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[转载] 独立游戏荣获TGA最佳叙事奖,《极乐迪斯科》凭什么这么牛?

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发表于 2021-8-25 10:23:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按 在两年前(2019年)的TGA年度游戏颁奖典礼上,《极乐迪斯科》成为了当之无愧的黑马作品,一举夺得最佳叙事、最佳独立游戏等多项大奖。这款极具创新的开放世界RPG也为广大独立游戏制作人提供了不少在叙事方面的新思路。笔者将结合自身体验,对本作的世界观构筑及主线叙事进行分析。


《极乐迪斯科》是一款怎样的游戏

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》是爱沙尼亚一个原本少有人知的小工作室ZA/UM开发的一款侦探风CRPG。玩家扮演一个完全失去记忆的警探,身处一个充斥着腐败、混乱和冲突的港口城市,在找寻线索解决案件的同时,还要不断拼凑线索来认识自己、认识世界。

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游戏按照典型的跑团规则多线程推进,玩家基于自身的24个思维技能掷骰子判定选项的成功与否,在巨大的世界观背景和庞大的文本量支撑下,玩家的剧情探索体验达到了大部分线上和线下跑团游戏都无法做到的自由度。

《极乐迪斯科》在2019TGA上斩获了最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事、最佳新晋独立游戏厂商奖,是RPG史上值得留名的佳作,其叙事表现可以称之为艺术。

本文对于其叙事分析仅仅基于笔者自身数十小时的体验,可能无法涵盖到游戏设计者的全部巧思,希望能与同样对这款游戏感兴趣的朋友交流。

《极乐迪斯科》的叙事艺术

2.1 极乐世界的构建:用庞大的世界观,支撑闪光的冰山一角

《极乐迪斯科》的主体故事发生在瑞瓦肖马丁内斯的一个街区,主角的活动场景仅仅是城市中的一角——旅社、码头、渔村、海岸和教堂,几乎勾勒了整个游戏的可到达轮廓,但玩家可探知的内容却远远不限于此,小小的城市一角中折射出一个庞大的光怪陆离的极乐世界。

随着游戏进程的推进,玩家会惊异于这个世界的复杂和完整程度,就像在迷雾中找到了一个探索的支点后,不断挖掘这个支点的外围边界,而在找寻这些真相的同时,玩家又会瞥见迷雾外更广阔的未知世界的影子。事实上,《极乐迪斯科》的一周目体验很难了解到整个极乐世界的全貌,但这些不断被发掘的世界观组成了《极乐迪斯科》可玩性的重要部分,玩家在多周目的体验中,总能不断探索到未接触过、或是未能完全搞清楚的世界观设定,而这些设定又是环环相扣的,就像散落在小小城市一角中的拼图碎片。
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《极乐迪斯科》主体剧情地图

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《极乐迪斯科》的知识探索路径:图中仅仅是一小部分名词,玩家探索过程中会不断认知和发掘新的概念,并串联起整个世界观体系

ZA/UM营造的这个庞大的世界,虽然从地域到历史变迁都是完全虚构,但玩家又能在各种设定中找到现实世界的映射,归结来说,极乐世界的自洽性可以归结为以下几点:

静态的概念:宇宙起源、地理区隔和自然生态等设定,铺垫庞大的世界观基础
动态的概念:人文和历史的冲突和变迁,为游戏的一切场景、角色和冲突赋予缘由
现实感的来源:大陆、国家和文明的现实映射

2.1.1 静态的设定:铺垫庞大世界观基础

极乐世界从世界的起源、大陆的形成、物质的设定上都有一套完整自洽的系统。在这一点上,官方为了保证玩家的探索体验,从未公布过任何游戏世界观的细节设定,玩家在各种信息的拼凑中,推断极乐世界是一个与地球相似,但在物质构成上却又不同的星球。

概况来说,极乐世界有七个大洲,而故事发生的地点是伊苏林迪洲上的一个岛——卡尤中的城邦国家瑞瓦肖。瑞瓦肖作为一个全世界的贸易往来集散地,是一个经历了复杂历史冲突的伟大国度,而主角所处的马丁内斯区只是瑞瓦肖的很小一部分。尽管剩下的六大洲、几百个国家和城市似乎都与游戏主线剧情无关,但ZA/UM仍然为这些地域的产生和变迁补充了非常丰富的设定,供玩家多周目探索和拼图。

在游戏叙事的逐层展开中,了解到这些地理设定的玩家会自然而然的产生一种渺小感,甚至如同在现实世界里思考宇宙-地球-自我的演化一样,将自我带入到这个陌生世界中。

而在这些更接近现实主义的世界设定上,ZA/UM也添加了许多唯心主义的设定,玩家可以选择性的忽略,但深入探究的过程也带来独特的游戏乐趣,比如“灰域”的设定:

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灰域相关对话,在灰域中的南向高速路,“那个过程开始了。记忆消除。一公里接着一公里。所有方向。南高速公路就是一条有去无回的路。”

极乐世界中的大洲和大洲之间并不是海洋(或者海洋也是洲区域的一部分),而是填充着不知名的物质,被极乐世界的人称之为“灰域”。在游戏的描述中,玩家可以最初了解到灰域这一客观概念,了解到人最初是无法穿越灰域的,灰域之中更接近于一种虚无。然而在后续的一些支线中,也会有一些隐藏可触发的对话,提到关于灰域的一些感知,比如“灰域中人会看到自己的过去”,比如“灰域过度辐射”,比如“灰域干扰”。游戏中类似于灰域的高概念本身形成了一套奇幻又自洽的设定,让玩家能在探索的过程中自主沉浸和思考。甚至ZA/UM还围绕灰域这个概念,在游戏中设置了一个“灰域行者”的隐藏成就,玩家在探索过程中可能会进入一片虚空,这个成就在游戏公布后的很长一段时间里都没有被玩家发掘其解锁方式,成为许多硬核玩家津津乐道的点。

2.1.2 动态的设定:一切场景、角色和冲突的缘由

在物质起源、地理和自然的设定之外,ZA/UM给极乐世界赋予了六千年的历史,解释了七大洲从相互隔离到连结,以及不断冲突与和解的历史进程和人文思想演变。而这些历史和人文的踪迹,在游戏中每一个可交互的NPC、每一处标志性建筑、每一件冲突事件身上得以体现。

归结来说,ZA/UM为游戏中呈现的一切作了起源性的解释,游戏在有限的场景绘画和文字对话中营造了厚重的历史和人文气息。

每一个历史事件在游戏进程中都可以获得详细的描述,而玩家发掘这些历史的契机可能是某个建筑、某处遗迹、某个人,这些历史在这些事物上留下了明显的踪迹。比如玩家可以从某个人的住处发现五角星和鹿角旗,进而挖掘大革命的历史;从雕像下的弹孔里洞察瑞瓦肖宗主国的覆灭;从码头和测颅先生的交锋中了解赛美尼暴乱。游戏呈现的一切似乎都是在历史设定的衍生下产生的必然。

2.1.3 虚拟世界的现实映射

对于《极乐迪斯科》百科全书一样的世界观设定,许多玩家在初接触时往往会一头雾水,也在主线探索的过程中选择性的忽略这些复杂的描述。这些内容实质上对于主线案件的推进并不起到关键性的作用,玩家全部忽略也可以顺利推进到故事的结尾,但对于多周目探索的玩家,深思这些世界观设定是一件很有趣的事情,玩家可以在这些虚拟的地理和历史故事中找到现实世界中的映射。比如在瑞瓦肖君主政体的覆灭,轰轰烈烈的变革,资本和帝国主义给人们带来的痛苦,惨烈的阶级斗争,这些都给了玩家广阔的思考空间。

2.2 主体叙事:找寻真相,找寻世界,也找寻自我

回到《极乐迪斯科》的主体叙事部分,可以说ZA/UM把碎片化和多线程叙事演绎到了极致。尽管探索路径高度自由化,但在大目标的驱动下,玩家不会迷失在复杂的任务中,无论选择了怎样的任务路径,都能在七日里走到案件的终点。而主线和支线故事里的人物塑造,以及精巧的情绪调动和文字设计,都赋予《极乐迪斯科》的整体叙事体验极强的艺术感。

2.2.1 主线牵引下,复杂的任务路径殊途同归

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《极乐迪斯科》多线程并行的任务体验

主角在一片狼藉的房间里苏醒之后,第一时间会产生两个疑问,我是谁?我在哪?此时初入游戏的玩家和完全失忆的主角处于一致的立场,弄清楚“我是谁”以及“这是一个怎样的世界”这两个问题。而游戏马上就会通过对话赋予明确的主线,即调查发生在褴褛飞旋旅馆后院的吊人案。

故事开始后,玩家的探索路径便没有了限制,在整个体验流程中,唯一的牵引就是案件的调查,而玩家在寻找案件线索的过程中,也会发现更多的支线——自我身份的线索、过往经历的线索、他人的故事,以及在各种对话和事件中牵扯出的世界观和历史。

在这样的叙事设计下,玩家的体验路径可以有无数种,玩家往往在同一时间并行十数条任务。去解决哪一项任务,甚至不去解决任何任务而是在这个世界里各处探索去发现更多的疑团,全凭玩家自主选择。而随着游戏的推进,许多疑团的结论会慢慢浮出水面,有些与主线案件相关,不经意间解决了案件中的巨大疑点,有些跟“我”的身份相关,不经意间发现了主角深埋的过去,也有些甚至跟案件和自我都毫不相干,只是会让你更加认识这个世界。但无论玩家选择了哪一种任务推进的方式,最终都会获得案件的结局,也找到部分自我,感知到部分世界。

2.2.2 人物塑造:不是黑也不是白,而是斑斓的灰

前文已经提到过,《极乐迪斯科》有着完整、庞大而自洽的世界观,在ZA/UM营造的极乐世界的历史推演下,出现在主线故事中的人物,不论是关键人物还是边缘人物,都被赋予了极强的时代烙印。每一个角色都有复杂的生长环境和经历,在故事中也表现出多面的人物形象,立体而真实。

在《极乐迪斯科》里,你很难用黑或者白去定义某一个人。正如在现实世界中的一样,历史演进带来的自由经济、国际主义、民主主义等等,都是无法用好或者坏来一概而论的。政策与变革可能给部分人带来利益,也会伤害到部分人,每个人都会因为其所处的身份和境遇不同,对历史和政治有着不同的见解和立场。在《极乐迪斯科》里,玩家无需去找寻对与错,对于每一个角色的每一种态度,细究起来只能是“理解”,因为这似乎是会发生在他身上的必然。而正是这种无奈的“必然性”,让玩家能与许多角色共情,而角色们的所作所为,也更无法用善或者恶来单纯评判。简而言之,在《极乐迪斯科》的NPC身上,玩家可以看到复杂的人性。

举个例子,主角的搭档金曷城,在共同追踪案件的过程中,除去他认真负责、温和包容的一面,玩家可以在许多对话中发掘搭档的隐藏属性,比如金对种族主义的痛恨,潜在的道德主义思维,地下同性恋组织的成员,对飞行员的向往等等。再比如主线的重要角色卡拉洁,她有着颓废放纵的一面,也有狡黠又怯懦的一面,作为一个前企业间谍逃避着国际道德委员会的追踪。然而当玩家了解到关于企业和工人的矛盾,以及无数人在破碎的瑞瓦肖的挣扎,又很难对卡拉洁产生痛恨,玩家似乎能感觉到在角色在绝望环境下的无可奈何。

《极乐迪斯科》里的角色,包括主角自身的设定,大多都是如此。角色的塑造与世界观的设定一脉相承,也是游戏带来极强沉浸感的重要缘由。

2.2.3 情绪调动的技巧:奇幻隐喻带来的情绪氛围

《极乐迪斯科》在情节的设置上非常善用隐喻元素,来深层次的调动玩家的情绪。这些充斥着意识流文字和如梦如幻游戏画面的情节,往往暗含着主线故事的关键转折,或是主角认知的关键节点。

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伊苏林迪竹节虫的对话&主角梦境

举个例子,在故事最后的小岛上,与巨形竹节虫的对话是许多玩家体验中情绪印象最深的一点。如果玩家在之前的探索过程中接触了所有神秘动物学家的任务,在一次一次诱捕竹节虫的任务中失望而归,不管玩家最初是否相信神秘动物学家和他妻子的“胡言乱语”,似乎都承认了这一神奇事物纯属梦幻泡影。然而在最后的最后,也许连神秘动物学家自己都不相信竹节虫的存在了,主角却在小岛上看到了它。在意识流的对话里,竹节虫纯洁而美好,这似乎是充斥着破碎和绝望的瑞瓦肖中,留存着的希望的种子。至于竹节虫代表着什么,就自由心证了。

另一个例子,主角在小岛上触发的一段梦境。梦里主角窥探到了自己与前妻分离的场景,在梦中前妻美丽而高贵,是无罪者德洛丽丝黛的化身。在看到无罪者的瞬间,玩家已经深切感觉到了梦境营造的氛围,而主角与前妻的对话又透露出无可挽回的悲剧现实,梦中冲突的情绪让玩家深切共情了主角的迷茫和悲伤。

游戏中类似的隐喻还有很多,甚至主角唱的歌,教堂里的狂舞,甚至主角与尸体的对话都可以给玩家许多情绪挖掘的空间。在氛围感的营造上,ZA/UM非常成功。

2.2.4 不可忽视的文字的力量

最后在叙事上不得不说的,是《极乐迪斯科》的文本。作为一款以对话为主的游戏,ZA/UM旨在让玩家通过阅读来获取关于极乐世界的一切信息。因此,ZA/UM抛弃了将文本框放在屏幕最下方的传统RPG设定,而是将文本信息以栏状向上滚动的方式放在了玩家视线最容易集中的右下角。高达百万的文本量支撑了《极乐迪斯科》的最核心体验,而ZA/UM对文字的斟酌,冲突性的营造,以及轻语工作室成功的中文翻译,都是游戏成功不可忽视的重要因素。


2.3 极致代入感:是游戏主角,也是“我”的映射

在解析叙事的最后一部分,我想回到主角本身,谈谈《极乐迪斯科》的代入感。

当我们去思考一款RPG游戏给玩家的代入感时,我们往往想到的是这些:主角设定,剧情逻辑,自由选项,感官体验,交互流畅,情感共鸣……但对于《极乐迪斯科》来说,这些代入感的要素都显得不够,因为《极乐迪斯科》想要达到的效果,不是让玩家把自己想象成角色,而是在不断的交互和探索过程中,让角色成为玩家本身。

《极乐迪斯科》的代入感元素,不同于传统RPG的“给玩家多种剧情上的选择”,而是从思维到行为,表里如一的贯彻玩家自身的意志。

2.3.1 复杂多元的“思维内阁”

《极乐迪斯科》一个非常有游戏特色的设定是主角的“大脑”,由两部分构成——24个不同方向的思维技能,以及可以选择性内化的思绪词条。

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玩家的“大脑”,思维内阁和思绪内阁

ZA/UM对思维技能的解释是:“吸引玩家进入故事中,最好的方式,就是针对玩家个人。在故事中,你脑海中的声音会像交响乐一样,好像这些技能忽然惊醒,各个技能的话语纠缠在一起,成为一个让你作出选择的分歧点。玩家会在这些技能中获得不同版本的连锁反应,这些技能的连环碰撞最有趣的点是,当它们每一个都说出对目前局面的理解时,它们也在确保玩家能理解眼下正在发生什么。”

事实上这24个技能就像是人的大脑思维和行为的各个方面,当玩家面对一个复杂的事物或者案件,可能会有天马行空的想象,可能会基于逻辑作出分析,也可能直接选择用肢体来回应,而这些技能维度与玩家的“对话”,给了玩家充分的挖掘自我思维的潜力,让玩家作出符合自我意志的选择。由于技能足够多维,因此大部分玩家总能从其中某种思维和行为方式的组合中找到更像自己的那一种。

另一个思绪内阁,则是由玩家在游戏过程中,不断触发的一些思绪词条内在化形成的。玩家会在对话和探索的过程中接触到很多概念,如果玩家对这种概念非常认同,或是非常感兴趣,可以将其内在化为自己的一部分,而内在化的思维也会在后续的选择中产生连锁反应。这部分将游戏世界观的内容更多的融入到玩家自身的思辨中,包含了政治立场、学说认知、科学知识甚至各种天马行空的自创概念,让玩家自由选择自己当一个什么样的人。

总而言之,《极乐迪斯科》中“大脑”的存在,像是模拟人的真实意识一样,给了玩家广阔的选择空间。

2.3.2 选项分支与行为选择的串联

《极乐迪斯科》之所以有百万量级的文本,与其思维和选项之间高度的连锁反应有很大的联系。

在故事的推进和探索的过程中,玩家面临数以千计的选项,玩家无法判断这些选项是不是真的跟主线的案件有关联,甚至不能判断选项的后果,但创作者希望玩家的体验方式是“从心而行”。

一些关键的判定选项,其判定规则跟经典的跑团规则非常类似,在玩家技能属性的基础上,结合事件本身从逻辑上的难度,融入掷骰子的随机性,最终决定成功与否。简单来说,就是角色属性+现实逻辑+随机,这其实已经非常接近于真实世界了。

在这样类似于真实世界的不断选择、不断判定中,玩家最终会在体验中形成与自我意志合二为一的感触——成为一个我自己想象中的警探。

尽管主角本身有既定的过去,既定的身份,但玩家在进入游戏时,代入的即是一个“完全失忆者”的视角,会对自我产生反思和评价。而这份评价,和玩家后续的行为选择相结合,事实上游戏中的哈里尔杜博阿,已经完全映射了玩家本身的性格。想当一个认真严谨的中立警探,还是当一个与混乱融为一体的末日警察,或是当一个冷静的哲学家,甚至是否与故事中“过去的自己”和解,全凭玩家自己的意志。

关于第九艺术的感悟
通关《极乐迪斯科》的感受,大概就像是读完一本书,完成一场奇幻世界的旅行。仅仅依靠文字、对话和有限的场景画面,就足以感受到极乐世界的广袤和深邃,这样的游戏大概真的可以称之为“第九艺术”。

台湾一名导演曾说过,电影使人们的寿命提高了三倍,因为人们可以在电影里体验到不同的人生。而游戏的存在,给音画和文字的表现形式又添加了“交互”这一层,《极乐迪斯科》正是在这一层赋予了玩家极高的自由度。在短短几十小时的游戏过程中,玩家认知世界、认识自己、解决案件,而ZA/UM把自己想说的一切都藏在了游戏里,玩家在通关过程中也能够真切的感知到与的创作者的交流和共鸣。

但值得一提的是,《极乐迪斯科》并不是一个能让人快速上瘾的游戏。游戏的正反馈来得极慢,在最初几个小时的体验中,玩家会对整个世界的设定一头雾水,在对话中接取了十余个任务却毫无头绪,案件也一筹莫展。这样的设定也无疑劝退了大量玩家,《极乐迪斯科》也因此在游戏性上受到不少人的质疑。

这也是庞大世界观和碎片化叙事的弊端所在:整个游戏的魅力,可能要在几小时之后才逐渐展现,玩家往往在游戏进行了一段时间后才逐渐沉浸。在如今的游戏用户普遍习惯了快节奏体验的市场环境下,一款慢热的、需要沉下心来思考体会的游戏想要得到用户的青睐,实在是一件很有风险的事情。好在ZA/UM有自己的坚持,《极乐迪斯科》的确需要这样慢热的铺垫方式,才能让玩家逐层了解它构筑的庞大世界和其精神内核。

诚然现在的游戏市场上,艺术性和商业性并不是百分百契合的,优秀的游戏可能曲高和寡。但感谢这样的游戏,让玩家看到壶中有日月。

向ZA/UM这样优秀且执着的游戏人致敬,共勉。

参考资料:

来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们
《极乐迪斯科》世界观笔记
险些拖垮《极乐迪斯科》的游戏特色设计
为你介绍《极乐迪斯科》内的地理与历史


作者:Charlene
来源:腾讯GWB游戏无界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/D642JT_usSp64cibWSfAKQ


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