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同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行性

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发表于 2007-7-19 13:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
响应版主的提议开此帖讨论。

同服务器组支持100万人同时在线的构架技术是存在的,网络通讯系统和服务器组构架模式很类似电信服务器组构建模式,只是在最底层接入的方式上不同于电信级接入。
在策划综合交流板块里有过类似的讨论其中包括了服务器构架的图示。

关于100万人同时在线的技术最好能分成两块进行讨论。
一、休闲游戏板块。(包括棋牌类、休闲类、对抗竞技类型)可只以棋牌类游戏进行说明。
二、MMORPG网络游戏板块。(非回合制及类似产品)

个人观点是,不光可以做到100万人同时在线,甚至可以做到更多。

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发表于 2007-7-19 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行

响应版主的提议,特来灌一帖
我不喜欢2人世界的游戏
我要在游戏里扮演毛泽东,我要在天安门接见百万红卫兵,麻烦金时为开帮我布置一下场景.
注意:这百万红卫兵都是玩家扮演
能作"毛泽东接见百万红卫兵"吗?

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发表于 2007-7-19 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行

其实综合区里的方法是一个好象可行而实际不可行的方法:
老史作法是:
一个国家一组服务器,当一个玩家去到那个国家时就把该玩家的数据调往该国家对应的服务器,假如游戏里有1千个国家,那么这100万玩家分配到1千个服务器,平均每个服务器就负载1000个玩家的运算,一个服务器组负载1000个玩家的运算是可行的
可是这里有个问题:
100万玩家真的那么听话,会平均分配到1千个服务器吗?
假如100万玩家同时到一个国家去呢
呵呵,地球爆炸了吧,服务器爆炸了吧

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发表于 2007-7-19 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行

再灌一会帖:
地球不会爆炸了,服务器也不会爆炸,为什么?
因为我作了人数限制,一个国家只准进2千玩家
这样玩起来不爽啊.
不爽就不爽罗!!!

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发表于 2007-7-20 06:30:00 | 显示全部楼层

Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行

大清早,来个爽一点的.
其实老史的作法有些笨,得改一下.
1,你何必玩家去到那个国家就把数据调到那个服务器呢,你只须不管玩家去到那里,都是从入口点读取该玩家的数据不就可以了吗?
  1)每个玩家进入游戏前先到入口点服务器报个到,挂个号,走人,(入口点服务器存着该玩家的所有信息)
  2),然后玩家到A国,又得改一下,然后玩家到A场景,B场景...去,在进行场景切换是同时进行服务器切换.
  3),这样入口点服务器的使用频率很高啊,那就再改一下,把玩家的数据分为使用频繁数据和不频繁数据,不频繁数据进行实时存取,使用频繁数据采用不实时存取,不实时存取的方法是:把使用频繁数据调到场景服器,每隔一定时间(数秒或数分钟),存储更新入口点服务器的数据一次
  4),这样入口点服务器的使用频率不高了吧,对于数秒或数分钟才存取一次的数据有必要调入内存吗?
既然根本就不需要调入内存,还谈什么内存极限?
  5)既然入口点服务器的使用频率不高,又无内存极限可谈,容他一两万玩家我想总可以吧.

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发表于 2007-7-20 06:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术

奸小: Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行性研究分析

大清早,来个爽一点的.
其实老史的作法有些笨,得改一下.
1,你何必玩家去到那个国家就把数据调到那个服务器呢,你只须不管玩家去到那里,都是从入口点读取该玩家的数据不就可以了吗?
  1)每个玩家进入游戏前先到入口点服务器报个到,挂个号,走人,(入口点服务器存着该玩家的所有信息)
  2),然后玩家到A国,又得改一下,然后玩家到A场景,B场景...去,在进行场景切换是同时进行服务器切换.
  3),这样入口点服务器的使用频率很高啊,那就再改一下,把玩家的数据分为使用频繁数据和不频繁数据,不频繁数据进行实时存取,使用频繁数据采用不实时存取,不实时存取的方法是:把使用频繁数据调到场景服器,每隔一定时间(数秒或数分钟),存储更新入口点服务器的数据一次
  4),这样入口点服务器的使用频率不高了吧,对于数秒或数分钟才存取一次的数据有必要调入内存吗?
既然根本就不需要调入内存,还谈什么内存极限?
  5)既然入口点服务器的使用频率不高,又无内存极限可谈,容他一两万玩家我想总可以吧.


LS的技术硬伤出现了,多考虑下,内存除了你说的之外还有很多要考虑和受到制约的地方。多想想。

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发表于 2007-7-20 07:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技

6377: Re: Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行性研究分析



LS的技术硬伤出现了,多考虑下,内存除了你说的之外还有很多要考虑和受到制约的地方。多想想。

没有硬伤,多考虑下的是你,因为问题总有办法解决的,有硬伤是你没办法

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发表于 2007-7-20 08:29:00 | 显示全部楼层

Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行

奸小,先别玩了,出去去买点大饼油条什么的先垫垫做早茶再来玩嘛。不用路费的,呵呵

你上班吗?不能只靠混BBS嘛。

说到你研究高级服务器技术,不知道你操作过的最高级的计算机是什么,不要告诉我你只玩过刀片哦。

或者说你是否曾经负责过,单价超过50万人民币元,为MMOG网络游戏提供服务的服务器组的设计经验嘛

不要告诉我你只听说过2、3万的“高性能计算机”,家里现在装备3台以上了吗?(记住,你不是在做3D渲染研究)要不怎么搞研究啊,不要说你用一台PC就”研究“出了仅次于中国移动网络游戏的白万在线高性能服务器架构了哦,对了,你是哪年参加工作的,这个架构你研究了几年,手里的代码都吃透了嘛。什么都没有,就说自己牛,难免人家怀疑嘛,基础设施都没有嘛,这个昂贵的架构研究成果,可不是只躺床上想想,再用你的PC捣鼓捣鼓就可以轻松得到了的。


然后,请你随便举个现代高性能计算机与MMOG网络游戏服务器结合的例子,告诉大家哪些计算机硬件的技术指标对高性能MMOG服务器的影响比较大,有料就让大家都知道,来讨论下,不要保密嘛。

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发表于 2007-7-20 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行

6377你慢慢等吧,说不定那天我高兴了,又会告诉你一点点的,你不是说有内存极限吗?现在还有么?

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发表于 2007-7-20 11:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术

6377: Re:同一服务器组支持100万玩家同时在线架构技术可行性研究分析

奸小,先别玩了,出去去买点大饼油条什么的先垫垫做早茶再来玩嘛。不用路费的,呵呵

你上班吗?不能只靠...

我从来不研究高级服务器,有赛扬800就够用了
顺便吹多一下,作个2Dmmorpg有gdi就够用了,不用DX,更不用说引墼.
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