Rami Ismail周游世界各地,在很多游戏大会上发表过演讲,向世界各地的独立游戏开发者传递灵感、给出实用建议。在经营独立工作室方面,无论是从商业还是创新性角度来看,他都是一位楷模——Vlambeer这个荷兰工作室能够发行像《废土之王》、Ridiculous Fishing这样的热门的游戏,创始人之一Rami Ismail功不可没。
他为独立开发者们发声、引导人们关注电子游戏中的穆斯林角色的多样性、消除刻板印象,今年的GDC大会授予Rami Ismail荣誉极高的大使奖,表彰他所付出的努力。
在最近的巴塞罗那Gamelab活动上,Ismail主持了几次访谈会,并发表了一次演讲。从一个独立圈领导人的角度出发,我也对他进行了采访。我们谈了独立游戏所面临的竞争环境以及Vlambee未来的游戏发行计划。
整理后的对话记录如下。
GamesBeat: 有很多3A开发者在这里谈论他们所面临的问题。比如Amy Hennig、Angie Smets。有没有什么是你觉得同样适用于独立游戏的,或者独立开发者们其实是有自己的烦恼?
Rami Ismail: 独立开发者们还是能从中学到些教训的。从多个方面来说,我觉得3A游戏会遇到问题是独立游戏现在所面临的,而不是反过来。
很多3A游戏要对应的主要麻烦就是游戏市场的紧缩以及整合。高产的游戏工作室越来越多,但是愿意尝试不同种类游戏的玩家却越来越少,他们喜欢花更长时间在某类特定的游戏上。这种情况就给3A游戏开发者们造成了压力——他们必须想办法在单个游戏上挣更多钱,在创作的同时也要在产品与服务之间找到平衡。肯定有一部分3A玩家更喜欢纯粹的游戏,但是另一部分玩家就喜欢服务式的游戏。
看起来3A开发者们必须在这两者之间做出一个慎重的选择了。不要尝试在产品中加入微交易机制,尽管现在有很多游戏想这么做。有些做法是OK的,但是有些还不能被玩家接受。对于那些加入微交易的游戏,不管是《星球大战:前线》还是《堡垒之夜》,我们能做的就是从中吸取教训,有更明确的做事底线。
对于独立开发者来说,我们和3A游戏开发者遇到了同样的挑战——但某种程度上来说是相反的。与其说是市场紧缩,我们所看到的是游戏开发者呈现爆炸式增长。但是相似地,我们也观察到了越来越多玩家不太愿意尝试更多游戏。我们也要跟《堡垒之夜》《守望先锋》这样的大规模游戏竞争,玩家会在这些游戏上花更多的时间。这对于独立开发者来说已经不足为奇了。
看着那些3A游戏,很多独立开发者就觉得把游戏做成服务型产品或许也不是件坏事,我说的不是early access那种形式,而是为玩家提供在线服务,持续对游戏做出更新,比如创造出一个永恒世界或者是沙盒,我觉得很多独立开发者都在尝试应用这种开放世界。但只有少数人能实现,剩下的只能去争取其余的玩家。
GamesBeat: 我发现了一个挺有意思的共同之处,就是对于一些非常有野心的独立开发者来说,获得博士学位似乎都比发行游戏容易。《地平线:零之曙光》从开发到发行耗费了7年,《目击者》(The Witness)也是7年。有人说以后说不定就要花上20年的时间来完成一个游戏了。
Ismail: 有很多有抱负的独立开发者会花上七、八年来开发游戏,就比如Fez和Gorogoa。有的游戏花的时间会稍微短一点,四、五年。在独立游戏商业化的过程中我们也看到了游戏制作方法的简化。现在的游戏都不用耗费7年这么长的时间了。大家都听到之前那场演讲了,不要冒太大的险,不要超出自己力所能及的范围。确保你的游戏能在两三年内完成。我们已经变得专业化了。
就如80年代的3A游戏竞争一样,现在的独立游戏变得更具有针对性。我们明白了哪些元素是独立开发者们擅长的——我们擅长做roguelikes、平台游戏,我们擅长叙事、擅长做视觉小说类型的游戏。我们不断改进这些游戏,就像是以前3A开发者不断磨练射击游戏一样。说实话,我觉得独立游戏的这种聚焦现象很有意思。显然,现在任何人都可以做游戏了,这很好,但你肯定已经开始感受到市场对游戏的影响了。你最后看中的大概也就那么三四种游戏类型。
GamesBeat: 现在风投圈里大家比较感兴趣的东西,如比电竞和区块链,你觉得这会对独立游戏社区有什么影响吗?
Ismail: 可以说有也可以说没有,总是会有那么一个喜欢钻研新东西的人去尝试那些东西。最有意思的加密游戏一定会是独立游戏,最有意思的电竞游戏也会发源于独立游戏。然后,一个家大型公司就会把这个创意拿走。你看《绝地求生》就是这样,你以后也会看到这样的情况。如果一个独立开发者突然想到了什么绝佳的创意,那么就会有其他人在此基础上发展得更好。这就是一种循环。
这听起来很让人沮丧,但是你想到这件事的时候,我们不是只能叹气,说着“可怜的《绝地求生》”,游戏本身依然表现得很好,它促成了一种文化现象。现在又有了《堡垒之夜》。但从另一方面来说,这是不道德的吗?有一点。这是一个不一样的游戏吗?是的。甚至《绝地求生》团队也得承认这一点。我猜这场版权纠纷官司不会有什么结果。
无论有什么奇怪、有意思的技术出现,独立开发者们总是冲在第一线,VR领域也是如此。一两家独立游戏公司会大获成功,这将是一件值得高兴的好事。每次行业中出现了新的竞争领域,独立开发者们总是会成为先头部队,这只是因为我们能够做到。
GamesBeat: 现在有种趋势就是3A游戏团队跟独立游戏团队会进行合作——就比如EA发行的Unravel。Take-Two也成立了新的独立游戏部门。你对这件事有什么看法吗?
Ismail: 其实这就是大家所说的紧缩问题,对吧?他们是在两面下注。他们要确保自己能以更谨慎、安全的方式来承担创新所带来的风险。人们现在都接受独立游戏了,它们也是主流游戏的一部分,玩家不会很惊讶地说“哇,那是个独立游戏”。它们也是电子游戏,就这么简单。很多发行商都在利用这一点,调整产品计划,游戏发行数量逐年下降。他们利用独立游戏来填补市场空白、维持流量,看看哪种类型的IP展开是有趣的,无论是《奇异人生》(Life is Strange)、Unravel或者是Josef Fares的游戏。他们用这些游戏做尝试,想弄清楚哪个才是更有价值的投资项目。
Ultima in its original packaging(from pcgamer)
与此同时,这也是一种寻找创新人才的好方法。你能了解到这些人是否具备领导才能、是否能顺利发行一个游戏。相对来说,这就是一项低风险投资。你可以想想看,就比如我刚才说的那些游戏,它们的投资金额没有3000万美元,也没有到2000美元。它们都是500万到1000万左右的。这对于大型的发行商来说是非常划算的。
而且就我所听到的消息来看,这些交易的进展都不错。发行商总体来说都挺好,并没有对开发工作进行过多干涉,因为这么做对他们的好处也不大,他们知道这不是他们所擅长的游戏类型。但是我看到两个圈子的合作还是挺高兴的。独立工作室能够填上这个档位的空白——500万~1000万美元对3A来说太少,对大多数独立游戏来说又太多。
这个档位的游戏一般都不太容易能够获得资金。要筹集200万美元或者2500万美元的预算其实是非常容易的,但是500万~1000万美元就是很难。大家几乎都没有这样的产品组合。现在这个市场空间对Capybara这样的游戏工作室打开了——他们拥有很多增长机会,能够应对规模、风险更大的项目,真的很让人激动。如果这意味着“EA独立游戏”对我来说不再是一个悖论般的短语,那也挺好的。
GamesBeat: 你主持的会谈中有没有出现什么让你感兴趣的精彩言论?
Ismail: 我们在Gamelab,所以谈论的内容非常多,范围也很广。我之前跟Studio MDHR的制作人Maja Moldenhauer进行了一场非常棒的炉边谈话。《茶杯头》(Cuphead)讲的是是一个怪异的童话故事。围绕这个游戏的艺术风格、设计的讨论有很多,而我真正好奇的还是做游戏的人。有那么多玩家期待着这款游戏,一个单枪匹马的独立游戏工作室是如何承受所有的这些压力、挑战,制作出《茶杯头》这样的游戏?
从很多方面来说它会让我想到《无人深空》(No Man’s Sky)。它就像是突然冒出来的,大肆宣传,吸引人们的关注,我当时说不准这个游戏会朝着哪个方向发展,好在他们最后还是走了正确的道路。
GamesBeat: Maja Moldenhauer发推说Angie Smets是她的英雄。
Ismail: 可以想象。Angie是行业中最优秀的游戏制作人之一(也许可以不用说之一)。Maja就是一个能力极强的制作人,这是毋庸置疑的。和一位能言善辩、有智慧又风趣的人交谈是一件非常令人享受的事。而且很显然她很喜欢她的工作,整个人神采奕奕。她找到了有效的合作方式。
我和The Behemoth的John Baez进行了会谈,有意思的是我们之前没有正式见过。他做了一场非常棒的演讲,重点就是提醒台下的观众(大部分人是独立开发者)他们就是产品。但他们不应该向独立发行商推销自己,而是反过来,独立发行商要向开发者进行推销。从某种意义上来说,独立发行商就是一站式服务平台:QA、PR、营销、一定程度上助力游戏制作、发行管理,就是类似这样的服务。所有的这些服务其实你都可以通过雇佣额外人才来实现,因为这些费用只占了游戏价值的不到30%,我认为他重塑了许多开发者的想法。这是一个很有意思的事。
今天我有两个活动。我要和来自西班牙的几位一线独立游戏人才进行访谈。其中一些是昨天的获奖者,另一些是制作过游戏、或者尝试继续做游戏的开发者们。应该会很有趣的,因为我认识其中一些人。我并不是非常清楚这些人现在在哪里,做着什么样的项目。我和观众一样充满了好奇心。然后我还有自己的演讲环节。我过了一下字母表,每个字母我都选了一个关键词。我们要做一本独立开发字典。
我很高兴能够有时间跟当地的独立社区进行交流。西班牙的独立游戏社区已经有很长的历史了,也足够稳定,所以我有些工作往往会选择在这里完成。我不需要做任何事情来维持社区的顺利运转,或是提供帮助,但我真的很爱这里的人。真的是一个非常好的社区。年复一年,他们变得更加强大,更具有多样性,经验越来越丰富,自我组织能力也越来越好。我很开心每年都能来这一趟。
GamesBeat: 除了说你不喜欢你的搭档外,你有什么Vlambeer的消息能和我们分享的吗?
Ismail: 很明显这是事实(笑)。说实话,《废土之王》(Nuclear Throne)发行两年半后,我们就没怎么在一起工作了,能再次合作也是一件值得高兴的事。Minit就是他的作品。尽管我没有参与开发工作,但是我对这个游戏感到十分自豪,因为它让我看到Jan Willem (Jw)自加入Vlambeer以来的成长,让我看到了没有我参与的Vlambeer游戏是什么样的。严格上来说Minit并不算是Vlambeer游戏,是JW的游戏,但是JW和我都是Vlambeer的成员。
这个游戏让我认识到了很多事情,它真的是一个非常优秀的游戏。显然Minit跟以往Vlambeer的游戏不一样,JW和我一起工作很久了,互相学习,所以从某种程度上来说我对这个游戏的制作也有很重要的影响。我们一起合作有8年了,所有工作都是一起完成的。这个小项目让我再次燃起了斗志。现在Minit完成了,我们又可以一起工作了。我们讨论了原型、游戏。有些东西已经进入了前期制作和开发阶段。
新的Vlambeer游戏在不久的将来就能跟玩家见面了,这挺让人兴奋的。这两年我一直忙于参加各种大会,Vlambeer那边我没有什么消息。我怀念那些能够宣布事情、谈论事情、进行推测,偶然说漏发行日期然后后悔的日子。我怀念那支舞、那些对话,以及在网上看到的回应。我对新项目跃跃欲试。
很遗憾我现在还不能谈论它,我们有非常多有意思的小原型——从小型的俯视射击游戏到大型的太空题材游戏。我们现在正在开发各种不同的游戏原型。这就是Vlambeer循环的一部分:我们把所有的想法都贴到墙上,看看哪些东西是我们俩都非常感兴趣的——不仅是作为一个普通的项目,而是一个具有使命感的项目。这种感觉很好。
GamesBeat: 我们谈了很多你之前玩过的游戏。就你现在的着手的工作来说,那些游戏有没有能给你启发的?
Ismail: 显然,《陷阵之志》(Into the Breach)对我们有很大影响。游戏设计的易读性和复杂信息的层次递进都非常好。我们俩都有研究这个游戏,受益颇多。再往前回想,类似的还有Spelunky。这并不意味着Vlambeer的新游戏将会是回合制战略游戏,但是那些开发者们所创造出来的东西确实是非常鼓舞人心的,我想对于其它独立开发者来说亦是如此。
除上述的游戏之外,JW和我都玩过的游戏就没几个了。我最近比较喜欢的是《马里奥网球》和《尤库的小岛速递》(Yoku’s Island Express)。未来,我可能会以某种形式从这两个游戏中获得一些灵感,最终融入我们制作的游戏中。关于Vlambeer的计划,我能说的就是我们大概会做一个比《废土之王》 规模小一点的游戏。我们需要让人们对Vlambeer游戏有个全新的印象。《废土之王》太大,Ridiculous Fishing也太大,这次我们可以做比较小的游戏了,我特别高兴。
文/Dean Takahashi
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tBR8rLymVWOdW0gnkDF5Ig
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