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Metaverse两大特征:客观化、具象化
海外社交巨头Facebook想要进化成Metaverse(元宇宙)公司,国内Metaverse赛道亦是如火如荼。
大多数人提及元宇宙,脑海中都会冒出VR。倘若换成元宇宙公司,便不得不提Facebook。公司旗下VR头显Oculus,是目前出货量最高的产品,没有之一。
扎克伯格说,VR头显确实是元宇宙的重要组成部分。不过,元宇宙绝非仅涉及VR,它还能在不同计算平台上使用,比如AR、PC以及移动设备等。
海外科技巨头野心勃勃地押注移动互联网下一个形态。在共识与分野激荡中,国内创业者亦提出构想并亲身实践。
V/AR初创公司EM3便是这波浪潮中涌现出的典型代表。公司成立于2020年,核心团队70%以上来自斯坦福、清华等国内外顶尖院校。它是Metaverse信徒,更是科技行动派。
“Metaverse主要有两个特征:一是客观化,二是具象化。”EM3 COO袁野告诉竞核,“公司聚焦于‘具象化’层面,也就是让虚拟世界被看见。希望通过虚拟/增强现实技术,让大家可以前往世界上任何一个地方,让任何想见的人出现在身边。”
近日,竞核对话EM3 COO袁野,就Metaverse概念及EM3产品产品路线进行了深度沟通。
EM3 COO袁野
以下为竞核与EM3 COO袁野对话全文,略经编辑:
Metaverse两大特征
Q: 市场有观点认为,XR是Metaverse的新入口。您对这个观点如何看?
袁野:其实现有的互联网技术已经建立了一个平行于现实世界的虚拟世界,我们每天有大量的时间和精力,都是在这个数字世界内度过的。
Metaverse的概念之所以会兴起,我觉得主要源于他的两个特点:一是客观化,二是具象化。
所谓客观化指的是,它是一个持续在线、有固定的运作规律,可参与建造但不可由某一个人篡改的开放世界,因为只有这样,我们才愿意相信这个世界是客观存在的,才能在其中建立起稳定的经济关系和社会关系。
那要做到这一点,需要区块链、云计算、5G网络等技术的支持。
但只有客观存在还不够,我们还需要能够看见它,也就是我所说的具象化。有句话叫做:因为看见,所以相信。更直白的说法叫做眼见为实。
我们生活在一个三维的世界中,空间感、尺度感、距离感是构成我们对世界认知的必要信息,而这些信息在传统的平面显示技术中,是有所缺失的。
之所以虚拟现实会和元宇宙紧密相关,正式因为虚拟现实技术从感官的层面增强了我们对于这个世界的信任度。
所以,客观存在和能被看见,两个特点让metaverse所描述的虚拟世界更接近我们对于“世界”这个词的定义。
Q: EM3会为METAVERSE的构建提供什么?
袁野:EM3正在做的主要是“具象化”这个层面,也就是让虚拟世界被看见。
我们想为用户提供一个可以和他人面对面交流的空间,在这个空间内,你可以和家人聊天、可以和朋友玩游戏、可以和同事开会,就像在现实生活中那样。
所以,为了解决“看见”的问题,我们设计了一系列基于不同显示方案的头显,并会针对特定场景需求,赋予头显不同的传感能力,我们希望充分发挥公司在光学显示和计算机视觉领域的优势,打造出具有最佳视觉体验的显示设备。
同时,头显只是一个基础的显示平台,想要让用户看到逼真的虚拟内容并能与之交互,还需要诸多软件技术的融合,其中有很多难题需要攻克,比如3D信息的跨平台呈现和交互、虚拟场景的快速构建、人体形象和动作的还原等等。
为此,我们也在着重设计如EM3 ARTEAM/ EM3 CONNECT等一系列软件,来逐步加强人与信息、人与环境、人与人之间的连接。因为我们认为,人、环境、信息,是组成一个世界的三大基本要素。
Q: 看您多次提到了“真实”这个词,您是怎么理解它的?是指完全和现实一样吗?
袁野:高度拟真、超写实风格是“真实”最直观的一种体现,就像《黑客帝国》中描述的那样,让人真假难辨。
我相信这会成为虚拟现实技术发展的一个重要方向,因为在有些场景下,我们是希望能够尽可能还原真实的,比如我过年回家见到家人的时候,最触动我的是他们脸上的皱纹,鬓角的发色,所以EM3在往这个方向努力。
当然,高度拟真并非是营造“真实感“的唯一路径,我认为这种真实感更多地源于我们对于世界的一些更本能的认知。
比如,世界应该是一个三维的空间而不是二维的平面,你会比较容易想象生活在《塞尔达》的世界里,但估计很难想象生活在《超级玛丽》的世界;不妨这样认为,“真实感“的关键在于“合理化“,一个真实的世界需要有可以自洽的逻辑。
人是喜欢归因的动物,如果一件事情可被合理地解释,我们就比较容易接受和相信。否则,就容易让人出戏。
我可以和一个卡通形象进行真实的交流,但前提是,我知道我正身处Chinajoy或者假面舞会上,我知道我眼前的是一个COSER,其背后是个真实的人。
Q: 您认为metaverse和游戏的关系是什么?
袁野:我觉得metaverse会优先以游戏的形式发展起来,因为在早期,技术上的不完善导致很多严肃的场景无法很好地实现,比如我们目前还很难真正的利用虚拟现实系统去开个会或者上个课。
所以,侧重娱乐化、新奇体验的应用,会优先获得比较好的用户反馈,因为大家的容忍度相对较高。
但从长期来看,metaverse的用途绝对不会仅限于娱乐,他更大的价值在于,解决物理世界中空间、距离、地域甚至时间对我们生活的限制,这也是所有信息技术发展的最根本的目的。
EM3未来产品形态,就是给用户提供不同的空间,让人们在其中像现实生活中一样进行社交活动。空间的形态、风格,以及其中承载的内容,取决于用户的需求。
AR/VR一体化还得再等等
Q:有人畅想VR/AR是一体两面,可集成至一台设备上。您如何看待这个设想?在工程实现上有哪些难点?
袁野:我经常会用耳机形态的变化来类比头显的发展,他们都是可穿戴式的音视频设备,发展规律上会存在一定的相似性。
VR和AR的区别有点像耳机的降噪和通透模式的区别,一个隔绝外界,让你完全沉浸在创造出来的声场中;一个开放通透,让耳机的声音和现实世界融为一体。
在过去,这两个功能需要通过不同形态的产品呈现,比如拜亚动力和森海塞尔就有几款非常著名的开放式耳机,而BOSE则是降噪耳机的典范。而现在,随着技术的发展,这两个功能已经可以集成到像airpodspro这样小巧的设备上。
所以,我认为VR/AR也会经历类似的发展规律,融合是一个必然趋势,如果一台设备能解决问题,我们没必要买两台。
只是受到当前种种技术的限制,两者很难在短时间内真正融合。
比如AR眼镜的抗光性、FOV暂时还无法带来充分的沉浸感,尤其是FOV,现在主流的AR眼镜能做到50多度,但要满足VR应用至少要做到90度以上,这个在光学上是相当困难的。
VR眼镜可以通过摄像头让我们看到外界,我们叫做see through功能,这个和耳机通透模式的原理比较像。但是受到图像分辨率、延迟、立体视觉等问题,暂时也无法带来比较稳定的AR体验。再加上AR设备的使用场景,大多对产品体积重量有比较高的需求。
所以这条技术路径虽然原理上可行,还需要时间。
Q:现在一体机是大趋势,为什么EM3还在坚持做分体机的形态?
袁野:我认为任何一种产品形态都是根据特定场景需求取舍而来的结果,尤其是在技术尚未成熟的情况之下,我们要取舍的更多。
选择分体式的形态和EM3的定位有关,因为我们希望给用户提供最真实的视觉效果和最自然的社交体验,这对于产品的算力和传感器的丰富度有很高的要求,虽然现在一体机的性能也在快速进步,但与PC主机相比,仍然有巨大的差距。
所以采用分体式的方案,是为了在当前技术水平下,保障最佳的使用体验,这也是我们想要自己研发硬件的原因。
当然,EM3社交类的软件会是一个开放的状态,我们会针对不同的设备终端性能进行适配,保证尽可能多的人可以进入我们的空间。
下一代远程沟通系统
Q:EM3未来的产品规划是什么?
袁野: EM3想要打造一套虚拟社交系统,解决人们远程沟通的问题,在软件应用形态上,可能会像VR chat、Spatial。对比传统行业,它会有点像Zoom。
之所以想做这件事情,是因为现有的远程沟通方式并不能完全满足我们的社交需求,这也是很多时候我们仍然需要出差、去现场、去当面交流的原因。
我们希望虚拟现实/增强现实技术拉近人与人、人与目的地之间的关系、距离。
要做好这件事情,仅靠单一产品是不够的,它是一个系统,需要硬/软件配合。在现有技术成熟度下,我们很难用通用型的设备去实现理想的效果。
CISCO这样的会议系统就是硬软结合的典范,即使在手机、电脑如此成熟的今天,想获得最佳的远程会议效果还是离不开“八爪鱼“这类专业设备。所以EM3在软件/硬件上的每一个设计都会围绕“最真实自然的社交体验”展开。
在未来3年内,我们会逐步完善人-信息-环境这三大元素的连接,当他们形成闭环时,这套虚拟社交系统就建成了。
Q:目前意链科技硬软件部门分别有多少人?
袁野:EM3于2020年5月份成立,刚成立一年多,但我们已经积累了丰富的人才资源。目前我们在深圳设有硬件研发团队大概有三十多人。软件研发、科学实验室设在北京,目前也差不多三四十个人,加上设计、市场等部门,全公司一共90人左右。
公司的核心研发团队几乎都是清华背景,在光学显示、人机交互、计算机视觉、人工智能等领域具有极强的技术研发能力。
同时也有来自HTC、NVIDIA等一线企业的高管加入,他们丰富的行业经验会帮助我们快速地将科研成果转化为产品落地。
文/陈佩佩
来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PB0iQh_EzVfa44TW3pzlkA
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