在写惊奇时,感觉可以聊一下「惊喜」。只是「惊喜」这个表现,翻阅了情绪相关的书籍,并没有把被归入了基本的情绪的范畴中。
但在互联网中「惊喜感」是能听得到的。好的设计就是给予玩家「惊喜感」。然后呢,惊喜感带来的是快乐或者满意的情绪。
所以,什么是惊喜?我们先从生活中的惊喜案例开始聊起好了。
1.惊喜在人间
生活中,有什么会让你觉得是惊喜?
小两口异地恋,相隔几千公里,男生在没有提前告知的情况下,出现在女孩子面前,这算不算是惊喜? 或者平淡无奇的恋爱中,男生给女生买了她心仪很久并且舍不得买的苹果手机,这算不算是惊喜?
自己暗恋了很久很久的女生,突然跟你说了一句话,这算不算是惊喜? 在公司年会抽奖,你抽中了1万元奖励,算不算是惊喜?
在平时手气很一般的麻将,你连续糊了N把,赢到怀疑是不是自己手气爆棚,该不该去买个彩票,这算不算是惊喜?
第一次自己的女儿开口叫「爸爸」时,是否让你惊喜万分?
这些惊喜时刻,有什么特点?
超预期;低概率事件;好事情;
刚刚好发生在你身上,打破了平淡无奇的生活;
所谓的「惊喜」:让你感觉到「惊奇」,然后「喜悦」,合起来就是「惊喜」。
2.什么是惊喜?
史玉柱大佬在他的《史玉柱自述》中聊到了游戏的八字方针「荣耀,目标,互动,惊喜」。
我们看看原文怎么描述的。 惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。
我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。
分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。
俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。
如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。 史玉柱.《史玉柱自述》
总结一下,惊喜来源于「随机性」。因为有了随机性,就有了无限的可能,有了无限的可能,就有无穷的乐趣。
游戏过程中,运气就很重要。当然还需要努力。
为什么打麻将好玩呢?
因为它除了随机还有努力。
随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。
麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。 史玉柱.《史玉柱自述》
玩法上面,不单纯是要随机,还要让玩家觉得是自己努力,有技巧,手活好,脑袋灵,才能让俄罗斯方块越打越好,麻将打成大师级别嘛;
结合上面,惊喜的要素有哪些?
惊喜,要「超预期」;惊喜,要相对「低概率」;惊喜 ,它要是一个「好事情」;惊喜,要有「随机性」和「努力」;
那好,游戏中如何做好惊喜?
我们从上面的要素一个一个展开分析。
3.如何设计惊喜?-「超预期」
怎么才能超预期?
在「反馈感」中,提到的反馈的心理维度的2个要点:「心理预期」和「心理感受」;
什么叫心理预期?就是还没有发生前,玩家对操作的一种预期。 什么叫心理感受?就是玩家体验到反馈结果后的一种感受结果。
本来对一场电影是期待感十足,因为有大导演+大明星+大场面+大宣传,但是进去完后发现非常无聊,槽点无数;然后,你能想象这部电影的口碑会断崖式下跌。
为什么会如此?
因为心理预期太强,但是事实太烂,这会让用户负情绪N倍增加,然后在网络上各种连锁反应,你想想近几年的电影有多少是如此。
广告宣传就是如此。前期各种催,但是产品根本就达不到这种效果。你给了用户超预期的感受,但是买了产品发现平平无奇,就很可能会打脸。
所以,游戏中的超预期如何做?
玩家在每日平淡的签到,刷任务,杀Boss,抽奖。你怎么让玩家超预期的体验呢?
签到的奖励多几倍,杀Boss爆出来的金币是平时的几倍,甚至用不同的宝箱,或者是光效来体验。告诉你游戏服里,你是唯一获得这个奖励的人。抽奖时,一样的道理,让你抽到一等奖,或者让玩家多抽几次?你是什么样的感受?或者是得到了自己心仪很久的装备(玩家一些查看某个装备很久,但是迟迟不买,是否可以玩家一次超预期的体验?)
所以在做设计时,多问一句,「怎么样给予玩家惊喜感?或者怎么样让玩家有超预期的体验?」
4.如何设计惊喜?-「低概率」
当然并不是每一件事情都必须超预期,而是偶尔来一下。一直的高潮体验,最后也就是变成了平淡无奇。因为人性就是如此。
并不是要一直让你一直给予超出预期的体验,才能让玩家留下来。
物以稀为贵。贵在稀。
在生活中,天天粘在一起的恋人,也会有腻的一天。或者说你给你女朋友买了一串项链,第一次她会觉得惊喜。第二次再买一串,她就会觉得还好。再来一次试试,会问你是不是有病,能不能换种新的礼物。
所以游戏中,如何去把握这个点,可能变得非常重要了。在设计游戏时,多问自己一句,「是否这个惊喜感,给予太多了?」
5.如何设计惊喜?-「好事」
当然,惊喜的最基本的是好事。
但你反问一下,设定非好事开始?当然可以,没有什么不可能的事情。
比如,你在设计一只boss时,会把玩家的血耗到最后一滴,但玩家这时候得到了第50级的装备加成体验10秒钟,秒了大Boss,来了一次大逆转。同时也会让玩家体验到后期等级的装备的利害,而让玩家更期待往下玩下去的可能。
所谓的好事,只要是结果是好的,就是好的。让玩家觉得是幸运的。就是好的。游戏中如何有更多的经历,其实会让玩家拥有更深刻的记忆。
so,设计过程中,问一下自己,「是否能让玩家结局体验到好的?或者让玩家过程痛苦一点,最后再来一次大逆转?」
6.如何设计惊喜?-「随机性」
这个就回到史玉柱的那个案例去,就是游戏的玩法要有随机性,他举过他们游戏的拉车。本来是会随机白车和紫车的。但是策划消灭了随机性,后期就没有人拉车。
为什么?因为玩家拉车之前还会期望是什么车。取消了车之间的差距后,就没有人想要拉车了。
玩法上的随机性,其实是游戏的基本原理。
7.结语
好了,今天的惊喜就聊到这里了。再总结一下,几个要素「超预期,低概率,好事,随机性,努力」;
抓住关键词去做设计,也许会事半功倍。当然,这也只是我个人的习惯罢了。还是要多去玩游戏,体验游戏,去感受其他设计者的设计意图,也会你更快的成长。
(阿达 2021.8.29 晚上)
备注:文章的惊喜定义来源于史玉柱的《史玉柱自述》。
游戏情绪篇:
游戏设计-反馈感游戏设计-游戏与情绪游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?游戏设计-游戏快乐知多少(二) ?
游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ?
情绪「应用篇」:
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