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开放世界的探索感?—— 为好奇心设计

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发表于 2021-8-10 18:15:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
导读:Part. 1 : 从游戏内容看,有哪些鼓励玩家探索行为的游戏元素/设计方式;Part. 2 : 基于心理学的研究,分析不同的探索内容背后对应的是什么好奇心理;Part. 3 : 结合多款游戏设计经验的分享,了解在设计“探索感”时需要注意的原则。

前言:看不遍的这个世界

我听过很多的游戏设计者说他们也知道有很多玩家不会接触到游戏中大量的内容,我并没有什么感触。直到宫崎英高说:“在艾登之环中,仅有几个玩家必须要击败的BOSS,而且击败他们的顺序和时间是完全由玩家自己决定的.”

有BOSS当然要全打完!!! 不过这让我开始疑惑,然后有了这篇文章:游戏,或者说开放世界游戏是如何吸引玩家去探索它的 ?

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Part 1. 在广袤的世界中追索

我们在接触一个新游戏的时候,就像是在进入一个全新的世界。这个世界中有什么是让我们想要探索的?虽然每个人都有自己的答案,但在某种程度上,我们仍然可以提炼出一些共性:

Shorrocks (2015)整理了多个高探索性游戏中共通的设计元素,并通过对游戏设计师们的调研得出其中了6个最有利于鼓励玩家探索行为的关键游戏元素,如潜在的故事、开放世界等。Maureira 和 Kniestedt 等人(2019)则根据玩家选择或自发提供的“高探索性”游戏,梳理出9个有利于探索的游戏设计模式,如发现视觉奇观和绝景、到达难以抵达的位置/场所等等。

这两个研究的结果之间有一些共性也有一些差异,所以我在下图中对它们做了汇总,并提供了一些方便理解的示例 (在后文中我们会对每个元素做更详细的说明):

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Part 2. 面向未知的冲锋

在心理学的研究中,与探索和发现等行为联系最紧密的心理动机就是好奇心(Curiosity)了。而相关的学术理论中认可度很高的则是:信息间隙理论(information-gap theory)。它认为 “好奇是因为存在信息的间隙而产生的”,对信息间隙的认知会带给人们两种行为动机: 一个是去发现新的信息或事物,一个则是去减少信息剥离带来的不定感。

Kashdan等人(2017)和Menucha等人(2019)将人们的好奇心拆分了5个维度:其中乐于探索和探索抗拒是人们对探索的整体态度;信息剥离敏感、社交好奇和风险寻求则是好奇心指向的不同内容。Alexandra等人(2016) 则更多结合好奇心指向的游戏内容,将玩家的好奇分为了5类: 感知向、操作向、概念向、复杂/模糊内容向和验证性好奇。

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接下来,我们来分别看看刚刚提到的“鼓励探索的游戏内容”分别对应着哪种好奇心:

1. 潜在的故事内容 X 复杂/模糊内容的好奇

潜在的故事内容在Shorrocks的研究中被认为是鼓励玩家探索的最核心的元素。在一方面,它能够帮助设计师们锚定游戏整体设定的范畴;同时也能够为游戏的其它元素(如角色)提供更多的内容深度来支持和鼓励玩家的探索行为。

这些对应的是玩家对复杂/模糊内容的好奇,即玩家对那些复杂、神秘或者矛盾的谜题所表现出的好奇心。《黑暗之魂》系列的碎片化叙事是对这一点最为直接的表现:庞杂的世界线、似是而非的因果关系等等。

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2. 开放世界 X 感知向的好奇

我们这里说的开放世界更多指在“空间”设计上的开放,就像Maureira等人指出的一样,我们有很多探索这个空间的方式,比如是翻越视觉阻碍、前往不可能之地、发现奇观&绝景等等。

这些大都对应着玩家对感知内容的好奇,即由视觉、听觉或者触觉所刺激而产生的好奇心。《荒野之息》设计理念中提到的“引力”和“三角设计法则”就很针对这类型的好奇。同样的,在《原神》中,如果我们曾经被璃月的空中神殿所深深地吸引,也很有可能是因为这种好奇心。

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3. 玩家自定义目标 X 操作&概念向的好奇

在这里我们从较为狭窄的角度来看待“玩家自定义的目标”,它是那些游戏设计师们心里疯狂想着让玩家去做但又不明确写出来的事:比如在你任务的路上放个不太明显的谜题想让玩家主动去互动,或者是给出一套易上手难精通的规则期望玩家能用心去琢磨。

这些主要对应着两种好奇:操作向和概念向的好奇。前者是指我们在面对新事物时就想要上手去 “摸摸”看它会有什么反馈,后者则更加强调构建一个关于它的心智模型、去了解它为什么会有这样的反馈。比如《荒野之息》中的谜题大都需要我们根据对规则和道具的概念理解,再通过实际操作以完成解谜。

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4. 环境危险 X 风险寻求

尽管我们这里强调来自“环境”的危险,比如荒野之息中的雪地火山等环境,但同样的,探索过程中的未知的地牢陷阱/不熟悉的怪物等等都可以是环境危险的一部分。

这些都对应着好奇心中“风险寻求”的一面,即人们对刺激感、高风险-收益关系的追求。可以预测的是,在《艾登之环》中那些玩家不一定需要探索的地牢、可以跳过的BOSS会对有着这类好奇的玩家有着真正“致命”的吸引力。

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5. 人物角色 X 对社交内容的好奇

人物/角色是当下很多游戏都会包含的设计内容。Maureira等人的研究将玩家对它们的探索行为归为三类:a) 对角色深度的挖掘,b) 梳理或者发展角色间的关系,c) 给角色创建搭建社交舞台。

这些都是我们“对社交内容的好奇”,即人们想要了解他人行为、思想的倾向。这种好奇和探索是我们了解自身所处世界的一种方式。比如在GTA5中我们会尝试操纵把3个主角带到同一个地方,看看会不会发生些什么。

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6. 可收集物品 X 认知验证性好奇

可收集物品是几乎所有游戏都会用来鼓励玩家探索的设计,像是《荒野之息》中可可爱爱的呀哈哈、《原神》中角色升级/突破需要的材料、《空洞骑士》中各种效用的纹章等。

这些主要对应着我们的“认知验证性好奇”,即我们会想知道那些通过种种方式形成的认知,是不是游戏世界真正的样子。比如知道这个道具的存在之后能不能找到它、草可以被燃烧的话那么树是不是也能被点着、基于IP构建的故事是否符合IP原有的设置等等,这些好奇很容易诱发玩家的探索行为。而如果玩家的预期没有被好好保护,则很容易被打破在游戏中的沉浸感。

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小结:这里我们借助游戏内容介绍了好奇心的不同分类和特点,但还有两点值得再做说明:

我们将游戏内容和好奇心的维度一一对应,但它们的实际是 “多对多”的关系。比如对角色深度的挖掘可以是对社交的好奇,也可以是对复杂/模糊内容的好奇等等。

好奇心是动态变化的。即使对同一个事物的探索,也可能产生于不同的好奇心:最初受到感知向的吸引,然后过度到操作/概念向好奇,再形成概念认知后就变成了验证性的好奇。

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Part 3. 从巨人的肩膀出发

对于“探索感”的设计有很多值得注意的原则,比如要对玩家的探索行为有所奖励,或者是避免过多的重复探索等等。基于这些优秀设计师们的经验,再结合我们的信息间隙理论,这里也有一些信息分享给大家:

1. 探索是非常“个性化”的体验:

信息间隔理论将我们好奇心的动机归结于认知上的“信息间隔”,这些间隔究竟是什么以及我们如何看待这些间隔都决定了我们在游戏中的探索体验。因此探索体验的“个性化”是有两个方向的:

a. 设计导向的个性化:

如果让玩家来评估最具有探索感的游戏是什么,那么答案一定是非常丰富的:《黑魂》系列有极具深度的人物和故事,《英灵神殿》提供了能够和朋友一起欢乐探险的旅程,《原神》描绘了人文美景特征鲜明的幻想世界。

因此每个游戏都可能有自己所不一样的“探索感”,它取决于设计师们希望让玩家面对怎样的信息间隙、产生怎样的好奇。比如《战神》和《深海迷航》就对其探索感有完全不同的定义:

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b.玩家自身行为的个性化:

每个人都是独特的自我,在面对同一个事物的时候我们所产生的信息间隔是不同的,选择去填补的间隔也是随自己心意的。比如Schaekermann等人(2016)就通过玩家的游戏内行为将《命运(Destiney)》的玩家分成了四类好奇宝宝,这几个类型的划分同时也符合他们从问卷调研获得数据。

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2. 探索是一种“学习”的体验:

如果将玩家的探索行为看做是一个往信息间隙里填补信息的过程,它就很像是我们经常接触的另一个概念:“学习”。尤其在处理 概念向或者复杂/模糊内容的好奇心的时候,比如我们经常需要在游戏中去学习某个新的能力/技能有什么用、需要在怎样的场景下去使用等等。同样这里有两点想分享给大家:

a. 玩家要能够及时复习

想想我们正常的学习过程,对于任何事物的学习都需要足够和及时的机会让我们能够去练习刚刚学到的知识。比如在《战神》的分享中就提到了如何利用关卡的节奏设计来帮助玩家学习和使用新获得的能力:

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b. 玩家要能勇敢试验和试错

同样考虑我们从前学习的过程:学会某个数学公式后,老师给我们一些简单的题目来练习对公式的熟练度,再之后就把我们扔进题海自由划水了。在游戏中同样可以如此,比如荒野之息的玩家们对其物理和化学引擎规则的各种开发。或者是像下图的场景中,空洞骑士也通过设计鼓励我们去尝试应用骨钉打击尖刺作为在空中移动的方式,而这个操作在后期游戏中也会有着更多的应用场景。

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参考目录

1.Exploration Games: A Designer’s Guide to Essential Game Elements and Associated Game Design Framework:梳理了6个是最有利于鼓励玩家探索行为的核心游戏设计
2.Exploring Video Games That Invoke Curiosity:梳理了9个有利于探索的游戏设计模式
3.Deprivation and discovery motives determine how it feels to be curious:对“好奇”相关理论,尤其是信息间隔理论,的综述
4.The five-dimensional curiosity scale: Capturing the bandwidth of curiosity:将人们的好奇心划分出5个维度
5.A further look at the ?ve-dimensional curiosity construct:在其他文化群体中对5个好奇心维度的进一步验证
6.Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design:基于好奇心指向的游戏内容将其分为5种类型
7.从不死人到不死人,为什么魂系列的碎片化叙事如此迷人:本人往期对碎片化叙事的介绍
8.《塞尔达荒野之息》设计理念分享:如何利用“引力”和“三角设计法则”来鼓励玩家的探索行为
9.The Design of Subnautica: 深海迷航中如何定义和设计探索感
10.The Level Design of God of War:战神5的设计师如何定义和设计探索感
11.How Hollow Knight Encourages Exploration:对空洞骑士中探索感设计方式的分析
12.Profiling Curiosity with Self-Reports and Behaviour Metrics in Destiny:研究者通过玩家的游戏内行为将《命运》的玩家分为4种好奇的类型

文/Ivan
来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lwE-eHS57Wo5vFPALjoe_A

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