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2007年,也就是全球金融危机前夕,一位市场风险分析师决定辞职,转行开发游戏。
“那时候我还年轻。”特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)回忆道,“我的很多朋友去澳大利亚待了一年。在当时,独立游戏浪潮才刚刚兴起。我存了些钱,决定试一试——对我来说,这就像去了一趟澳大利亚。”
然而,卡瓦纳鼓捣的大部分项目遭遇失败,他很快就花光了积蓄。卡瓦纳从银行借钱继续开发游戏,但也没能坚持多久。“我觉得没办法再继续下去了,得尽快找一份正经工作......不过我手头还有最后一个项目,就是这个小小的重力翻转平台游戏。”
《VVVVVV》是卡瓦纳的首款突破性游戏,而其形式也与卡瓦纳以往的作品完全不同:在那之前,卡瓦纳总是试图创作严肃、富有艺术气息的游戏。例如,卡瓦纳曾经开发了Game Boy风格平台游戏《Don’t Look Back》,对希腊神话中俄耳甫斯与欧律狄克的爱情故事进行了解构。当玩家带着死去的爱人回到地面时,会看到游戏角色无能为力地站在坟墓旁、内心悲痛不已,就像在游戏开头时那样。
“玩家可以亲自去经历脑海里的幻想故事,我记得我对这个想法感到非常自豪。”卡瓦纳说,“我希望能够被认真对待......如果创作艺术从来不曾让你感到畏缩或尴尬,那只能说明你没有全力以赴。”
不过,由于陷入经济困境,卡瓦纳决定放弃前卫的叙事方式,转而设计一款更强调趣味性的游戏。从某种意义上讲,《VVVVVV》就像平台游戏中的一首流行歌曲,玩法简单(但难度极大),玩家需要通过控制重力方向,让角色上下飘行。“事实证明,这是个更好的方向。当我开始以这种方式思考怎样进行创作时,我的游戏就变得更好了。”
与另一款平台过关游戏《超级食肉男孩》类似,《VVVVVV》以挑战性极高而闻名,前两年问世的《蔚蓝》(Celeste)似乎也受到了其影响。有趣的是据卡瓦纳本人透露,在开发《VVVVVV》的过程中,他曾受到马迪·索尔森(Maddy Thorson,《蔚蓝》主设计师)在2000年代早期项目的“强烈影响”。
卡瓦纳曾经试图用各种隐喻来激发玩家内心深处的复杂感情,而《VVVVVV》虽然结构简单,却似乎也能引发玩家的情感共鸣。“我希望所有角色都拥有自己的个性(用笑脸和苦脸来表达),比如维多利亚总是很悲伤,完全没办法安慰,而Vermillion愿意做任何事情,很乐意去探索......你一下子就看明白了,没有任何深度。”
2012年,卡瓦纳发布了另一款高难度游戏《超级六边形》(SuperHexagon)。在过去的几年里,卡瓦纳还构建了许多风格更严肃的游戏原型,但他觉得将它们进行商业化发售的意义不大。“开发其他游戏总是更有趣”。
卡瓦纳的游戏也许由各种玩法循环组成,但有件事似乎发生了变化:他不再想逃离大学毕业后从事的“无聊”工作。如果你听卡瓦纳对《骰子地下城》(Dicey Dungeons)中RNG元素设计方法的解释,就会发现他确实像一位市场风险分析师。“这是为了减少随机性,达到控制概率的目的。”卡瓦纳说。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cu8HELj4dUPevcEgHpcChQ
原译文https://www.pcgamer.com/uk/how-terry-cavanagh-bet-it-all-on-the-simple-joy-of-platforming/
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