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《幻塔》600万的预约背后,完美为何选择开放世界探索

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发表于 2021-7-23 14:59:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周,《幻塔》开启了第三次测试。游戏刚开测就热度高涨,玩家直接挤爆了测试服务器。

这款之前被舆论拿来各种对比的开放世界MMORPG,不仅官网预约数超600万,几轮测试下来,其「绿色废土」的风格化也愈发突出,游戏已经拥有了自己的核心用户群——甚至有玩家测试后寄来万字体验书。

这两年,完美世界游戏(以下简称完美)总在颠覆我对它的「大厂」刻板印象。

前有《梦幻新诛仙》14天流水2.5亿,后有《幻塔》测试期爆棚的讨论度。无论新老用户,都对这家大厂的转型产品很是欢迎。

这背后,完美近两年「求变」的决心,恐怕比看上去的还要狠。

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01、每次测试后都变个样

研发团队有些低估了玩家对《幻塔》的热情。

7月15日,《幻塔》开启了为期15天的第三次测试,名额限量3万份,可挤进来想参加测试玩家的规模,远超出项目组的原定计划。

这个还在测试期的游戏,开测首日便炸服。因为没法玩上游戏,大家的期待变成了怒火,玩家纷纷指责官方的测试准备不到位,激进些的,甚至用打低分的方式抗议自己没能拿到测试名额。

「我们本来计划的只是一次小规模测试,结果低估了玩家规模和涌入速度。」制作人KEE接受手游那点事采访时说。

好在《幻塔》没有回避问题,及时地回应玩家反馈。炸服问题很快得到修复,运营组连发5封道歉公告,或为人数达到上限,或为链接异常。他们还专门为炸服事故录制了一期道歉视频,挨个解释玩家普遍质疑的「限量」「提前开服」等问题。细致得不像个大厂会给的反应。

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「我们希望通过大家的反馈对产品实现调优,」道歉视频中提到,「包括新增的武器拟态系统的模型细节,以及之前被大家吐槽的剧情,都是《幻塔》这次测试的重点优化模块。」

回顾过去,《幻塔》团队的沟通欲望一直都很高。

游戏在保持自己「后现代启示录」开放世界调性的同时,团队也一直在积极吸纳玩家的反馈建议。每一次测试后,优化玩家的体验是一方面,最大的变化是,不断增加的小细节所堆出的沉浸感,以及游戏日益突出的风格化体验。

换句话说,团队是在与玩家的交流中,拿捏「让玩家最大化感受产品调性」的度。

就拿这次设计来说,官方针对上一次测试的玩家反馈,全面升级了游戏整体表现。剧情节奏有了品质提升,整体建模参数有了更精细的调优,人物和环境生物增加了许多的细节小动作,UI界面也有了更加凸显《幻塔》自身风格的设计。

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沉浸感方面,游戏场景设计兼顾了宏大与细致,填充了许多玩家过去反馈太过空旷的空间。而为了满足玩家「抽角色」的欲望,这次测试中还额外增加了SSR武器的拟态系统,用年轻用户熟悉的拟人化方式,提升武器系统的内容承载能力。

「就像换了个研发团队一样,几乎每次测试,《幻塔》给人的感觉都不太一样。」一些玩家提到。

可以看出,《幻塔》是一款和玩家走的很近的产品,既稳住自己核心与框架,也面朝玩家,让产品在研发期就去市场历练,而不是闭门造车地迭代产品。

几次测试下来,双方甚至有了默契感:在每次测试关闭一个月后,制作团队就会公布一条超过1000项的「头秃清单」,有的放矢地把此次测试反馈列上开发日程,针对性地做优化。

制作人KEE提到,在二测结束后,有玩家甚至直接给团队发来了一份5万字的体验文档,仔细分析自己在《幻塔》中的正负体验。

这种沟通模式,近乎是让玩家担任游戏QA测试,直接参与到游戏的研发当中。

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02、寻找大世界的设计感

《幻塔》采用这种开发模式,似乎是一种寻找平衡的选择。

一方面,开放世界的开发难度太大,技术难是表层,最复杂的是怎么做玩家体验。另一方面,就算掏出架构成熟的开放世界,它能否符合当下市场的用户习惯也是个问题。

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制作团队基本都是业内老资历,四分之一的成员担任过主程、主美等要职,骨干成员过去主攻动作类游戏。这种状况下,产品有技术保障,剩下的便是攻坚上层的「开放世界」设计与创新的挑战。

这个挑战分两个。

首先是开放世界该怎么解,目前市面上不少产品都在学习《塞尔达传说:荒野之息》的地图设计,这种锚点设计是自由开放世界的优解,但放到网游环境里,是不是唯一解呢?

《幻塔》的做法显然不是照搬现在市面上已有的答案,而是在开放世界和MMO之间,摸索一种大世界RPG的平衡点,是用世界中具有代入感的细节与玩法来牵引玩家的探索欲。

而它最大的挑战来自市场:玩家能否接受这种解法?

对于一家「过去的传统大厂」来说,这显然是比较冒险的尝试。很少有大厂团队会在设计模型模糊,玩家接受度未知的情况下,投入极大资源做试错。

所以制作团队先让《幻塔》的底子足够牢靠:大框架往完美世界游戏成熟的MMO方向靠拢,美术和内容向二次元方向靠拢,玩法则融入团队熟稔的动作战斗体系。

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从开发内容上看,这是团队先保证能复用过去的一些开发经验,节约下来精力,再去探索开放世界的解法,但从产品的一体性来看,将这三者融合的案例并不多,免不了出现互相牵制的状况。

「三测表现来看,《幻塔》各板块体验不错,MMO养成核心做得扎实,空中连击的玩法有意思,美术足够年轻化。」一名研究MMO颇深的业内朋友对葡萄君说,《幻塔》现在面对的难题是怎么让这些点串联起来,使游戏呈现出足够自洽的一体性。

因此,《幻塔》要处理的问题不仅仅是「怎么做开放世界」这么简单,这其实是它的终极问题,当下摆在眼前的,还有整合出各个成熟设计模块的统一体验,而这背后是大幅度的设计思路转变。制作组要同时解决这些问题,那么最优解就是让玩家参与到产品的研发环节中。

这是一种更加激进,反馈也更为及时的敏捷开发模式。

大量玩家能够提供足量的测试样本,他们能快速验证产品各方面设计是否过关,市场是否接受。更关键的是,玩家是结果论者,讲的是整体体验,这些测试结果还将直接验证各模块融合的自洽性,以及制作团队所探索的开放世界解法的可行度。

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当然,这不是万全之策,难点有三点:其一,过早放出测试,是否会影响市场对产品的评估,影响玩家对厂牌的评价。其二,研发过程中的用户运营策略是否需要改变。其三,玩家提出的产品建议,该如何取舍采纳。这三点考验的是设计者对产品调性的精准拿捏。

而《幻塔》之所以能够承接下这种开发模式,原因在于制作组从立项起便目标明确,很清楚产品发展的大方向。框架在,调性在,往下就是放大这些核心体验为玩家营造的沉浸感。

抛开现阶段的测试热度不谈,经过三轮测试《幻塔》的意图已经非常明显:寻求一个更好的平衡点。即通过「让玩家参与制作」的方式,使产品处在开发者的可实现范围内,它也能经得起市场侧玩家的验证,在这种微妙的平衡关系之上,再寻求出属于团队自身的开放世界解法。

03、大厂的求变

完美这两年对外释放出明确的「求变」信号。

「也大概就是4-5年前,内部开始变革,提年轻团队,放宽容错率,大力地鼓励团队去铺创意产品。」一位完美世界游戏的内部员工告诉葡萄君。大手笔投入的背后,是大厂转舵,往下个世代布局的策略。

转舵是艰难的,有时甚至需要一些更激进的手段。从产品纬度来说,想要快速转向,那么就得从玩家的角度出发,做出能够满足当下市场玩家体验需求的产品。而最佳的途径就是抛开大厂姿态,把沟通渠道打开,以平等的态度去与玩家沟通交流。

《幻塔》是这一策略的典型案例,往已经成功的产品看,上个月公测的《梦幻新诛仙》就已经取得了出色成绩——跻身畅销榜Top4,上线不到一个月流水便已近3亿。

更重要的是,完美改革后的生产线上,还有很多这样的产品储备。

在最近一次战略发布会上,他们一口气放出了近30款产品,其中超半数都是创意新品,其余经典产品也是高品质、全球化的规格。时代变迁,内容走长线,用户年轻化,是完美大规模铺开高品质产品矩阵的直接原因。但透过《幻塔》,核心问题在于:完美不是想和谁竞争瓜分市场,而是开辟出一条完美自己的用户市场空间。

完美世界总裁、完美世界游戏CEO鲁晓寅在一次会上提到,「《幻塔》做了开放世界内容与MMO的向上融合......游戏内容已经吸引了二次元和MMO年轻用户的强烈关注。」「市场上没有类似的成功先例......《幻塔》背负的难度很大,但团队完成的不错,现在游戏的自然口碑和自传播效应已经极强。」

这背后,既依赖完美自身的营销手段,以及过往积累的成熟品类理解力,也要求团队全面提升自身的开发硬实力——要技术跟得上,产品设计能力也要回归游戏耐玩的本质,大胆搞玩法的创新融合。

一位完美的项目制作人告诉葡萄君:「那次改革后,公司给到的不是宽容的试错空间,而是鼓励我们去做出年轻化的东西,更像是大开资源,然后推着大家大胆创新。」

大角度的转舵必然会带来一些阵痛。其实《幻塔》炸服的背后,便是公司转型下,团队对新受众、新市场缺乏一定经验的缘故。

但只要团队更频繁地与用户交流,产出玩家满意的产品,完美将慢慢熬过阵痛。随着未来《幻塔》正式公测,以及包括《代号MA》等一系列储备产品的亮相,完美正逐步交出转型策略的结果。

这是完美证明自己的阶段,也是其年轻化,步入持续变化的关键节点。

文/灰信鸽
来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/no14M0fn0GIUeSwlCiMizA

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