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本文译自《Generative games as storytelling partners》,原文作者为Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在后面的阅读原文中点击跳转至原文内容,全文将分上、下两篇推送,下篇约7000字,预计阅读时间15分钟。
作为故事叙述伙伴的生成性游戏·上篇
5. 解说案例
这里我们提供三个对话式解说的案例。我们之所以选择这些游戏,部分是由于它们的声望(相对众所周知),部分是由于它们各自证明了玩家不仅将游戏用作表现预定脚本的惰性阶段,还允许游戏系统行使有意义的创意输入,影响甚至直接决定剧情的总体方向。我们希望通过对比检查这些解说,能发现其他共同元素,从而显示出相关游戏设计如何促进解说玩家的创造过程。
5.1 Matul Remrit
《Matul Remrit》是《矮人要塞》的解说,讲述了一群矮人试图在一片充满敌意、无人照料的土地上建立一个稳定、自给自足的定居点(即Matul Remrit)。故事的大部分内容都是由程序生成的矮人角色的视角来讲述;游戏中每月事件都由特定角色以日记形式进行叙述。不同寻常的是,为了单人游戏解说的游戏体验,它包含了四个人的共同努力:作家Kevin Snow;插画家George Kavallines;音乐家Thomas Ferkol,为多个视频插曲创作配乐;以及编辑Andi McClure。在《矮人要塞》的玩家和粉丝社群中,他们至少共同发布了数百篇解说,而《Matul Remrit》是最著名的一个。DFStories.com网站(《矮人要塞》的解说数据库)将其列为“传奇大厅的亮点”。
值得指出的是,从高层次的角度来看,绝大多数《矮人要塞》的解说在本质上是相同的。游戏系统自然而然地借助于故事的构建,在这些故事中,一小群衣衫褴褛的创始人构建了定居点,尽管遭遇了小小的挫折,但最初还是成功的,然后逐渐扩展了定居点的规模和复杂性,又不可避免屈服于狂妄自大和自然灾害,最后突然分崩离析,幸存者以各种可怕的方式灭亡。可以说,如果听过一个《矮人要塞》的故事,那么基本上相当于听过所有的了。尽管如此,玩家们还是不断地在《矮人要塞》中创作解说,这表明除了情节层面的原创性之外,还有其他东西激发了他们作为创意伙伴与这款游戏合作的欲望。
《Matul Remrit》的故事与其他《矮人要塞》的故事进展方式大致相同。精灵的攻击很快成为定居点生存和发展的最大障碍。最终矮人的数量减少,并面临势不可挡的精灵部队攻击,少数幸存的矮人牺牲了自己及居住地来复仇,与入侵部队同归于尽。
纵观整个故事,游戏的生成过程不断为角色提供新的动机、目标和问题,从而推动剧情发展。实时进程能够控制游戏世界的日历、精灵和怪物袭击时间表等等,这些推动效应可能有助于始终防止在(相对冗长的)故事中发生作家障碍:即使不确定下一步如何操作,创意团队总能在没有任何具体指导的情况下继续运行模拟程序,这注定会生成新的需要在短期内完成的情境。
此外,玩家对游戏生成过程的访问是有限的,这确保了玩家无法随意“推动”生成器,直到他们获得想要的结果。游戏会在没有玩家输入的情况下,选择生成的内容以及时间,这样做会鼓励玩家留在原处“玩完”当前的情况(即使当前情况注定导致失败),而不是放弃这个定居点去寻求矮人世界其它新起点。
5.2 Alice and Kev
《Alice and Kev》是Robin Burkshaw《模拟人生3(Sims 3)》的解说,讲述了两个“无家可归”的模拟人生,一个是父亲Kev,另一个是女儿Alice,他们试图在没有游戏里基本房屋配置和被认为“不切实际的”赚钱方式的情况下生存下去。作者强调他们仍忠实于实际游戏中发生的事件,目标是“以最少的修饰来讲述故事”,并一再重申自己的承诺,即退后一步、允许模拟人生去做任何他们想做的事情。因此,故事的总体方向显然更多的是由《模拟人生3》的系统引导,而不是解说者。
就像《Matul Remrit》一样,在《Alice and Kev》中,游戏的生成过程不断地为角色提供新的动力。故事中有一个特别震撼的时刻,Alice终于找到了一份工作,她拿到了她的第一笔薪水。一时冲动之下,她决定把辛苦赚来的钱全部捐给慈善机构,而不是用来改善自己的生活状况。在这一点上,故事作者明确表示不愿让模拟系统决定接下来发生的事情,甚至考虑通过干预来阻止她。在这一刻,游戏系统与玩家的创作意图直接冲突。然而,作者再次重申了允许Alice和Kev过自己的生活,并最终允许这一场景按照游戏所决定的那样进行。
5.3 Pro Vercelli
《Pro Vercelli》是体育作家Brian Phillips解说的《足球经理2009(Football Manager 2009)》,作者记录了他为恢复名义上ProVercelli足球队的辉煌所做的努力。尽管这支球队在20世纪早期屡获冠军,但如今在模拟游戏和现实世界中都降为相对默默无闻的球队,这无疑是一个失败者。而作者进一步从程序生成的各种角色视角讲述了球队的故事,这些角色大多是球员和球队的工作人员。足球经理游戏在体育游戏中很少见,因为它不允许人类玩家在模拟比赛中直接控制团队的行动; 相反,玩家仍然坚持扮演着团队经理的角色,比赛结果半决定性根据竞争队伍中模拟玩家的统计数据和特征来确定的。
和《矮人要塞》一样,《足球经理2009》的故事也有相似的地方。通常它会随着玩家选择的团队成功通关,从初始状态发展到一个相对稳定的位置,成为游戏模拟世界中顶级团队之一,赢得冠军并与其他强队对抗。不出所料,Pro Vercelli几乎没有偏离这个公式。
在Pro Vercelli系列赛开始之初,作者试图利用自己首次与其他球队进行交易的机会,这是一个不寻常的时刻。由于对游戏预算规则某些细微差别的误解,他发现自己策划的一笔交易缺乏资金来完成,并且是在已经投入前半部分交易时才发现自己的错误。这使得他无法彻底撤消交易,并迫使他仓促进行更多交易以弥补自己的错误。
在创造力支持工具的背景下,人们通常认为应该始终允许用户尽可能自由地撤消其操作。然而这里似乎没有任何直接方法可以彻底消除误解,导致故事中发生了错误,但这也能塑造为球队经理的一个特征,而不是将其解释为特别的过失(或者被完全忽视)。从这个意义上讲,通过限制或剥夺玩家的控制权,能迫使玩家将不完美之处融入他们所讲的故事中,从而创造出更有说服力的剧情。
6. 有助于对话式解说的设计元素
这里强调的解说有几个共同的元素。在所有这些案例中,解说的作者一开始对故事“意图”几乎没有什么高层次的认识,从这个意义上讲,他们是真正地按照模拟游戏世界中发生的事情进行编排,而不是将自己的意愿强加于模拟世界上;解说作者主要是为了与游戏共同创造故事,而不是根据其他原因体验游戏而偶然创造解说;随着时间的推移,故事、世界或模拟自然地变得更加丰富和有趣;模拟都具有一定程度的自主性,如果允许它继续运行,即使没有玩家的输入或干预,也会不断发生事件;最后,玩家对模拟系统的控制都是有限的,即使他们想掌控也无法选择将自己的意志完全强加于模拟上,并且模拟系统会定期反击、抵制、颠覆或重定向他们创造意图。
我们认为这些解说之间的相似之处在很大程度上归因于所有构建它们的游戏都具有相似的设计元素。我们将在这里介绍这些常见的设计元素。
6.1 生成性
首先,也可能是最明显的,所选游戏之间的共同元素是生成性的存在。《矮人要塞》以其完全程序化的世界而著称,并且生成过程会引入新情况(例如怪物袭击,或旅行大篷车的到来,可以说服其成员加入玩家定居点),它能在玩家游戏时继续在后台运行。《模拟人生3》同样是深度程序化的,生成过程在名义上由玩家控制的角色和NPC的自主行动有突出表现。《足球经理2009》用生成性定期向模拟系统中引入新角色,并确定对战球队之间的比赛结果。
生成性在玩家创造力背景下扮演着几个角色。首先也是最重要的,生成初始场景有助于避免玩家产生对空白画布的恐惧,确保玩家永远不会面临完全空白或无约束的初始条件。此外,当允许生成过程贯穿游戏始终时,它们可以通过不断向玩家提供新的问题来促使玩家作出响应,从而确保不会出现作家障碍。最后,通过为玩家提供一种否定设计决策的方式(即暗示“游戏做了那件事,而不是我”),可能有助于分散玩家对创造性决策的责任感,从而减轻他们对自己所创造的内容被评判的恐惧。
6.2 增量性
三款游戏共有的另一个关键设计元素是模拟的存在,即使没有玩家大量新的输入,模拟系统也可以继续运行。在《矮人要塞》和《模拟人生3》中,只要简单地允许游戏继续运行而不进行任何输入,也会让游戏世界继续实时成长和变化。在《足球经理2009》中,玩家需要输入一些信息来快进,但是在大多数时间节奏里,玩家通常可以自由模拟以“保持前进”,即无需作任何显著改变就可以提前时间。在没有大量玩家输入的情况下进行这种模拟能确保玩家几乎不会无限期地被封锁。即使在玩家不知道如何进行的情况下,仅仅允许模拟继续运行,也必然能在短时间内引入新的提示和可能性。
在谈到如何应对作家障碍时,冷硬派侦探小说作家RaymondChandler据说曾提出过如下这条经常被人谈起的建议:“如果有疑问,就让手里拿着枪的人开门进来。”这里所研究的每款游戏都至少有一个进程会周期性自动执行相同功能。Matul Remrit受到精灵定期突袭的困扰;Alice和Kev一时头脑发热,采取了玩家不会有意为之的行为;而职业足球赛程的周期性特点,确保了ProVercelli始终有机会在比赛中进行大幅阵容调整。在每种情况下,通过以公式化但可靠的干预形式定期向模拟系统中注入新颖的事物,让增量过程有助于解说继续进行,即使(尤其是)在它们已经减慢或停止发展时。
6.3 有界性
第三个共同设计元素是有界性,即玩家在游戏开始后对游戏生成过程访问的有界性。有些游戏调用生成器来响应玩家行为(例如《我的世界(Minecraft)》),当玩家前往生成区域的边缘时,生成新的地形以供玩家探索;而不同的是,这里研究的游戏有意地剥离了一部分玩家调用生成器的能力。在《模拟人生3》中,模拟生活的动机很大程度上与玩家的行为无关;在《矮人要塞》中,游戏在没有玩家输入的情况下选择了何时何地生成敌人、旅行者;在《足球经理2009》中,周期性的年历负责确定比赛以及生成新角色的时间。
在每种情况下,一旦游戏开始运行,就需要防止玩家刻意调用游戏的生成过程,这有助于阻止一有问题迹象就重新开始游戏的完美主义倾向,从而鼓励玩家“玩完”即使有问题或期待之外事件的结局。玩家获得的机会是有限的;不管他们是否喜欢利用这些机会得到的结果,都不允许他们自由地重新选择直到满意为止。
6.4 有限的玩家控制
所研究的游戏其他设计元素的一个影响是,玩家对其行为结果的控制最终仍然有限。与传统的认为应该将玩家创造力放在首位和中心位的游戏不同,这些游戏(由于使用了大量独立于玩家的生成过程)倾向于颠覆或复杂化玩家的意图,而不是让事件完全按照玩家本意进行。换句话说,与其将游戏比作可以随意在上面绘制的画布,不如说这些游戏的玩家是被迫以一种创造性的方式折衷于工作中的游戏系统。
矛盾的是,这些游戏往往会颠覆甚至彻底挫败玩家的创作意图,但实际上它们可能帮助了玩家克服某些创作障碍。例如,在《Pro Vercelli》中,由于游戏缺乏明确的撤销功能,作者不得不接受和使用一个客观的次优决策,这便意味着有限的玩家控制在某些情况下可能成为对抗完美主义的有效手段。
7. 园艺游戏模式
园艺作为一种创意游戏模式的概念,可以追溯到Wardrip-Fruin所说的富有表现力的加工,他把玩《模拟城市(SimCity)》的体验比作园艺。后来,Kreminski和Wardrip-Fruin 引入了“园艺游戏”一词来描述一类基于PCG的游戏(换句话说,游戏以玩家与生成系统的交互作为核心元素),其游戏体验与园艺类似。Kreminski和Wardrip-Fruin描述了园艺游戏的几个关键特征,包括生成性和玩家对生成器的有限访问;存在模拟或生成过程,即使没有玩家输入也可以继续运行;随着时间推移,默认的游戏模式会使游戏世界变得更加丰富有趣,而不是逐渐耗尽其游戏潜力;并且总体上限制了玩家控制。这些特征与本文所强调的三个对话式解说游戏的设计模式非常吻合,这表明“园艺游戏”可能是一个恰当的术语,旨在使用本文所述的方法促进玩家创造力。
计算机设计中有一种传统,即使用拟人化的角色(例如“职员”、“伙伴”、“向导”、“代理”和“会计”)将计算系统按照它们在设计过程中所占据的空间进行分类。鉴于玩家有时会特意利用此处所述的“园艺游戏”来构建故事,因此可能需要适当地扩展这种分类,为计算机增加一个非拟人化的角色: 那就是花园,而人类合作者转而担任园丁的角色。
将园艺作为涉及人类与生成系统协同共创过程的隐喻,也得到了生成音乐先驱Brian Eno的认可,他区分了两种形式的作曲:一种传统的风格,即作曲家的角色类似于建筑师,自上而下地指示音乐的各个方面;另一种更现代的共创风格,作曲家扮演园丁的角色,其目的是建立、管理和策划生成系统所产生的作品。
尽管大多数归类为园艺的游戏并不是明确以促进玩家创造力为主要目标而创建的,但其中许多游戏在这种情况下表现优秀。玩家开始尝试解说这些游戏体验,因为他们认为这样做是有价值的。用Eladhari的话来说,玩家会在这些游戏中认识到某种“叙事潜力”(或更广泛地理解为“共同创造潜力”)并被它所吸引。因此,基于玩家如何合理利用他们在园艺游戏中的体验作为解说的原材料,我们能够从中学到一些关于如何促进玩家创造力的重要知识。
8. 讨论
这里研究的游戏不是仅有的著名个体或大量逻辑对话式解说游戏。例如,许多战略游戏玩家社区都有编写“行动报告”的悠久传统,其中许多报告是侧重于战斗详解而不是仅供其他玩家阅读的叙述。这似乎印证了我们的建议,然而,许多其他游戏中也存在大量叙述性对话解说,它们都具有与我们强调的游戏相似的设计元素。例如,以叙事为中心的行动报告在Paradox发行的大型战略游戏《十字军之王2(Crusader Kings II)》和《星际迷航(Stellaris)》的玩家中特别受欢迎,与其他战略游戏相比,这两款游戏都更注重创造性。
与此同时,许多通常被认为特别有利于玩家创造力的游戏(例如《我的世界》)似乎并没有类似的叙事游戏体验解说传统。尽管很难有把握地确定《我的世界》的叙事解说在客观上与游戏的流行程度有关,我们仍然可以假设《我的世界》的解说在本质上似乎是单一逻辑的(即使用《我的世界》作为一种媒介,更多地屈从于故事讲述者的意愿,而不是创造合作伙伴)。我们认为,尽管《我的世界》广泛使用了生成性来打造其程序世界,但它使用生成性的方式与我们在本文中强调的游戏截然不同。尤其是《我的世界》几乎只采用响应式生成(例如,通过生成更多地形来响应走到已有空间边缘的玩家)。这与我们在本文中强调的游戏不同,这些游戏倾向于主动地使用创造能力来保持叙事向前推进,并在一开始就积极避开作家障碍。
9. 结论
通过研究玩家将游戏作为叙事伙伴来进行对话解说的三个案例,我们发现在制作这些游戏解说之间存在许多共同的设计元素。我们还发现,将这些设计元素结合在一起,似乎可以为从事创造性活动的玩家提供帮助,从而有可能潜移默化地减轻或彻底规避一些创造性障碍。这些设计元素与“园艺游戏”(Kreminski和Wardrip-Fruin确立的一类生成游戏)的关键特征紧密对应,且它们在游戏中的存在可能有助于吸引玩家根据自己的游戏经历讲故事。
对于本文所提出的在解说中有利于玩家创造力的设计元素是否可以推广到其他类型的玩家创造力中,还有待观察。我们想声明这些设计元素所解决的创造性障碍与玩家使用的特定创意媒介无关,因此,我们强调的设计元素应该同样适用于促进非叙述性的玩家创造形势。但实际上我们需要更多证据来支持这一说法。
9.1 未来工作
我们的研究提出了一些可能的发展方向。首先,为了检验本文所强调的设计模式在促进玩家创造力方面的有效性,我们打算构建一款游戏,利用这些设计模式并评估其作为叙事伙伴的有效性。
本文主要远程分析了游戏用来促进创造力的设计模式,而没有与创建解说的玩家交流。未来的工作可能有必要采访将游戏当作创意合作伙伴的玩家游戏体验,以便更好地了解他们在选择特定游戏体验时觉得有吸引力的地方。
最后,通过更仔细地研究使用此处介绍的设计模式的单个游戏,我们或许能够确定这些游戏用来促进玩家创造力的其他模式——其中一些模式可能不会在所有被研究的游戏之间共享,但仍可以将其纳入游戏所使用的广泛工具中,以促进玩家的创造力。在某些战略游戏中可能找到一种有前景的模式,包括《十字军之王2》,包含自动维护玩家可访问的日志或重要游戏事件时间线,玩家可以用这些日志或时间线作为参考或原材料,努力构建游戏体验的对话式解说。
来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l0ZUAz9Km6lRMPmdfdO4LA
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