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「戏游记」第二期:卧薪尝胆与破釜沉舟(厦门篇・下)

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发表于 2021-9-3 10:29:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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「戏游记」第一期:独立游戏创作与生活的平衡(厦门篇・上)

厦门

我住的地方离海边不远,骑个单车,或是步行就可以到海边。然后沿着滨海的小路散步或是和熙攘的人群一些跑步锻炼。

曾经幻想过坐在海边的长椅上,面对着大海弹唱吉他,后来觉得实在是太尴尬了,于是作罢。我担心可能会被围观,甚至被当做街头卖艺。

文艺这种东西,在现实世界中几乎是不存在的。人们总是喜欢用钱去看待身边的一切,对于没有金钱价值的东西和事物,人们总是嗤之以鼻:“学艺术有什么用,那能赚钱么?”,“搞学问又有什么用,不如去当个补课老师。”

虽然每个做艺术和游戏的人,理想的状态都是可以不被金钱左右的进行艺术的创作,但是这在目前的环境里还很难做到。

我不过是想坐在大海边,对着大海演奏自己而已。我也很欢迎过路的人驻足停留,欣赏音乐,但是请一定不要说:“来唱个《南方姑娘》吧!”,“这个卖唱的怎么不摆个琴盒?”

(一)“毒”立游戏

三页是我 nova 上认识的,因为他刚好也在厦门,便约他出来聊了聊。

三页的故事有一些波折:大学毕业去了某游戏公司做程序,后来公司变动,他就离开了公司,又找了一份游戏公司的工作。因为对后续的新工作不大满意,便萌生了自己做独立游戏的想法。后来他便在上海的郊区,租了个房子开发自己的游戏。

和他一起开发游戏的,还有一个美术,和他一样在线下全职做这个项目。他对项目的早期版本的开发预期是一年左右,但是美术对这个开发周期的预期,就没有那么久了。本来他已经在与发行和投资在谈了,但是美术成员的离开,让游戏的开发进度不得不中断。就算是要临时再找人把这个任务接着做下去,也不是那么容易的事情。至于那些在聊的发行和投资方,“我都没敢再和他们说话”三页半开玩笑的说。一个刚刚起步的开发团队就这样默默的消失了,做了一些的游戏项目,也就这样搁置了。

再后来,三页开始一个人开发新的项目,花了几个月的时间,把游戏的程序框架做了百分之七八十。然后因为资金的问题,三页又出来找起了游戏行业的工作。游戏在美术上依然是缺失的,现在他打算通过工作积蓄一定的资金,然后把游戏的美术做完。

“想要在业余时间去开发游戏,必须要先全职把游戏做到一定的完成度,然后业余时间做一些细节上的东西或是内容的补充。如果整个游戏的开发都是利用业余时间的话,那对游戏的工期进度和整个的项目管理上会有很大的问题。如果因此拖的时间太久也没有产出些实际的内容,对士气也是很大的打击。”

确实,如果没有大块的时间全身心投入的把游戏的核心部分做的很完整,只是利用上班的业余时间进行开发的话,效率确实会很低。也有可能拖着拖着,就失去最初开发这个游戏的热情。

“独立游戏有毒,在开始做独立游戏之后,就停不下来的”,“毕竟做独立游戏实在是太爽了,可以全身心的投入到自己游戏的创作中”。我笑的停不下来。在看到连续开发两个独立项目,没钱了才出来找工作,现在依然在这里快乐的讨论独立游戏的三页时,我就觉得当初选择做独立游戏的这条路,绝对是值得的。虽然这里可能没有很多东西,但是一定会有快乐。“毒”立就“毒”立吧,我现在也是中了独立游戏之“毒”的一个“病友”了,抱着以后没办法回到正常的工作生涯的觉悟,来一起创作点让人快乐的东西。

“以后有条件了,还是要回去全职做独立游戏的吧,把之前做一半的项目也做完。”三页笑着说。

独立游戏不知不觉,就会变成制作者灵魂的一部分,已经无法分割。那是设计者思维的延展和要传递的 Meme(模因,文化传播的最小单位)。把自己想做的游戏做完,已经从一个任务,变成了一种使命。

希望未来的我们在完成曾经的梦想时,还能够记得我们的初心,记得那些曾经为它熬过的夜、喝过的茶、耗费过的时光。

(二)殊途同归

我是在厦门“游戏的人”上遇到的 K。

但是这其实并不是我和 K 的第一次见面。K 以前和我在同一个公司工作,在公司里也经常见到,但是没怎么打过招呼,也不是很熟。后面他们的项目变动,搬到了另外的楼层,就再也没怎么见过了。

结果在这次独立游戏相关的集会上,K 过来拍我的肩膀,那一瞬间感觉特别的离谱,大脑并没有能够立刻理解当前的情况。想明白曾经见过的同事离职后在做独立游戏并且在这个聚会上那么巧遇到,并不是一个很容易的事。

寒暄过后,我们就聊了聊各自的情况:K 离职的原因其实和我差不多,也是有很多自己的想法,想要做一些不那么商业的游戏,但是公司的环境并不适合,所以就出来自己做独立游戏了。他作为程序,最感兴趣的还是游戏的系统和机制,想要通过程序自动生成的内容和类似塞尔达,太吾绘卷的系统驱动来构造一个有趣而真实的世界。

他也是一个人在开发,他的计划也蛮有意思,他会把整个游戏的系统和需要验证迭代的部分单独拆出来,去做成一个小游戏上线,回收一部分资金的同时,对这方面的内容和程序进行验证。比如说验证地图和美术风格的时候,就可以做一个步行模拟器。然后在一些小游戏的铺垫之下,不断的完成最终游戏的开发。

散会后我们去吃饭,又聊了在做独立游戏时各个方面的问题。聊天时意外的了解到 K 是有家庭和孩子的,这着实让我很震惊。在这种状态下,放弃稳定的工作,选择创业做独立游戏,确实需要相当的胆量,而且在开发的过程中,势必也会承受更多来自别处的压力。

我们理所当然的以为只有年轻人才会玩朋克,但是却看不到在某些地方,年轻的父亲也拿起了吉他。

我不知道像我和他一样逃离游戏公司的人还有多少,但是或许这代表了一种可能:游戏产业依旧在不健康的发展,不断的起新的高楼,人们对优秀游戏的精神追求不断增加,资本的逐利和游戏从业者的诉求背道而驰。越来越多的从业者因为无法实现理想,从商业的环境中逃离,开始了自己的追梦之旅。

近些年游戏行业的内卷,公司之间招人的战争也还在继续,游戏产业的环境也已经不复当年。逃离的我们并非是最后的稻草,庞大的赚钱机器依然在不断的运转,不断有新鲜的血液挤破头的涌入。但是我想这应该是一记警钟,提醒着我们,我们曾经在期盼着一个怎样的未来。

虽然我从来都不是一个什么极端主义者,但是我很期待看到平衡被打破的那一天。或许那时候,我们就能看到一些不一样的东西。

(三)“火星”与“山丘”

山丘是我在“游戏的人”上见到的,和别人的演讲内容截然不同,他讲的是一个人如何开发独立游戏。

尽管我已经忘记了他当时讲了些什么,这不重要,我只是从中感受到了某种精神上的共鸣。

之后我找到了山丘,也和他讲了关于我的故事。

“(独立游戏)新鲜的血液,挺好的。看到越来越多的年轻人能够走到独立游戏的道路上,(独立游戏的)未来一定是更好的。”

很多年轻人也像我一样加入到独立游戏的创作之中,我其实也不算最年轻的一个。后来也是见到了很多和我同龄甚至比我还小的独立游戏开发者,正如我所预计的一样。当然,这也仅仅只是一个开始。

山丘之前在厦门的游戏公司上班,做了四五年的程序,后来决定还是做一些自己喜欢的游戏,而不是做公司的项目。

“重塑火星”是山丘的第一个独立游戏,是他自己一个人做的。是个 3D 俯视角,科幻题材的模拟经营游戏。玩家要一步一步的改造火星,最后在火星上建立文明。

“重塑火星”顺利的找到了发行商,并且参展了今年的 E3。在国产独立游戏里,这已经非常赞了。

山丘本人也是非常的乐观和开朗,在一个人开发独立游戏的过程中,这种乐观开朗也非常的重要,能够帮助我们调节心态。这也是我后来想要去创立一个独立工作室联盟的契机。毕竟不是每个人都能拥有非常强的心理承受能力,那么在面对外界的压力时,一个人做独立游戏会更难。经常的与他人交流是一种很好的转移压力的手段。所以把一些单人的开发者聚集在一起,拥有一个自由的讨论氛围和工作环境,对每个人而言都是有益处的。

聊天结束之后,山丘还特别的鼓励了我,那个时候还有些迷茫的我第一次感受到了来自别人传递的一种力量,我开始觉得我做的事情是对的,这也是之后我把「戏游记」继续做下去的一个动力。

尽管「戏游记」本身可能并没有什么意义,但是随着我越走越远,见到的游戏人越来越多,我开始渐渐明朗,前方的路也愈发的清晰。

如果能让更多的人不惑,那么走过的路便也是值得的。

文/Lefland
来源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-news/gaming-tour-xiamen-2/

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