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[原创] 游戏设计-游戏快乐知多少(三)?

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发表于 2021-9-5 18:03:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
继续聊快乐情绪,上一篇聊的是「兴奋」情绪;我们知道兴奋,不单单在体快乐上,也可能是愤怒和恐惧,不同的情绪,都是为了强化效果,让动物可以更好地适应环境的可能;

接下去,我们继续聊「惊奇」的情绪;

1.惊奇是什么?

当对一事物突然和密切注意时,这种注意就会逐渐变成「惊奇」,它的特点是「高强度」且「中性愉快」的表现;就是本身没有快乐与不快乐可言;

微信图片_20210913161628.jpg
「罗素的情绪环形模式」

惊奇和惊讶,有什么区别?我们先从惊讶开始;

之前我们有聊过,它是情绪最基本的应对表现;

情绪默认的应对机制是「惊讶」,主要作用是让你集中下注意力,收集更多信息;

分析通过情绪与理智结合在一起,来做出判断;

如果对方实力不如自己,但可能造成损失,则会「愤怒」或「厌恶」;

如果对方的危害太大或者实力太强,则会「恐惧」;

如果对方对你来说没有伤害,比你弱,则会「鄙视」;

如果对方已造成伤害时,则会「悲痛」;

如果对方是积极的信息,则会「愉悦」;

「惊奇」和「惊讶」有点像,只是惊奇会更「高强度」,因为有突然和密切注意的东西需要去留意;

我们从达尔文的《人类与动物的表情》再来深入了解一下「惊奇」的描述;

惊奇、吃惊——双眉上升——嘴的张开——双唇突出——和惊奇同时发生的姿态——惊叹——恐惧——恐怖——毛发直竖——颈阔肌的收缩——瞳孔的扩大——大惊——结论

如果对一种物体突然和密切加以注意,那么这种注意就会逐渐转变成为惊奇;惊奇接着转变成为吃惊;而吃惊则又转变成为呆木状态的惊恐。后面的一种精神状态和恐怖极其相似。

注意就表现在双眉略微向上升的动作方面;当这种状态加强而成为惊奇的时候,双眉就上升到更高的位置,同时双眼和嘴都张开很大。为了使双眼迅速而宽大地张开,就必须使双眉上升;这种动作就产生了横贯前额的横皱纹。双眼和嘴的张开程度,是和感到惊奇的程度相应的;

面对不同的情景,惊奇有也不同变化;

正反馈:惊奇——惊叹——崇敬——崇拜
负反馈:惊奇——惊叹——恐惧——恐惧

情绪是会随时变动的,根据不同的情景,面对不同的人,都会随时改变。

所以我们在做游戏的时候,如果可以去感受游戏的反馈变化,因为一个游戏的好坏本质就是节奏的好坏。

2.惊奇的「T-1」

为什么会如此?

依然回到达尔文的进化论,还是为了更好的「生存」和「繁衍」的可能,当面对突然的事件,让注意力更集中;对于危机,要赶紧逃离;对于好事,就是更好的情绪来应对;

「惊奇」只是让生物比「惊讶」更加有效收集外界信息,并且更集中精力去对外面的信息做出反应;

3.惊奇时刻

游戏中的惊奇有哪些呢?其实挺难去描述的。我们可以回到生活中的一些惊奇时刻。

看到大自然的壮丽河山,会让你感到惊奇;
看到天上一片鸟类,也会让你惊叹不已;
一只狗突然扑向了你;
一个十几年没有见面的旧时伙伴又突然见面了;

微信图片_20210913161635.jpg
「大峡谷」

所以,
场面要足够宏大壮观;
物以稀为贵;
要意外到你完全意料不到的;
反正,场面你有生都难得见过一两次的,才让你一辈子难以忘情。

游戏中如何去设计呢?让玩家感到惊奇?

从美术上,场景足够宏大,足够牛逼;
从动效上,特效足够吸引人;
从剧情上,故事线足够的烧脑才够味;

微信图片_20210913161636.jpg
「wow-达拉然场景」

微信图片_20210913161637.jpg
「战神-面对巨人Boss」

but,每一项优秀背后都是用钱堆出来的。所有的东西都往极好的做,那意味着时间和投资资金都不可控;但你要意识到,我们所面对的所有产品,其实是有限的资金,有限的时间,有限的团队资源在做权衡,而不是什么都是最好的。

记住,一切都在做取舍,一切都在做利弊平衡。

所谓的工匠精神,无非是一种营销手段罢了。

所以,应该换一个问法,游戏中怎么让吸引玩家的注意力?

4.如何制造惊奇?

但这个话题太大了,所以我就广告学中《吸金广告》找一些利用人性的基本欲望来设计的点,是否能往游戏中去利用?

生存、享受生活、延长寿命

享受食物和饮料

免于恐惧、痛苦和危险

寻求性伴侣

追求舒适的生活条件

与人攀比

照顾和保护自己所爱的人

获得社会认同

《吸金广告》
这里,只是根据上面的原则,我们简单的举一反三,并不做深入的分析。

生存、享受生活、延长寿命
在游戏中,怎么样让玩家感受到在享受生活?或者在一些生活中无法体验到的点,在游戏中被突破?比如现实中赚钱不好赚的,但是在游戏中金币闪到你眼睛发光,让你觉得钱赚钱是很容易的事情。

免于恐惧,痛苦和危险
在游戏中,刻意制造出一些恐惧,就是吸引玩家的注意力;让玩家痛不欲生的Boss,音效让玩家记忆深刻,从外形,从动作,从大招上各种不一样的表现?

寻求性伴侣
让男性玩家有三妻四妾,让女性玩家身边感觉围绕了一群的小哥哥在服务她?

与人攀比
在新手引导中,是否将更高级的装备让玩家先体验,让他与当前状态去对比,并且让他更有目标去获得。或者是拿社交关系的好友去PK,让他更有动力去努力一把;
照顾和保护自己所爱的人
是否有一个社群,让大家相互帮助,赠送生命,或者一些碎片化的东西,让玩家觉得这里面是有人需要帮忙,且自己也能获得一定的好处;对玩家来说,举手之劳,助人为乐;

获得社会认同
其实RPG的网络游戏,一切都是为了玩家的在游戏中的社会认同而设计的,在帮派中如何体现管理者与其他人的关系,爱恨情仇,归属感,荣耀感,这里面就是一个社会;

5.结语

「惊奇」情绪本来只是比较简单的带过,因为后面还有惊喜感要聊。只是想了一下,所谓的惊奇,就是尽可能的吸引玩家的注意力。

如何吸引?

「稀缺性」和「制造意外」就能让玩家感觉惊奇;然后看了一下广告设计的几个要素,还是比较接近。

大道相通,大道致简;就大概的总结了一下。

(阿达 2021.8.28 晚上)

PS:最近加班比较忙,所以更新节奏变慢。

备注:文章的情绪理论来源于达尔文的《人类与动物的表情》和德鲁·埃里克·惠特曼《吸金广告》。
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