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偶像养成游戏《偶像经纪人》专访,分享游戏创作历程

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发表于 2021-7-30 11:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发行商 Playism 於 2021 年 7 月 27 日推出新作游戏《偶像经纪人》PC 版。(游戏目前因不明原因在多个国家锁区,包括中国,发行商已重新提交审批)

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《偶像经纪人》是款由俄罗斯独立开发商 Glitch Pitch 制作的正统派偶像养成、经纪公司经营游戏。说到「偶像题材」游戏,最近大部份都是把焦点放在偶像本色的角色性,以及偶像之间的人际关系等元素上,但是本作带有浓厚的经营模拟游戏色彩,除了要担任偶像们的经纪人之外,还得考虑到经纪公司金流问题,是本作游戏性的一大特徵。

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偶尔还会发生一些随机事件,让玩家可能需要去应对偶像被卷入的意外问题。而这些事件里可以看到让人似曾相识的网路出征问题,或者是反映现在时代由社群网路或影片直播为题材的意外事件等,怎麽看都是一款以日本偶像圈作为题材的作品。

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从这些事件当中,可以看出游戏开发者是一位很熟悉日本偶像业界的人物,但正如同前面所提到的一样,Glitch Pitch 是一家俄罗斯的独立开发商。这样一想,就会出现「为什麽俄罗斯开发商会如此了解日本的偶像业界呢?」以及「为什麽以偶像为题材却把游戏性焦点放在经营经纪公司上面呢?」等等许多问题。

於是这次我们便对《偶像经纪人》专案发起人,也是游戏程式设计师Max Rogozin进行邮件专访,希望能够了解这些问题。

媒体:在一开始麻烦先来个自我介绍。

Max Rogozin:大家好,我叫马克斯?罗戈津。是个非常喜欢日本偶像和电玩游戏的俄罗斯人。啊,还有我最不喜欢的事就是出门了。

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《偶像经纪人》程式设计师/设计者Max Rogozin

媒体:想要请教之所以会开发《偶像经纪人》的原由。

Max Rogozin:某天我在 Twitter 上,看到一个喜欢 F1 车赛的朋友在分享关於 F1 车队经营游戏,於是自己也开始想要玩一款正统派的经营游戏。只不过在明明有许多类型的经营游戏分类当中,却找不到让我感兴趣的内容。

就在这时我正好在看自己迷上的日本偶像时,就想说「如果有偶像题材的经营游戏那一定很有趣才对」,我还记得当时我相当兴奋,这大约是在 2013 年时的事情。

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媒体:在这款游戏以前有开发过其他游戏的经验吗?

Max Rogozin:虽然并没有做过游戏,不过我的工作是开发网站,所以拥有程式设计的知识,因此想说应该是做得出来才对。

只不过在实际开始後,才深切感受到开发游戏比起想像中还要困难许多。虽然编写程式这部份没有问题,但要能够想出优秀的游戏设计真的是非常困难。《偶像经纪人》也是重头来过很多次,其实在 Kickstarter 网站上公开的版本,是我第四次挑战时的作品。

媒体:可以请教开发团队的规模和有哪些成员吗?

Max Rogozin:虽然还有借用许多自由工作者的力量,不过核心成员的话是剧本家、美术以及我三个人。

剧本家是由出身美国的Justin Kuiper担任,他参与过许多游戏的开发工作,其中最有名的应该是 3D 视觉小说《终点咖啡馆(Necrobarista)》(PC / PS4 / Switch)。

出身西班牙的艾华(Aiwa)负责本作的美术,她曾经画过许多《圣火降魔录(ファイアーエムブレム)》的创作图片。请大家一定要上她的推特(https://twitter.com/ai_wa_)看看。对於她肯支援这款游戏,我真的是非常感谢。像她这种等级的画家参与一款独立制作游戏开发,我想应该是一件很稀有的事情才对。

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媒体:本作是在 2018 年於 Kickstarter 网站上开始募资,到实际推出为止应该发生过很多事情才对,能不能请教一下在开发过程中特别辛苦或是特别顺利的地方呢?

Max Rogozin:在网站上募资的结果远比我想像中还要好很多,这点虽然让我非常开心,但也因此令游戏规模变得更加庞大,最後使游戏发售比原本预定时间还晚了两年。

另外我们有对支援者提供游戏测试版,而且每个月都会推出全新更新加入更多功能。虽然每个月都要制作更新是很辛苦,但是能够获得这些新增功能的反应回响以及报告程式错误,真的是很感谢大家。托大家的福,最终推出的正式版游戏应该是没有什麽重大程式错误,或者是游戏玩法不尽人意之类的问题存在。

媒体:在日本所谓的「偶像题材」游戏,大多数都是把焦点放在角色上面,但《偶像经纪人》则是一款偏重经营的偶像经纪公司经营游戏。想请问为什麽会想要采用这样的游戏设计。

Max Rogozin:因为我一开始就有要做「AKB 模拟器」这种想法,想要让玩家可以雇用好几十个偶像,可以让成员毕业以及加入来更换团队成员,在游戏中重现出这种工作内容。

媒体:玩过体验版後,感觉不光是金钱方面,在偶像的精神压力与健康管理方面也是相当认真呢。有时为了维持公司经营状况,就必须要让偶像接下非常辛苦的工作,在进行游戏时也需要做出这种无情的判断对吧。

Max Rogozin:《偶像经纪人》的游戏平衡性,可以说是要求玩家不要去在意偶像本人的幸福,把她们当作消秏品来看待,以追求利益作为第一优先。到底是要完全不在意偶像的人身安全,纯粹把她们当成赚钱道具,还是要在尽可能考虑到她们健康与幸福度的同时,努力让公司可以经营下去,玩家可以选择自己要怎麽游玩。当然後者的难度一定是比较高的。

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媒体:曾听说你本人很喜欢偶像,在游戏里也可以看到许多只有积极关注日本偶像的人才会知道的事件存在,所以想请教身在俄罗斯是怎麽接触到日本的偶像文化呢?

Max Rogozin:会让我迷上偶像的契机,是在 2010 年左右看到的早安少女组。当时在海外的星迷,只有观看别人录影的节目这种方法来接触偶像,有时会有些热心人士翻译这些节目。我也常常会观赏日本的综艺节目,一切都是从这里开始。

现在因为偶像也会积极使用 Instagram、YouTube,或是推特等管道,所以就算人在海外也可以接触到许多不同的内容。透过网路可以观赏到 Tokyo Idol Festival,也可以发现自己过去完全不认识的偶像团体。

唯一的问题是,贩卖付费内容的网站,很多都会要求一定要日本银行发行的信用卡才可以使用。拜托你们让我付钱吧!

媒体:可以请问现在喜欢的偶像团体或个人偶像吗?

Max Rogozin:虽然目前还是有习惯性在跟 AKB48 集团成员,不过自从武汉肺炎疫情开始後,还迷上了 VTuber。VTuber 可以带来和偶像十分接近的刺激感,而且又比一般偶像更容易有交流互动。hololive 推出英文版的时候我本来还有点担心,但看到他们真的有把偶像文化的魅力传播出去,让我放心不少。

媒体:在 6 月释出游戏体验版後的反应如何呢?如果有日本玩家意见的话希望能够分享一下。

Max Rogozin:日本玩家的反应相当不错哦!虽然有很多日本玩家很期待《偶像经纪人》,但直到最近为止游戏都只有英文版,应该有很多人没有办法接触游戏才对。

这次在 Playism 的协助之下,终於可以推出还加入日文语音的日文版。因为我们也接受许多日本玩家给予的意见和支援,所以真的很开心能够把游戏送到大家手上。

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媒体:因为在体验版中可以玩到游戏初期,所以想请教有哪些是在完成版游戏中新登场的要素。

Max Rogozin:在体验版中大家试玩到的部份,真的只是游戏刚开始一小段。在完成版的故事模式当中,玩家必须要完成各种不同的目标来推进故事。因为游戏有三条主要路线和复数不同结局存在,所以故事发展就会依照玩家的选择而出现不同变化。

而且在完成版当中还可以参加颁奖仪式,举办世界巡回公演或是总选举,建设专用剧场以及咖啡厅,决定偶像的服装,以及雇用造型师来调整发型与妆扮。

另外在体验版当中可能已经有玩家注意到,在游戏里还可以和偶像告白。在对话中发动攻势,只要对手不讨厌的话就会开始交往。要不要主动出击,可能也会影响到结局哦。

媒体:听说完成版将会支援 Mod 功能,可以详细解说一下有预定加入的功能吗?

Max Rogozin:因为支援 Mod 对我们来说是非常重要的功能,所以尽可能打造出可以让玩家轻松制作与分享 Mod 的机制。因为《偶像经纪人》有对应 Steam 工作坊,玩家可以在上面自由分享、寻找以及下载各种 Mod。

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可以透过 Mod 追加随机事件或是偶像的外观,甚至是使用自己的原创角色、美术图片以及音乐制作出一段全新的故事。现在就已经有玩家制作出可以把《偶像经纪人》变成「韩团经纪人」,或者是可以雇用各式各样不同 VTuber 的 Mod 了。

另外还预定会公开用来制作本作所有故事内容的编辑器,最後可能会考虑弄成开源软体,让各位玩家可以把游戏内容变得更加精彩,甚至是当作一种工具用来制作自己独创的游戏内容。

媒体:那麽在最後,请对日本的玩家说几句话吧。

Max Rogozin:一想到自己从 2013 年开始制作的这款游戏,终於可以送到各位玩家手上,就让我现在是无比兴奋。如果大家可以好好享受《偶像经纪人》这款游戏的话,对我来说就是件最幸福的事情了!

来源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=218680【编译自4gamer】



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