1.起因
这一年来,经历了很多事情,看了很多关于情绪的书,当然主要的目的是为了「稳定情绪」,让自己成为情绪的主人,而不是被情绪所操控,否则后面万丈深渊等着你来跳。
人生经历过一些重大的事情后,比如生了一场大病,生意损失惨重,或者失去亲情爱情;中间不管是愤怒,痛苦,失落,悔恨,恐惧或者悲伤后,总会冷静下来去反思自己的所做所为,以及里面的因果关系;
这个时候, 我已有的价值观已失效且崩塌; 也不再在乎别人的看法; 也不再着急想要做什么事情; 也不再有侥幸心理; 赚不赚钱好像对我也没那么重要; 我失去了更重要的东西,所以我也不再焦虑了。
直面惨淡的人生,总是要自己一个人去面对的。
再后面慢慢会明白自己想要什么样的人生;直白点说,就是什么对我是重要的,什么对我是可以忽略不计的。
对于重要的,我会投入更多的时间和精力;而对不重要的,那就真的不要去在乎了,管别人怎么说怎么看,都是小事;
这也印证了欧神的那句话:「人不能被说服,只能靠天启。所谓的天启,就是社会毒打。」
毒打的维度从名利、尊严、身体健康、家庭甚至为此付出生命;只有你想不到,没有它毒打不到的地方。
有人直接被打死趴下,从此无声无息消失人间;有人执迷不悟,死性不改; 有人怀疑人生,从此借酒消愁,一蹶不振;有人愿赌服输,改过自新,重新做人。
而我最终选择了,愿赌服输,重新做人;
扯远了,回到游戏与情绪的讨论中;
最近在整理「反馈感」和「节奏感」,最终是映射到玩家的心里曲线波动,只是我们都大概知道玩家爽,无聊和不爽就结束了;
对于玩家怎么爽,有多爽,如何不爽,多愤怒,多无聊,多焦虑,其实细节很少能详细说明出来。
在学习一系列的情绪知识后,自己有在琢磨,如果在游戏中能把这一些感受比较好的描述出来,并且有意识的去设计玩家的心理曲线波动可能会更好;
所以呢,打算总结一下游戏中情绪相关的话题,分成多篇来讨论。
PS:但说来也惭愧,自己开始做游戏这2年来,能拿得出手的游戏并没有。现在在做的项目,只能说慢慢打磨了。
2.情绪概述
情绪是一种生物进化的生存机制。这套系统是帮助生物更好的基因延续。
回到达尔文进化论「物竞天择,适者生存」;所有一切围绕着「生存权」和「交配权」展开,只要能保证生存安全和繁衍有利的,就可以采用。
生物本质上就是「趋利避害」的逻辑。
对我有利,积极发展;
对我不利,要逃避,要愤怒,要就有不同的处理方式; 处于平常的状态,也有一套相应的处理机制;
但最终也是指向更好的生存和繁衍;
人的对外界的信息处理机制是:从五感「视觉,听觉,嗅觉,触觉,味觉」中获得信息,进入到大脑中,转化为信号;
这里再做一次简化总结,只拿罗素的情绪环形模形来讲,其他的太复杂了。
罗素的情绪环形模式:情绪的2个纬度:「愉快度」和「强度」。 「愉快度」可分为愉快与不愉快; 「强度」可分为中等强度和高等强度。它们的不同组合可以得出四种类型:愉快--高等强度是「高兴」; 愉快--中等强度是「轻松」;不愉快--中等强度是「厌烦」; 不愉快--高等强度是「惊恐」;
基本情绪是与生俱来、不学而能的,基本情绪有11种,即「兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、恐惧、悲伤、害羞、轻蔑和自罪感」。
对于游戏来说,这些情绪也都在其中;
对于单机游戏,乐趣是比较纯粹的,动机来源于「惊奇」或者「兴趣」,然后情绪的变化更多是「愉快,愤怒,无聊,厌恶,恐惧」中;
但对网络游戏,涉及到人与人,群体之间的RPG游戏,说白了就是一个社会关系,游戏更多只是一个载体,里面的爱恨情仇,群体间的恩恩怨怨,谁是带头大哥,那就更加复杂了。
3.结语
人如何面对真实世界,也就是是如何面对游戏,只是游戏会更加简单,我们只能通过「视觉,听觉,触觉」来感受游戏。
游戏更多是快乐,好奇,惊喜,压力,愤怒等情绪的组合。
凡事,要对已有东西有一个比较清晰的认知,才能更好的对它进行利用和设计。这就是写游戏与情绪的初衷吧。
之前总结的情绪相关的文章,有兴趣的可以先看一下大概,后面我们有空再单独拿出来与游戏的结合说明;
情绪「应用篇」:
你为什么焦虑?愤怒-强撸灰飞烟灭悲痛-问君能有几多愁?鄙视-背后其实是优越感的体现情绪篇-你是否心生厌恶?
游戏设计相关的文章:
游戏设计-节奏感
游戏设计-反馈感
(阿达 2021.8.8 上午)
|