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一念/大掌柜/大侠,被动式体验+PVP商业化的赛道分析

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发表于 2021-8-9 09:59:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
【前言】

这篇文章想写蛮久了,最近才终于动笔写下来,想要阐述的这个方向, 其实已经有很多团队在往这个方向上去做了,逻辑可行,但要考虑到的风险因素也同样多;

今天想要分享一下的,就是在这个方向上,自己的思考和逻辑。

首先,一个行业品类的发展,总是一个循环,从一个新品类出现,到不断对这个品类进行完善,去细分用户的需求属性;

再到通过更换美术题材,用这一套完善的框架去覆盖另一批用户;进一步演变为在细节处不断优化体验和需求升级。

而到了这一步,一个品类中的产品,基于各种需求的不断升级,成本不断的往上攀升,而用户层面经历多款游戏的用户占比也在不断变大。

精品化需求递增,重重压力之下,很大的一部分产品,只能遵循着有迹可循的模式,去复制迭代,加剧整体游戏环境的同质化。

审美疲劳之下,自然会带来用户对创新的需求,但创新是一个相对虚无缥缈的概念,创新对整个市场的需求愈发强烈,但怎么做始终是关键问题。(类似雷霆这种只用小品级产品试水的路子,其实就蛮适合现在的打法的)

所以今天聊的,其实也是朝着这个大方向下的其中一条路。

【第一部分:赛道方向的概念】

先说结论吧:

用一个前期高频爽点的被动式需求,给用户营造刷爽文,刷抖音一样的无脑刷式体验。

然后有一个简化的战斗模式+强膨胀的数值体验+强PVP的玩法框架;

这条路,已经很多人在走了,历史的产品也有不少,但我认为在未来,这个方向的价值会近一步继续扩大。

我挑了三个案例:《叫我大掌柜》《一念逍遥》《我也是大侠》

这三款产品,从品类和题材来看,都无法被归属到同一个类型中,但共通点是什么,我们分离一下产品的阶段,从前期和中后期来看。

从前期体验来看

《叫我大掌柜》

微信图片_20210809095257.jpg

  • 模拟经营部分,提供了高频的快感体验
  • 前期流程大约1~2个小时,这个阶段没有卡点
  • 不断解锁高品质的立绘 ,美女,宝宝 ,带着玩家走进去;
  • 整个前期的过程中,不需要用户带着脑子

《一念逍遥》

微信图片_20210809095303.jpg

  • 结合了《最强蜗牛》收藏品系统的古宝,搭配功法、神通,提供了高频的成长快感反馈
  • 再通过绑定在“放置”玩法的突破带来的跨越式数值提升
  • 也提供了前期层层递进的被动式爽点体验;

《我也是大侠》

微信图片_20210809095304.jpg

  • 一款广告变现的产品,延续了前作《皮皮虾传奇》的“模拟经营”部分的设计
  • 学习武功产出金钱和花费金钱的循环,是设计好的一个对数性体验
  • 在通过添加了“突破”的概念,创造了循环式的对数体验
  • 整个前期也提供了一套强烈而持续的被动式爽点体验;

从后期体验来看

《叫我大掌柜》

微信图片_20210809095305.jpg

  • 基于“官斗”整一个完善的数值框架,并且做了很多对比原框架的正向优化
  • 通过榜单+资源库存积攒消耗+活动验证的一套成熟玩法
  • 在后期对核心用户的社交留存绑定做的较深,强数值但相对轻松+社交绑定的后期体验

《一念逍遥》

微信图片_20210809095306.jpg

  • 玩法可以理解为简化版本的MMO+竖版放置
  • 以强GVG+偏轻松休闲的玩法结构,GVG的部分使得产品长线的付费相对有较高的预期
  • 而相对简化休闲的玩法又减负提供了更稳定的长期留存可能性

《我也是大侠》

微信图片_20210809095307.jpg

  • 在卡牌维度,做了PVP玩法,相对不深,但其核心在于有限的广告+无内购
  • 这使得所有用户仅需要付费相对较低的成本,就可以实现处于卡牌游戏的第一梯队
  • 且可以维持对比其他广告变现产品的重度游戏,更多的广告次数和长线留存

到这里,大致对这个概念会有一个比较清晰的理解

  • 用一个前期高频爽点的被动式需求,给用户营造刷爽文,刷抖音一样的无脑刷式体验
  • 然后有一个简化的战斗模式+强膨胀的数值体验来承载后期的框架和内容
  • 是一个能够吸纳泛用户,并转化高LTV的产品品类

【第二部分:概念框架的解析和案例分析】

刚才的结论里,我们提到了一些概念和框架,但相对都说的比较泛,这部分主要是对上文结论一些概念性的词,做一个补充说明

被动式/主动式体验

概要:

  • 很多人描述体验,都是在说,好不好,或者爽不爽,但无论是好还是爽,都是一个很多元的概念,他没有一个标准定义
  • 所以无论是好,还是爽,都并不适合作为我们给产品定义的标签
  • 那么这里提出的一种定义模式就是被动式和主动式;

被动式:常见的有哪些呢?比如看爽文、刷抖音

他们的共同点,就是不需要主动思考,被动的接受信息,用相对泛用性的内容触达大部分用户的诉求

主动式:常见的有哪些呢?比如打球,看一些非纯爽文的小说

有更清晰且细分的门槛路径,相对并不是一个泛用户大众的爽点,需要加入更多的主动思考来处理信息

那么就可以很清晰的发现他们的差别

  • 被动式的体验,更轻松,且可辐射的用户面积更广
  • 主动式的体验,需要相对专注,用户面积相对有明确的定义范围

因此,选择被动式的体验作为前期的主旋律,这代表的就是相对前期可以囊括进更多的用户,去尽可能的扩大第一步的漏斗;

那么再下一步,就是如何去实现和承接的做法,这部分我们就通过前面最开始我们提到的产品来举例

我们从上述的案例中选一个来看,比如《我也是大侠》

微信图片_20210809095308.jpg

  • 模拟经营的部分,数值的增长,是几何倍的增长,一次广告的收益,或是放置后二次登录的收益,都可以大幅度的提升数值,整体是一条对数式的体验曲线
  • 而当体验趋缓的适合,基于“突破”机制,实现几百上千倍收益的提升,从而又一次实现对数式体验
  • 最终基于趋缓-突破-趋缓,无限的循环对数体验,获得良好的游戏体验

其他两款的设计虽有不同,但本质也都一样

  • 都是在于有足够膨胀的数值来支撑用户持续的快感释放,但并不会影响到各个阶段的用户实际的游戏体验失衡
  • 而在膨胀的数值体验趋于疲乏的时候,他们也同样基于一些手段来延续用户体验,例如《我也是大侠》和《一念逍遥》的突破,《叫我大掌柜》的各类榜单循环+资源囤积的设计

微信图片_20210809095309.jpg

然后下一步的问题,就是如何把这个部分和我们提到的,产品后期的东西结合在一起,以《我也是大侠》为例

  • 常规的卡牌游戏,对数性的增长,这导致后期的成长反馈越来越弱,通常的解决办法是通过添加“新功能”,和“赠送福利”来使得后期的成长曲线变的具备波动性
  • 但《我也是大侠》中的战斗力数值,却是线性增长的,这和学习武功是两套数值,对数增长的武功学习,反馈到战力数值上,呈现出的是线性增长
  • 不断重复的对数式数值体验,会产生很强的粘性,再投射到第二套的战力体系中,又能相对平滑可控的去设计战力验证环节

我们再以《叫我大掌柜》为例

微信图片_20210809095310.jpg

  • 常规的数值游戏,不断膨胀的数值,匹配的验证环节会越来越难以设计,大部分情况下,只能去拉升验证单元的长度(但这样实际上使得同样的增长匹配的验证环节越来越弱)最后逐渐疲乏流失
  • 但大掌柜并不设计明确的数值PVE卡点,大部分都以PVP内容,小部分的PVE,也主要是绑定门客数量需求为主
  • 这样的体验,使得相对可以不必受限于PVE内容,可以提供足够膨胀的数值,并基于这样的设计下,可以提供给大中小R都又差异化的验证逻辑,中小R以数值膨胀的成瘾式付费,大R以竞争炫耀为主的社交式付费

而无论是案例中的哪一款产品,他们的战斗模式,都是极简化的上述的几个案例(包括但不限于,例如最强蜗牛其实也是案例)

  • 他们战斗模式简化,代表数值的计算和复杂程度不高,相对设计难度也较低,可以更好的承载更膨胀的数值
  • 而简单的玩法,也能够匹配被动式体验,降低认知成本,进一步扩大漏斗

所以,剖析到这里,基本就可以很好的理解:

“被动式的前期体验+简单的战斗玩法+强膨胀的数值结构”

到底是一个什么方向了

【第三部分:思考】

当我们明确这个方向,要落地的时候, 我们能够产出的方向思考,也就是复制或者创新,那么整理下来,这个方向有3个明确的要点

1、他们在前期都提供了一个覆盖面广,且体验漏斗开口足够大的体验反馈来抓住用户

  • 解决前期吸引和前期留存的点

2、再承接到后期以社交性玩法偏向较重(榜单竞争、PVP、GVG)的玩法中承载

  • 解决前期过爽,后期合适的爽点提供的问题

3、并有一个核心解决数值膨胀竞争性的思路

  • 过高的数值差异,如何设计合理的PVP环境

逻辑本身是a+b的融合品类,所以我所思考的答案则是

第一点

可以扫一遍市面上的泛用户产品,或者套用上述案例的前期体验框架也可以

总之就是,列举出来前期前被动体验的玩法,这一步相对并不难

针对第二/三点

这两个点相关性很高,所以放在一起来看,承载融合一个PVP玩法,并不难但关键在于

1、常规PVP、GVG的玩法过于复杂,我们通过漏斗筛选下来的用户,他们需要的是更加温和、循序渐进的PVP、GVG。

2、这使得当前绝大部分PVP,GVG玩法,在嵌套在这个模式中,都需要做较大的创新,这是一份创新风险。

3、强膨胀式数值会导致不同付费区间的用户,数值断层严重,PVP和GVG的竞争环境,如何才能转起来。

所以,最大的问题是还是数值断层严重的问题,而针对这个问题,也有多款产品给出了自己的答案。

1、《叫我大掌柜》《最强蜗牛》,两款游戏都是基于榜单的竞争,以及资源囤积释放来作为目标,弱化了数值在游戏乐趣中的主导地位,本质也是SLG把一些内容设计成可拆卸的独立模块的设计思路。

2、《我也是大侠》通过设计了两套数值,将膨胀的一套数值不作为战斗验证,而独立一套战斗数值作为验证,也就是讲模拟经营部分做的更快更爽,再融合数值养成;而这一个处理方式,也已经有较多的的模拟经营产品在尝试了。

【总结】

因此,高频的被动式体验+简化的战斗模式+强膨胀的数值体验+强PVP的玩法框架,就是这套逻辑的四个要素;

这套产品模型下,能够提供:

  • 目前环境相对还算新鲜的游戏体验
  • 较大的开口漏斗
  • 相对较长的持续付费和留存

但对应的匹配的团队较少,创新风险和细节沉淀不足,都会是其中的坑,怎么选择, 怎么考虑,就看自己了。

文/见一
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/396788661

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