1.前言
我们之前专门聊过「反馈感」,就是给玩家的响应感,可能是即时反馈和非即时反馈;
反馈最核心的就是玩家心理诉求的把握;具体的把握就是玩家的「心理预期」和「心理感受」;
反馈的维度有视觉、听觉和触觉,以及以上维度的组合,体现在UI,动效,角色和声音和震动感应上面,这些细化下去都是比较专业的事情;
反馈感在游戏设计中最好能被量化;所谓的量化,就是每一次反馈是强是弱,它有一个数字来衡量,然后可以让团队的人来更好的衡量到底这一个关卡的反馈是否够强,相连的反馈是否有变化。
只是,团队的小伙伴们在单个的反馈感有概念了,但对关卡中的局部性以及整体性的把握还是没什么概念。
于是,我就开始折腾反馈感的集合的规律了,这种规律性的变化,就是一种节奏感。
好了,那什么是节奏感?
2.节奏的定义
我们先从「节奏」的定义开始,看下百度百科。 节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变。用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体(即节奏),是抒情性作品的重要表现手段。
自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。百度百科 说到节奏,最直接的联想就是音乐。音乐有2/3/4拍来表达音乐的强弱程度。或者用激情,舒缓,快乐的方式来描述音乐的节奏;
「音乐节奏」
电影小说也有节奏,就是我们在描述电影时,前期的节奏很吸引人或者很压抑,到中间故事节奏变得扑朔迷离,到最后到了,节奏开始转向高潮,来了一个大反转,电影通过人物的结局把观众带到情绪高潮,最终导演开始用故事来让观众去思考人生,或者社会问题。
生活有生活节奏,比如一线城市忙成狗;人生也有节奏,有人先苦后甜,有人先甜后苦;
先苦后甜的人,会知道甜来之不容易,所以也许更加珍惜当下所拥有的。当然也可能尾巴翘得老高,太把自己当回事,又要接受社会的毒打。
先甜后苦的人,其实有一个很大的心理落差,比如小孩子童年过得太顺,长大了就废了,毫无斗志。也有刚出来没有失败过,自信心膨胀到无处安放,但出来混迟早要还。当然也有一种先甜后苦再甜,这需要很强的力量。
anyway,游戏也是有节奏感。
3.节奏感与反馈感
把反馈感当成一个最小单元响应;如何对整体的反馈感有一个把握?我把这个整体反馈感定义为节奏感。
节奏感=反馈感+反馈感+N个反馈感的变化;
所以节奏感表现在一连串反馈感的综合感受。这种感受,我们称之为游戏体验。
我们来看一下《大师谈游戏设计-创意与节奏》关于节奏的描述。
「大师谈游戏设计封面」
《怪物弹珠》的概念是“利用反弹与撞击配合队友消灭敌人,体验爽快感与战略性”。其中,“爽快感”全凭弹射时的高速才发挥得淋漓尽致,而“速度”正是系统实现的节奏。
《迪士尼消消看》的概念是“迅速找出并消除相连的积木,从中享受舒服体验”。概念中的“舒服体验”来源于快速滑动手指时的良好反馈。这款游戏的反馈来源于两个节奏,一个是连线系统带来的节奏,另一个是物理演算让积木滚落所带来的节奏。” 摘录来自: [日]吉泽秀雄. 《大师谈游戏设计 - 创意与节奏》
4.节奏的关键元素
现在请各位将视线转回自己正在琢磨的创意。你找到的“舒服体验”是否能成为一个有趣的创意,你的心里必须有数。怎么做才能心里有数呢?
游戏成败在于节奏。道理与好听的音乐很相似,一款好游戏肯定有玩起来让人舒服的节奏。每款游戏都有其独特的节奏,让人舒服的节奏是好游戏的特征。
一个好听的音乐,就是一个好的节奏大师;同样,一款好的游戏,也是好在节奏上面。让玩家体验不同的节奏变化,并且在游戏中体验不到无聊,并且让玩家的情绪有一个比较好的波动状态。
「永不言弃这款游戏的节奏就很有意思」
那我们怎么去细化节奏呢?继续看下看他的描述。 那么节奏的舒服又来自哪里呢?它可以来自按键操作,来自用触控笔或手指触摸屏幕,来自依据操作显示的特效,来自特效出现时的音效,甚至可以是上述这些元素发生的时机和间隔。
归根结底,节奏的舒服源于人类五感中的视觉、听觉、触觉,是这三种感觉相互融合而成的,所以在鉴定创意好坏时,最该重视节奏是否能给这三种感官带来舒服体验。
这里面的节奏,跟我之前拆的反馈感(响应感)有点类似。只是我们把这个节奏当成一个一连串的反馈就OK了。
当然,节奏的控制在于间隔和时机,间隔好理解,玩家玩了5分钟感受到什么样的变化?而时机的话,就相对来说比较难把握。
当然我们只来讨论三消类的关卡游戏,关卡的游戏时机,就是关卡的初始印象以及关卡的障碍和道具的作用时机。你怎么样摆放设计,就是时机的安排了。
游戏与其他娱乐手段之间存在一个决定性的差异,那就是互动性 。与其最直接挂钩的就是触觉,即我们所谓的“手感”。游戏是一种需要人通过特定手段来操作的东西,同时游戏会以视觉特效或声音的方式对操作进行反馈。这些反馈的时机与质量共同组成节奏,当它能够触动人的内心时,人们就会感到有趣。
因此,只要能以绝妙的时机与间隔融合视觉(特效)、听觉(声音)、触觉(手感)三种感官,我们就能得到让人舒服的“操作感”。可以说,对节奏影响最大的就是“操作感”。 摘录来自: [日]吉泽秀雄. 《大师谈游戏设计 - 创意与节奏》
比较麻烦的事情,又引了一个新的概念「操作感」;
不就聊个节奏话题,哪里来的这么多事情。什么操作感,反馈感,节奏感。
其实也是比较好理解,就是玩家的「操作」游戏给予了「反馈感」,这一串的反馈感的变化节奏就是「节奏感」;
PS:自己本人是不喜欢造新词,看起来很高大尚,事情上让人很蒙逼;这些词都是维基百科,百度百科找相应的概念再来理解的。只是需要让大家更好的理解相关的定义,所以都拿出来摆台面上了。
5.操作感与节奏
“找到“舒服”的创意后,先想想这款游戏该如何操作。用游戏机手柄?又或是点击智能机屏幕?再不然就是用电玩城里的特殊控制器?
总之要在脑海中对操作时的情景有一个印象。比如单点或连按 A·B 键时的手感、伸直手指去够 X 键时的手感、转动模拟摇杆时的手感、开始与选择键那种稍微需要用点力的手感、LR 模拟按键那种可以慢慢按进去的手感,等等。
操作感,来自于玩家的主动发起,简单理解,就是游戏手感,以及手感对应对的具体操作和道具是怎么样的,我们再看下他对操作的描述;
「以王者荣耀来说操作感就会清晰一点」
给每一个操作具体分配一个效果,比如按键时角色猛然跳起、挥剑、开枪、扔炸弹,点击屏幕时戳碎障碍物,连续点击敲地鼠,滑动手指拉弓射箭、给目标连线、分类、刮涂层、转开关、扔东西、抓挠,等等。总之就是要想象最有趣瞬间的操作节奏 。
有了上述印象之后,再将它放到各个场面中去,想象玩家实际玩游戏时的样子,看能产生出何种舒服的感觉。想象时要将操作瞬间反馈的视觉特效的节奏、音效或铃音的节奏也加进去。
so,总结一下,所谓的操作感,以什么间隔、什么速度、带着什么动画特效、伴随着什么声音出现的?我们在做设计的时候,应该心里有数了。这一些对应到的需要策划,美术,动效,音乐的综合结果。
当然,对玩家来说,操作要尽量精简。这样玩家上手就会越快。所以不要轻易给玩家增加按键。
6.节奏感与关卡
1.初始节奏体验 我们在设计关卡时,需要有一个整体的布局,给予玩家的第一印象是容易还是难的。就是节奏感的开始。
看起来简单,玩起来简单。那和玩家的心理预期一致,玩家就觉得还好。
看起来简单,玩起来困难。玩家可能会出现比较大的落差;什么情况,这关怎么这么难?是不是搞错了?有bug?还是我技能下降了?
看起来困难,玩起来简单。给予玩家的成就感或许会更强。但也不能一直如此,他会觉得这款游戏一些难度都没有。
看起来困难,玩起来困难。与心理预期一致。所以多让玩家失败几次再通关,他还会觉得成就感满满,终于还是让老子解决了。
「开心消消乐就有这种就有双道具来开局的设计」
当然,初始印象后,就进入到初始体验。
可以让玩家直接就是很强的道具开局,这样可能会刺激一下玩家继续下去的可能,当然这种情况,也不能每一局都如此。只能是阶段性来一下;
可以让玩家比较平稳的开始,没有道具,只是平常的match,基本上的关卡都是以这种开始的;
可以让玩家没办法下手去match,要一直未匹配再自动洗牌,当然这感觉会让玩家感觉有点难度,有点难下手的感觉。
2.过程节奏体验所谓的过程节奏,就是玩家在游戏中的整体过程变化。要让玩家体验到有变化。所谓的有变化。是指每一次操作的反馈是否有不一样的感受?关卡地图是否有阶段性的展开,而不是卡玩家很久?
这个要点,还是最终反应到玩家的心理曲线变化。这个变化来自于关卡进程,以及操作反馈上面。
3.结尾节奏体验这是关卡体验的尾声。体验过初始和过程,在终点玩家的心态是相对来说比较期待能通关的。对于关卡设计者来说,你要让玩家爽快的通关,还是不得好死,或者不得好过。那也是很重要的一部分。我们能对玩家产生直接威胁的,就是剩余步数。但其实并没有这么简单。玩家在体验到初始和过程的体验,这些体验是怎么样的,在最终体验也是需要有一个比较好的衔接的。
开始简单,过程简单,结局简单,玩家就能接受;
开始简单,过程简单,结局困难,玩家就肯定很火大; 开始简单,过程困难, 结局困难,玩家会觉得这个关卡还是有点难度的; 开始困难,过程简单,结局困难,玩家会觉得这是真的好难; 开始困难,过程困难, 结局简单,玩家也许会松一口气说:小菜一叠;
「经典的步数用完,然后呢?」
所以在设计时,关卡的目标是怎么样,关卡的主旋律是如何,以及关卡的各个局部的次旋律是如何分布的。需要有一个比较好的认知和计划。
不能故意挖坑,整个的关卡体验下来,要记录详细的心理曲线变化。如果曲线波动有很大的异常,玩家玩完后,心里只有一句话,真无聊;于是,就直接放弃游戏不玩了。
7.结语
节奏感=反馈感+反馈感+N个反馈感的变化;
再细化,初期,过程,结尾的节奏变化。
再再细化,就是1-5,6-10,11-15,16-20 的节奏变化;
玩家体验在操作感上,变化在反馈感的视觉,听觉和触觉上;最终在玩家心里中产生感受和想法,就是整个的心理曲线了。
记录下反馈感和节奏感;再回去跟关卡的设计目的,摆放,障碍和技能去结合考虑,反反复复,不断折腾。
每一个关卡,都是一个系统;麻雀虽小,五脏俱全。还有,魔鬼都在细节上面。
当然,再往大里面讲,一款游戏,从点击icon开始,就是一个节奏感的开始,玩家的游戏流程是怎么样的?玩家在开始游戏,游戏过程,游戏结束(成功或者失败)的节奏又是怎么样的?太大了,不一一展开说了。
(阿达. 2021.8.6 凌晨)
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注:文章的知识点来源于[日]吉泽秀雄. 《大师谈游戏设计 - 创意与节奏》一书和百度百科。 |