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《疑案追声》制作人首谈游戏孵化:审美决定下限,爱好决定上限

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发表于 2021-8-2 11:07:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
「作品vs产品」,是游戏研发中的一道千古难题。

一款游戏有它作品的一面,也有它产品的一面,要如何去平衡这两面?在如今业内更看重产品思维,主导技术力优先的趋势下,NExT Studio却有着不太一样的想法:他们希望通过孵化更富个体表达的「作者游戏」,来在“产品”与“作品”之间打开突破口。

7月28日,在TapTap的2021开发者沙龙上,《疑案追声》制作人张哲川分享了他作为独立游戏孵化者的经验与教训。听完他的演讲,或许你能理解NExT Studio在大内卷时代下走出的一条不一样的道路。

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以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

先自我介绍一下,我来自NExT Studio,之前做了一款游戏叫《疑案追声》,目前在NExT里负责游戏的孵化。之所以聊这个话题,跟我自己做游戏的经历有关,因为我做游戏一直和孵化紧密相关。

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我第一款被孵化的作品叫《双子》,是在我的母校纽约大学的孵化器做的,这款游戏非常有幸获得了心动的发行,也是心动早期发行的独立游戏之一,现在TapTap上有60万的销量,数据远超iOS。

《双子》之后,我们被孵化的作品叫《疑案追声》,这是我刚入NExT后孵化出的作品,在Steam上获得了不错的销量,且至今都有95%以上的好评。

两者的孵化有些区别,《双子》是从60到80分的孵化,最早我们把demo和原型做出来,再拿去给孵化器,孵化器选中后把它做完;但是在NExT不同,是从0到1再到80分的孵化,从点子到demo到上线,它是完整的孵化流程,也是我觉得最难的一种孵化。

在做完《疑案追声》之后,我开始带一个创意孵化小组,身份也从被孵化者变成一个孵化者,我想结合我两重身份的经历来跟大家分享一些我们的经验,当然还有一些教训。

1. 如何平衡游戏“作品”和“产品”的两面

大家肯定注意到我的标题讲的是「作品vs产品」,为什么这么说?因为我觉得作品与产品的矛盾是孵化当中的非常核心的矛盾,因为游戏有它作品的一面,也有它产品的一面,如何去平衡这两面,是我们在NExT孵化的时候经常讨论的话题。

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作品和产品怎么定义?在孵化引擎下,怎么去讨论这两个东西?我们的理解是:产品的定义更多来自于互联网思维,我们去看那些互联网思维的书,它会讲产品思维,会有很多种说法,但你会发现一个共通之处,产品往往是以用户的心理需求为出发点。

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至于「作者游戏」这个概念,其实来自于「作者电影」,新浪潮时期有很多对好莱坞制片人中心制度的一些调整,觉得电影应该以导演为中心,导演不只是一个执行者,就有了「作者电影」这个概念。

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所以我们相对简单地区别总结,产品是以用户为中心,作品是以作者为中心。这里要强调的是,「作者游戏」并不只是独立游戏或单机游戏,也可以是商业游戏,比如像《明日方舟》《江南百景图》这样的作品,都能看到很强的作者性。

当我们用这个定义在讨论的时候,就可以暂时搁置掉独立游戏与商业游戏分界的这些问题,只去考虑它是否有足够的作者性。

回到标题,为什么要讨论孵化「作者游戏」这个特定的命题,因为在我看来,一款纯粹的产品游戏,它的很多经验是可以借鉴的。

当然,纯粹的产品游戏现在比较少见了,比如像只是根据用户的喜好,对游戏的模式做一些缝合或者直接换皮。大部分游戏其实都有它作者性的一面,正是因为作者性的一面才会让我们觉得值得探讨,也是我们觉得孵化游戏最有意思的一点。

我觉得一款好游戏必然兼具作品性与产品性,但我并不认为一款只有作品性的游戏,会是通常意义上的好游戏。因为产品性可能也是游戏天然属性,所以在设计游戏的时候要考虑用户,一款只以作者为中心的游戏,大概率不会是一款特别好的游戏。

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2. 孵化早期:只需一个最小的创作单元

回到开头的问题,在孵化的过程中如何去平衡产品性和作品性?

在孵化的早期,我们需要的只是一个最小的创作单元,「作者游戏」的孵化前期并不需要很多人,就像前面我说作者电影是导演中心制,这个电影不需要很多导演,所需要的只是一个最小创作单元。

怎么理解最小创作单元?我们的理解是能够产出游戏原型的一个来源,它可能是一个人,也可能是几个人,但它一定要有一致的作者性。

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另外一个问题就是,如何去挑选最小创作单元的人员,或者说这些人员从哪里来?

最好途径是几个志同道合的朋友,对一个东西很感兴趣,想做。但现实情况会复杂很多,比如在公司里做游戏,大家可能来自不同项目和工种,或者大家可能是几个项目做完了,剩下的人凑一凑来做游戏,怎么从里面找出最小的单元,是比较困难的问题。

这边分享一点我们的经验,就是对最小创作单元人员的要求,第一点要对游戏这一媒介有创作热情,创作热情在游戏行业里很多人都有,但我想特别强调是一定要对游戏这种媒介有创作热情。

为什么要强调这一点?因为不是所有人都是这样的,有些人的热情局限于自己的工种,比如只想把画给画好,比如只想写一个故事,比如只想积累技术……这样的人自己是可以做得很好,但可能并不适合去做孵化,去组成一个最小的创作单元。

孵化很多时候是这个项目需要什么,就要去做什么。把游戏这个媒介当作自己作品的人,所有跟游戏制作相关的技能都是有需要的,我也都会有动力去学习。

另外一点是创作能力,是从0到1的创作能力,更多的人擅长从60分做到90分。从0到1是非常辛苦的过程,你可能会经历漫长的迷茫和摸索的阶段,经常会做了一个原型,尝试后发现不行,再去尝试下一个,经常处于受挫的阶段,需要很强烈的意愿和毅力。

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3. 如何组成队伍

我们有了这样一批符合要求的最小创作单元成员,那我们怎么让他们组队?

一般有两种情况,第一种情况比较简单,是独狼型开发者,就是一个人全能,程序美术策划都会,这对个人能力、意志力都有很高的要求。最好还是要有团队,不过组团队就会遇到另一个问题:怎么界定团队可以形成一个最小创作单元?

我们的理解叫“作者性的一致”,要有一致作者性的团队,如果每个人都有条件那肯定不行。

简单理解就是团队爱好一致,但是追求爱好一致是很难的事情,所以组成一个团队并不需要严格要求爱好一致,在我们看来审美是下限,爱好是上限,追求爱好很难,追求审美会相对简单一些。

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举个例子,我们当时组队做《疑案追声》是因为大家都对叙事品类感兴趣,但不可能找到一个连喜欢的书、电影都一模一样的团队。那我们保持一致的是什么?是我们对某一类东西都是喜欢的,觉得做这个东西有意思,这样就已经达到了标准。

4. 如何确定最小创作单元的方向

随后是一个比较重要的点,如何确定最小创作单元的方向?这是最难的,我们也会多分享一些认识。

确定最小创作单元的方向,还是要保持方向的一致性。我们依然要追求团队的审美统一,这对于玩法的审美统一是相对简单的,但是对于内容的审美统一是很难的。

比如像我们团队都很喜欢Roguelike和模拟经营,这是相对简单的。但如果要求大家都喜欢某个故事、设定、某种画风,这是相对难的。这也是为什么我们做孵化的时候,会比较倾向于从玩法出发。从内容出发也可以的,只是达成一致的概率没那么高。

有了一个大致的方向之后,接下来要做的就是去寻找创作动机。创作动机通常来说有两种,一种是解决问题,一种是体验再现。

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解决问题是什么?就是我们看到了现有的产品或现有品类的一些问题,觉得可以去解决或者去优化这个问题,或者说看到了现有品类的一些空白,可以弥补这个空白,这是解决问题的一种创作动机。

还有一种动机就是体验再现,就是你在游戏或者生活中感受到了某种体验,发现了一些点很有趣,然后你想把这些有趣的点放大,或者用自己的方式把它呈现出来。

我们可以理解成,解决问题明显是偏产品思维的创作动机,体验再现是偏作者思维的创作动机,这两者的优缺点也很明显:

用产品思维的创作动机解决问题,是相对容易传达的。但它是一种高度结果论的创作动机,这个问题它如果不能解决,你的动机可能就不成立,或者说这个问题也许根本就不存在,所以它非常容易受外界影响,这样的创作动机持续起来会比较难。

作者思维、体验再现是一种自驱的动机,因为是自己的体验,在传达上会困难一些,很难用语言传达。但它的创作动机会更持续、更长久,是来自内心的驱动,非常真实的东西,不会有人否定它。所以,用体验再现的方式作为创作动机,会相对更容易持续。

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有了这两个创作动机之后,我们要对他们进行一些评判。如何去评判?产品思维的方式相对来说客观一些,我们要判断它找的这个点是不是重点,是不是精准,以及这个问题是否能解决。

如果是体验再现,可能客观性会差一些,那我们要怎么评判?稍微能客观评价的东西,我们要判断它是否真的get到了这些亮点,是否真的对品类、对体验有深入体会,或者说是不是足够真实,是否理解了这个亮点所覆盖的人群,会不会找不到人跟他共鸣。

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这里我们延伸来说一说创作动机的获得,这是个比较大的问题。

我们经常会强调的一点,游戏的创作动机不一定要来自游戏。举个例子,我们做《疑案追声》的灵感源自浸入式戏剧。

浸入式戏剧里面的一些成功作品在该领域画了一个圈,占据了很多创作空间。但是很少有人把浸入式戏剧的体验去游戏中做呈现,这就给我们提供了很大的创作空间,也是我们从游戏之外获得灵感的一些收获。

明确了创作动机之后,作为一个分化项目来说,作者性就比较充分了,所以这个时候可能不用太去担心团队的自驱力,或者说这个项目是否足够这样的一些问题。

5. 如何在「作者游戏」中引入产品性

下一个问题是需要适当地引入一些产品性,一个点就是「作者游戏」是以“我”为中心的,但这不一定要是作者本人,他也可以是与“我”共鸣的用户。所以很多时候要做的,不是扭曲自己来适应用户,而是要学会跟自己一样的用户沟通,拥抱这样的群体。

总结一下,就是怎么去拥抱产品性。当你做「作者游戏」的时候,把你作为作者这个“我”放大成一个和“我”一样的人,就可以去拥抱产品性。

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另外一点是创作需要时间,随着时间变长,创作动机可能会扭曲,甚至到后期你的自我可能会扭曲,这是很正常的一件事,这时候保持能与自己共鸣的用户对话通道非常重要。一种传统的方式就是测试,定期找一些目标用户,去看这些用户玩你的游戏。

如果有条件的话,去维持一个同好群、玩家群、粉丝群之类的都可以。对于独立游戏开发者来讲,有条件的话去稍微地做一点自媒体,找到一个跟自己目标用户的通道,这样既可以排解独立创作过程中的这种孤独感,同时也能让自己不至于迷失。

那么引入产品性的另外一个点,就是说大家聊产品思维的时候经常要考虑到公司的资源和项目管理,这个也是产品思维中很重要的一点。

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作品性带来的自序力是可以弱化这个问题的,大家做的这个东西,如果特别把它看作自己的作品,可能项目管理差一点或者是资源占用的多一点,大家可能觉得说都能接受,只要能做出来,但最终都会面对项目资源管理和项目管理的问题。

这里举一个我们自己的经验教训,在做《疑案追声》后期我们的QA同学非常辛苦,在上线前两天通宵帮我们做测试,虽然他们做了之后也并没有说抱怨很多什么的,但是非常不健康。

我们事后的总结,这种不健康的原因在于QA对创作团队的一种纵容,或者说太宠溺了。容忍你在上线前一周甚至几天去改剧本,你去改关卡,然后改了之后他们就通宵去测试。

为什么发生这样的情况?因为大家太把这个项目当作一个作品了,这种强烈的归属感,可以容忍一些不健康的项目管理和资源调用。但是这就会遇到我们说的产品跟作品平衡的问题,一旦这个作品性的太过,可能直接会导致资源管理和项目管理的崩溃。

这个时候是需要一些产品思维去平衡,在做的时候,主创脑子里面是需要有一定的产品思维,你要能兼顾到资源管理和项目管理,而不只是为了自己的创作去服务。

6. 如何判断孵化是否有问题

下面一个问题是如何判断孵化生活有问题,这个问题总要聊一聊的,我们简单说几点。

基本的标准刚刚也说了不少了,比如判断游戏作者性是否一致,或者是否有理解自己的核心用户,这些前期比较客观的判断。

总结起来,无论是领导还是同事,他人判断这款游戏有问题,其实认可度是较低的,最关键的还是在于你自己的用户是否认可,这个时候就需要你要能够客观地去审视。

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当然还需要一个安全的孵化环境,它不能是孤注一掷的状态。假如领导跟团队说,现在给你一次机会孵化一个项目,孵化不成就解散,如果是这样一种不安全的孵化环境,肯定会不管自己用户满不满意,反正我硬着头皮一定要把它做下去。

还有一点,就是需要持续保持Playtest和诚恳的反馈,有人去测试,然后去帮他理清思路,帮他从客观的角度看自己的作品,这也是需要一个创作的环境和孵化的土壤。

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7. 如何维持创作土壤

怎么去理解创意土壤这件事情,我觉得是对创作热情的一种保护。

如果一个团队里面只有几个人在做孵化是很难的,因为如果只有几个人在做,其他所有人都做商业游戏,你会发现这几个人可能和团队格格不入,对创作热情是一种伤害。形成了这样一个孵化小组,大家抱团之后,对创作热情会有一定程度的保护。

另外无论如何都尽量发布你的作品,这一点在NExT这边因为条件有限,但是我觉得对于别的独立团队来说应该会容易执行一些。

如果作品不发布,这个团队就始终得不到反馈,即便是一个我们现在觉得可能会有风险、有问题的产品,但既然已经做到后期了,尽量还是要发布。发布后团队能得到反馈,一方面能验证孵化策略是否正确,另外也能得到一个自我的成长。

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8. 对孵化者的要求

最后要讲的是对孵化者的要求,在开始去帮助他们做孵化后,我发现孵化者本身会成为一个团队的限制。有些东西做出来以后,你可能会看到做成的可能性,或者你能看到产品化的可能性,但有的你可能看不到这种可能性,然后就选择叫停。

但这并不是一个客观的判断,也许是有机会的,但是你作为孵化者没有理解成功路径,就是不知道怎么来做成。同时,如果不理解成功的路径,你也没办法辅导团队成功,所以说孵化者的视野是非常重要的,直接就决定了团队的可能性。

另外一个很重要的点是耐心,孵化者和组织的耐心决定了成功的概率,孵化本质上来说依然是一个成功率很低的事情,所以越耐心,获得收获的概率就会更高。

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这边分享一个NExT里我带的小组的数据,是我们去年做的一个统计。我们一年内产出了30多个原型,其中有5个进入到了demo阶段,所谓的进入到demo阶段,就是引入了一些美术素材,然后把系统做得相对完整。

这5个demo里面最终只有1个进入到量产,这就是我们去年一年产出的情况,给大家做一个参考。最后想总结一点,就是本来孵化这个事情是很难的,所以它需要孵化者和团队尊重游戏的作者性,同时也需要耐心。

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我们还是想坚持做孵化这个事情,可能是因为我们觉得做「作者游戏」的孵化,可能是走出现在大内卷时代,或者说大公司军备竞赛时代的一线希望,也希望我的分享能给在座一些启发,谢谢。

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文/Yami
来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KsJ1yVQac_qnhBGqY7L0Pg

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