就是关卡的指导思想; 简单的说,就是菜都买回来了,你的出菜计划总要有一个数。
有了关卡指导思想,接下来,我们再来拆解下指导思想的几个要素:「关卡的承接关系」,「关卡的进程」,「具体关卡的设计」;
我们从「关卡的承接关系」开始聊起,看下书本原文。
游戏的关卡并不是单独存在的; 游戏是由几个关卡组成的;
这些关卡必须一起动作,让玩家学会所有推动游戏发展所需要的技能,并把玩家从一处顺利地带入另一处。关卡还可以一起讲述出游戏完整的故事。
关卡的承接就是关卡与游戏中其余关卡之间的联系。
要理解关卡的承接关系,最好从世界地图开始,世界地图应该显示出游戏中所有关卡的数量(同时依次说明了各关卡的范围)、游戏中关卡的顺序,以及特殊关卡的说明;
《游戏关卡设计》
一个游戏一般是有很多关卡组成的。这些关卡的组合,展示了游戏的剧情,以及将障碍和技能有节奏的展示给玩家。
「开心消消乐-地图」
关卡的承接关系,就是游戏地图中的「关卡的范围」,「关卡的顺序」,以及「特殊关卡」的关系。
「关卡的范围」包括关卡中可玩内容的多少,也包括各关卡所占游戏的百分比。一个占10%游戏内容的关卡和一个占5%游戏内容的关卡差距很大。知道这个数值,你就可以更好地计划出各节的长度。
「关卡的顺序」可以让你细分出特定关卡将会需要的技能,还可以告诉你在接下来的关卡中你会需要的技能和障碍。
「特殊的关卡」的存在就是为了打破规律。打破规律是吸引玩家兴趣的好方法。首先要定好这个关卡中的独特玩法。
具体的我们一一展开说明。
「Toon Blast 就没有向玩家展示关卡地图」
01
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关卡的范围
在通过一张图表开始具体设计之前,你要知道关卡涉及游戏内容的范围,或说涵盖了多少游戏内容。这里并不一定是指关卡的物理尺寸大小。即使很小的关卡也可能包含复杂的游戏玩法,从而使玩家花费很长的时间。所以范围更多地关联着游戏玩法的进行时间。
关卡的范围由几个因素来决定:整个游戏的进行时间,游戏里的关卡总数量,关卡是否能够重复进入还是只能进入一次。
整个游戏的进行时间并不是你能控制的,这个时间由项目主管讨论出来的,基本上会让玩家感觉足够长而又让开发团队能够及时完成。
《游戏关卡设计》第5章
我们总结一下,关卡的范围,定义的是关卡的可玩性,以及关卡的时间;
关卡的时间,应该理解成策划定义的可能完成时间和玩家具体的游戏时间,不同的游戏玩家通关的时间肯定是不一样的,游戏高手和游戏小白的游戏时长都不一样,如何平衡这个游戏时间就显得非常重要了。
「超级玛丽关卡」
我们如何去实践呢?
一个就是把关卡设计出来,找不同的玩家进行测试;
一个就是参考最好的竞品,他们是怎么定义的。
在游戏中,大多数玩家喜欢每隔15分钟就体验到游戏里的一些变化,因此把单个关卡的游戏时间限制在30分钟以内或更少。
基于各种原因,某些游戏里包含了一些关卡是可以被玩家重复进入的。
还有在设计关卡时,需要特别注意的节奏感,要让玩家体验到新的变化,玩家在15分钟就想要体验到一些变化。
玩家是否可以重复进入到关卡,也是我们需要考虑的一个重要性。
关卡的范围即决定该关卡中游戏玩法的数量,也决定了你创建它需要花费的时间。许多游戏项目都有严格的时间表,你需要根据关卡的完成数量来合理安排时间。在一个只占游戏内容比重5%的关卡上花费大量时间明显很不明智。《游戏关卡设计》第5章
02
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关卡的顺序
关卡的前后关系可以概括出玩家在游戏各关卡里会遇到哪些技能和障碍。
在你制作关卡图前,你需要知道关卡的前后关系,以便把这些技能和障碍在关卡的特定空间里联系起来。关卡的顺序甚至可以决定关卡的目的。有的关卡目的就是向玩家介绍一下新的技能或者新障碍。
关卡中的挑战,会在游戏中的升级同步提升。游戏后期出现的关卡会比游戏开始时出现的关卡时出现的关卡大得多,因为玩家有了更多的技能可以使用,也有更多的障碍需要面对。
你可以用技能和障碍表来测量关卡的大小。使用这些表格,就可以看出玩家可以做什么,以及面对什么样的障碍。
我们总结一下。
关卡的顺序,决定了障碍和技能的出现顺序过程。
障碍和技能,可能会跟地图的主题结合,也可能跟活动结合,也可能完全没有关系,这个根据游戏设计师来定。
障碍和技能会随着关卡的提升而难度提升,一开始肯定是简单的,并且从最基本的技能开始的,然后越来越难。
障碍和技能的出现会决定具体的关卡的目的,可能就是把它活生生变成一个介绍新障碍和新技能了。
如何更好的展示关卡的障碍和技能设计,就是之前的那张障碍表。
「关卡技能和障碍表」
03
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特殊关卡
游戏中的一些关卡会包含一些非常独特的游戏因素。
例如,通常是步行的玩家可以驾驶交通工具,或者是进入一个环境,可以反重力室,会完全改变他们的移动方式。这些称为特殊关卡的关卡,可能只是简单为整个游戏增加变化性,或是它们本身就是游戏故事的一部分。
每一个关卡都为玩家带来不同的体验。
特殊关卡不必和游戏的其他关卡遵守相同的规则。你可以建立一套新的规则,玩家必须快速的学会和适应。例如,滑铁卢关卡是《疯狂世界》中惟一一个可以让玩家改变大小的关卡。
《游戏关卡设计》第5章
这个在
关卡的类型设计中,我们有介绍过了,爽关,怎么样让玩家爽,或者让玩家体验到不一样的感觉。
所以不用遵守基础关卡的规则,可以打破,目的就是让玩家保持新鲜感,从基础关卡中逃离出来,去体验另一种感受,增加游戏的趣味性。
你制作关卡时,你要明确是什么功能让这个关卡特殊?并且多长时间会让玩家体验一次特殊关卡,这个需要在关卡大纲中有一个大概。
在三消中呢,最后比较火的一款游戏,Royal match 的特殊关卡,就是「金币关卡」和「时间倒计时关卡」。
「金币关卡」
「倒计时关卡,给予玩家紧迫感,玩家可以跳过不玩」
04
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结语
关卡承接关系的几个要素,关卡的范围,关卡的顺序,特殊关卡的结合。
关卡的范围,决定了关卡的时间和可玩性内容;
关卡的顺序,决定了障碍和技能的出现节奏,以及涉及剧情发展;
特殊的关卡,为了趣味性,为了新鲜感,为了不一样的体验而存在;
接下去,我们再写一篇拆解一下「关卡的进程」。
结。
关卡设计的基本元素:
如何制作关卡?
(阿达 2021.7.22 晚上)