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游戏交互设计中的抽奖感受研究

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发表于 2021-7-23 11:33:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

现今的buy-in游戏中,抽奖玩法已经非常普遍。

抽奖机制中蕴藏的赌博原理,给玩家造成的赌徒心态不言而喻已经不用再去过多论证,总之有概率会带来正面反馈的事件,并且触发事件的触发器放在动物手中,这个最简单的操作反馈模型就会让它们上瘾。

即便是基本行为模型一致,我们依然可以发现市面上抽奖的设计不论从表现还是交互上花样百出,它们带来的感受也是各不相同。

这篇文章尝试去总结归纳分析其背后设计的目的,以及举证一些相关理论基础来进行解释为何如此设计,使得开发者更加了解抽卡设计,为今后进行的抽奖流程设计带来的指导。

01、抽奖流程

基础结构:触发交互,揭示内容

通过玩家的触发行为导致抽奖事件发生,然后再将抽奖的随机结果反馈给玩家,这是最基础简单的抽奖模型,它非常的直接,也很高效。

但如果设计者想给玩家带来更丰富的交互,反馈体验,那我们就可以从这两方面入手,去设计更多内容,来使抽奖的过程变得有趣和跌宕起伏,于是有了下面这个详细的抽卡模型。

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抽卡模型

完整结构:触发,预示品质,揭示品质,揭示内容,奖励总览

看起来有些臃肿,或许玩家在奖品结果展示前早就变得不耐烦。在我们想要精简它之前先搞清楚每一步设计的意图,再尝试在自己项目中剔除那些对于自己游戏不够重要的部分。

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各阶段心流变化曲线

触发交互

这个触发交互行为可以是简单的点击按钮开始,也可以是复杂信息的输入,这个触发行为将导致抽奖事件发生。

预示品质

当玩家触发抽奖事件后,立即通过一些演出的表现(多为光效颜色区分)来预示此次抽奖的奖品的最高品质,这是抽奖过程中第一次高心流的阶段。

是否加入品质预示的决定因素是从触发交互到品质揭示结束的间隔是否过长的动画演出,为什么会是这样?我们要知道,在抽奖整个流程中,玩家最迫切的期待是这次抽奖的关键结果,比如奖品品质,奖品内容,我们所制作的种种华丽演出效果其实都是为了烘托这些关键结果。

当玩家触发抽奖流程开始后,如果进行长时间进行没有实际意义的演出而不去透露任何关于抽奖结果的信息时,玩家的心情很有可能会由期待变为焦躁,因为在抽奖事件触发后很长一段时间内玩家没有得到实质上的反馈,或者说给予的不是玩家期待的反馈。

这是我们不愿意看到的结果,所以现在很多有较长抽奖流程的设计中,我们都能够看到品质预示这样的设计。

参考:天地劫角色抽奖设计

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未抽中绝品英灵

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抽中绝品英灵

我们可以看到当抽中绝品英灵时,预示阶段的表演不论时光效还是镜头震动,都更加强烈,和未抽中绝品英灵的表演能够很明显的却分开,并且极大强化了抽中绝品英灵时的震撼程度。

当然,如果抽奖流程设计本身比较紧凑,那么预示品质就不再有必要加入。

参考:守望先锋抽奖设计

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守望先锋开箱

守望先锋的抽奖流程设计的非常紧凑,5秒以内进行了揭示品质和揭示内容,在这个流程前再加入预示品质就没有太大的需要了,因为下一秒你就能看到飞向空中的底座上的品质色。

揭示品质

在此过程中,演出动画会向玩家揭示此次抽奖的每个奖品的品质,这是抽奖过程的第二次高心流阶段。

揭示品质按照表达方式可划分可以分为直接揭示,“充能”揭示,而交互方面几乎都是程序自动揭示,不需要玩家操作。

直接揭示品质非常常见,几乎是市面上百分之95%以上的游戏抽奖所采用的方案,因为似乎品质揭示也没有太多文章可以做,并且在大多数游戏中品质并不是玩家追求的最终目的,而是某个品质下确切的奖品,所以直接揭示方案很适用。

让我们结合前面的设计来看,预示品质会在一定程度上影响揭示奖品品质的惊喜感受,因为最高品质已经提前告诉了玩家,导致玩家这个过程中的期待感降低,而品质揭示时刻的心流升高也很难达到之前的顶峰(对于相同程度的次刺激,神经系统的反馈会逐渐衰减)。

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揭示品质心流难以超过预示

但这并不绝对,玩家依然可以在这个过程中去期待最高品质奖励的数量,这取决于高品质的奖励的概率设计。

所以我们可以反推一下,在已经具有预示设计的流程中,如果一些抽奖的概率设计导致一次十连抽中几乎只会出现一个最高品质的奖品,并且第二品级的奖品的数值设计导致其对于玩家来说并没有太高期待,那这种情况下,品质的揭示就显得不那么重要了,因此需要弱化甚至去除每个品质的依次揭示。

另外一种做法就是刚刚提到的:缩短从触发交互到揭示品质之间的动画,不做预示。

参考:原神抽奖设计

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未抽中五星物品/角色

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抽中五星物品/角色

原神演出没有加入预示品质的设计,因为在玩家进行触发交互后很快就进入了揭示品质阶段。

这里介绍一下奖励“充能”揭示,适用于特殊的奖品设计下,玩家主要追求品质,以及高级品质奖品的数量而非奖品具体内容。

“充能”是一开始将所有品质的揭示,再通过“充能”的方式提高奖品的品质,以达到玩家在高心流的波峰时能够再次拔高心流的目的。当然我们知道,从玩家触发抽奖流程开始,结果已经由服务器计算完毕,这里的“充能”和再次“提高”只是设计好的“假提升”。

以五连抽举例,玩家触发抽奖流程后,服务器的计算结果为:蓝 紫 紫 橙 红,但品质揭示时玩家首先看到的结果为:蓝 蓝 紫 紫 橙,然后通过动画效果将结果逐渐改变为真实的服务器计算结果。这个过程玩家的心流会一步步提高,到最后获得了一个红色极品奖励的心流高度,这种设计能够带来惊喜之外的惊喜感受。

但需要注意的是,拥有“充能”揭示品质的抽奖流程不能有品质预示,品质预示会使得“充能”流程带来的惊喜感受几乎丧失。并且充能效果不应该每次固定出现,或者出现后必定有效,否则玩家不会再相信一开始看到的品质揭示的结果,他们会认定这是一个固定给出的假结果。

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“充能”揭示品质心流图

揭示内容

在这个过程中,伴随奖品具体内容的揭示,玩家经历心理预期与实际奖品符合或产生差异过程,这是抽奖过程的最后一次高心流,也可能是最高的一次心流波动,当奖品完全符合玩家期待时。

值得一提的是揭示分为所有奖品具体的内容也分为依次揭示和全部揭示。通常来说,我比较推荐推荐依次揭示,因为玩家的关注是一对一的,即使采用全部揭示的设计,玩家在这个过程中实际的情况也是对奖品一个一个进行浏览。依次揭示还能够让玩家的期待感保持更长时间,控制玩家心流变化节奏。

依次揭示中也分为玩家主动操作揭示和自动播放揭示,主动揭示会再次增加每次揭示的参与感,玩家需要这种参与感。在一个系统结构中,玩家在每个环节参与的越多,越容易对最后的结果产生认同,即使最后的结果任然是由系统随机产生的。当然这会增加每次抽奖流程的繁琐程度,设计者很多时候要控制好这一个度,让玩家保持一定参与感,但又不必太繁杂,这类设计可以在完成后进行大量抽奖的交互验证,以确保在常规抽奖环境下,交互感受是正向的。

自动播放揭示过程是最常见的方式,不需要玩家操作。

强调

强调奖品的设计在揭示内容环节广泛使用,当玩家抽到一些比较顶级的奖品时,会进入强调展示单个顶级奖品的立绘,动画或是模型。在这里毫无保留地展示奖品的美术设计,带给玩家的是获得顶级奖品的激动心情以及赏心悦目的美术表现。同时可以在这个界面中加入分享按钮,让玩家可以第一时间将抽中心仪奖品的消息分享给朋友,加强游戏社交。

参考:荒野乱斗抽奖设计

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展示关键奖品

但我们同时能看到一些游戏对于每一个奖品不论品质都会进行全屏展示,这其实是一个不好的设计,在大量抽奖中,一些低品质奖品可能频繁的弹出展示界面,玩家显然并不在意这些奖品,这些不必要的等待过程会使玩家变得急躁。

如何去判断大多数玩家对奖品内容是否在意,我们可以从:是否第一次抽中此奖品,是否是大部分玩家可用的奖品,是否是最顶级奖品等方面来判断。但是我们没办法推测所有玩家的偏好,所以需要加入跳过强调展示的功能,通过点击屏幕任意位置,让他们更快速进入后面期待的部分。

奖品总览

在多抽模式下,都需要一个奖品总览阶段让玩家对此次投入最后的回报有一个总结性的浏览。(单抽的揭示内容就相当于总览)注意在这个阶段的界面内也需要加入再次抽奖按钮,以保证玩家可以最快速度进行下一次抽奖,以此来保证玩家抽奖心流的连续性。

了解了抽奖设计每一个结构以后,我们就可以从两个方面去划分抽奖的设计了,注意这里其实不存在最完美的抽奖设计,只有最适合当前游戏类型的设计。

02、按揭式阶段划分

一次惊喜型

抽奖结果直接展示,同时展示抽奖结果和品质。

参考:荒野乱斗抽奖

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单次惊喜型

二次惊喜型

先揭示所有奖品的品质,再揭示所有奖品的具体内容。

参考:炉石传说抽奖设计

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二次惊喜型

03、按交互方式划分

点击按钮

通过点击抽奖按钮触发抽奖事件。

参考:万国觉醒抽奖设计

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点击触发抽奖

复杂交互

通过交互输入一些比如形态,图案,时间,空间等复杂的信息来触发抽奖事件。

参考:神都夜行录抽奖设计

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转动八卦盘贴符触发 - 视频过大,请自行搜索

这是一个非常优秀的抽奖触发设计,首先它是实体交互的,并且这个实体包装的非常贴合神都夜行录的道法捉妖世界观。其次通过八卦盘内外盘的卦和时辰的组合可以形成足够复杂的搭配,似乎触发抽奖的信息输入也更加复杂和多样化,能够带给玩家更多”迷信抽卡“的尝试空间。

我们来看看交互过程,复杂交互为什么是需要的。

这一点作用到玩家身上,会使玩家把这一些复杂的触发交互看作是抽中大奖的秘诀,并且相信自己的行为会影响抽奖结果。

玩家为什么会这样觉得?行为心理学进行过一个著名试验叫做鸽子试验,斯金纳设计了一个箱子,鸽子放在里面,箱子里有一个红点。鸽子每啄一口红点,就会掉下来一个食物。多次重复之后,鸽子学会了啄红点来获取食物,它准确戳到红点的效率越来越高。

斯金纳认为『得到食物』对鸽子来说是它行为的一个积极结果,这个结果反过来又强化了它的行为,这个结论又叫做操作性条件反射。

斯金纳随后对自己的实验进行了魔改……箱子、鸽子×8、食物。都还在。但是掉落食物的触发机制,由啄到红点,变成了——随机的。于是神奇现象出现了。

『8 只鸽子中的 6 只产生了非常明显的反应,两名观察者得到了完全一致的记录。一只鸽子形成了在箱子中逆时针转圈的条件反射,在两次强化之间转2 - 3圈;

另一只反复将头撞向箱子上方的一个角落;

第三只显现出一种上举反应,似乎把头放在一根看不见的杆下面并反复抬起它。还有两只鸽子的头和身体呈现出一种摇摆似的动作,它们头部前伸,并且从右向左大幅度摇摆,接着再慢慢的转过来,它们的身子也顺势移动,动作幅度过大时还会向前走几步。

还有一只鸽子形成了不完整的啄击或轻触的反应,动作直冲地面但并不接触。』

'SUPERSTITION'IN THE PIGEONB. F. Skinner

斯金纳认为这是一种迷信行为,鸽子做出行为的依据是『它认为这样做会得到食物』。

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斯金纳箱中的鸽子

而后来市面上的游戏抽奖也成功印证了斯金纳的观点,这种迷信行为也绝非人类独有,或许很多动物都具备。

设计者对于交互方式的设计只要追求简单直接即可,太复杂的交互可能会使操作者一头雾水地触发了抽奖,这个过程中由于玩家没有获得掌控感,最后的结果也变得更像是随机产生的,而非自己所为。

另外,对于一些定量信息的输入可能会让玩家更加相信整个操作的有效性,比如数字,时间,固定图形,固定颜色。这些信息都是确切的,定量的,当玩家通过输入定量信息多次抽中心仪奖品时,这些信息对玩家来说就好像是解锁的密码,通往获胜的高速公路,只要复制就可以一次又一次的打开自己期待的奖励。

04、适用范围

一次惊喜型结合按钮点击直抽的方案更适合玩家进行快速,短时间内大量的抽奖,或抽奖系统非核心玩法游戏。优势:抽奖过程高效,制作简单。

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一次惊喜型抽奖心流

二次惊喜型虽然单次抽奖的步骤变得更长,但玩家的心流会随着抽奖动画演出有强烈起伏变化,更能够让玩家获得丰富的情感体验。优势:抽奖过程带动玩家心流起伏变化,玩家在整个过程中保持较长时间期待感。

但需要明确的是,在品质划分不明确,没有太多品质划分的抽奖环境中,二段惊喜型的作用就显得无足轻重了。

另外,品质揭示到奖品内容揭示之动画尽量偏短,较长的动画会让玩家心流跌落到一个较低水平,影响后续内容揭示阶段的心流波峰高度,设计者的目的应该是让玩家在抽奖全过程中始终保持在一个较高心流水平并且有起伏变化。

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二次惊喜型抽奖心流(无预示)

综上,如果游戏追求的是大量抽卡,或是不把抽奖设计成一个重要玩法,我更推荐流程相对较短,交互更为简单的直给型抽卡方式,简单直接,快速的抽卡也更容易使玩家更容易保持非理智思考的状态。

我想起自己曾经设计过的一个一段直给型抽奖,通过长按给魔法石充能,魔法石爆炸后显示所有奖励。对于这种简单直接的抽奖方式,我们要做的是奖品揭示阶段的冲击感,因为这整个抽奖过程的心流拔高点。如何将冲击感受做强,因为强和弱是一个相对概念,有聚集能量才能衬托爆炸的冲击,所以在爆炸前我们设计了能量聚集,魔法石向内缩小的过程来使得后面的爆炸(奖品揭示)更加有冲击力。

而如果游戏的抽卡数量相对较少,想给玩家带来更丰富的单次抽卡体验,就可以考虑加入更多玩家交互过程,加入更多流程设计,来制造跌宕起伏的心流变化。

05、总结

现在你知道了

了解完这么多抽奖设计和抽奖的所有结构以后,你应该对抽奖设计更加胸有成竹了吧?其实对于一开始给大家展示的完整的抽奖模型,我们并不需要完全按照它的流程来一步一步照搬,比如荒野乱斗有一个不错的设计是低级奖励就是一次惊喜型展示,而高级奖励又是二次惊喜型,最后带给玩家的抽奖感受也非常酷,有轻重缓急之分。

在结构上而言,抽奖设计,其实是对玩家心流变化的设计,知道何时去着重表现何时去跳过才是关键。总之,能带来更好体验的设计才是好设计,而不是一味照搬市面上已有游戏中的种种桥段。

如何让你设计的抽奖过程更“上头”?

上头指的是玩家在赌博行为中失去理智的状态,玩家在这个过程中会更容易受感性思维的影响而很难再进行理性思考,促使玩家一遍又一遍的投入到赌博过程中,没有抽中心仪的奖励就想要抽中才罢休,抽中了就会侥幸地想要再抽中一次。

这个过程很奇妙,即使你熟知概率学,清楚每一次抽奖事件都是独立随机事件,但依然无法理性地告诉自己停下,反而幻想自己有没有可能是幸运的那一个。怎么样才能让玩家尽可能地保持失去理智的状态,除了一些在概率方面以及之外的特殊机制设计去刺激玩家。在抽奖整个动画演出中,设计者还应该致力于把整个流程变得更加紧凑,每个心流阶段之间的衔接更加紧密,让玩家始终保持一个较高水平,这样玩家的专注力才会更加集中于抽奖而无法跳脱出来进行理性思考。

我们偶尔会看到一些游戏抽奖在抽中奖励之后,仿佛很愿意去详尽地介绍该奖品的信息,作为一个展示向的界面,不惜将技能,属性,故事一股脑地显示在界面中。我们先不谈论整个界面的观感体验如何,能够确定的是,技能,属性,故事这些阅读信息在玩家浏览时,玩家的心流会回落,激动的情绪逐渐平复,思维也会慢慢变得理性,因为功能向的内容本身就属于理性思考的内容。我的建议是,奖品品质我们只用概况地传达强弱即可,不显示详细信息,不要让玩家有太多理由在一个抽奖过程中停留下来。

文/叮叮猫_靖文
来源:GameUE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_1Mj9_jE0LR2v0RyL90xaw

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