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风暴英雄-神铸装备VS英雄联盟-神话装备

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发表于 2021-10-15 16:17:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
【前言】

MOBA游戏虽然已经定型已久,依然有无限的可能性。英雄联盟可以说是MOBA端游中自我突破性最强的一款游戏,这是它的寿命如此长久的一大原因。

在大学期间,我主要玩的MOBA游戏是《风暴英雄》,很想给风暴做一些突破性的设计。在DIY的过程中,我为《风暴英雄》设计了“装备系统”,后来《英雄联盟》中推出了“神话装备”。一开始我觉得是一模一样的机制,但是思考过后,发现这是两个完全不同的设计思路。

【神铸装备的设计思路】

这一节,我介绍一下我的“神铸装备”。

一.设计目的

《风暴英雄》是一个真正的团队游戏,一队的5个玩家同步成长,共享经验。但是传统MOBA中,玩家追求的核心体验是:成长差异化导致的不确定性。“Carry或者躺赢”是极爽的体验,所以我想加入一种脱离团队成长的系统:装备系统。

风暴.jpg

二.装备与天赋的融合点:元素

《风暴英雄》中的每个英雄在1-4-7-10-13-16-20级,可以选择一共7次天赋。我希望把天赋系统和装备系统关联在一起,所以给“天赋”设定了1种“元素”属性(风水火土四种元素)。每个“天赋”对应了1点元素(也有一个天赋对应多个元素的特殊情况。比如:天赋本身很弱,但是元素多)。

装备中除了有固定的属性和数值,还会有“元素激发”,比如每1点“火元素”可以增强这件装备的15%主动伤害。

其他获得“元素点”的途径:机制点,占领机制点后,全队每个玩家随机获得1点“元素点”。

三.装备的获得

为了区别于团队同步成长的设定,所以需要用一种最能直观表现“战场贡献度”的属性来作为装备的“获取条件”。

我设定了一种新的成长属性:【神铸值】,神铸值由多个维度通过公式计算得出:“经验贡献+击杀/助攻数量+团队经验+承伤+治疗”。(不把“输出”算进去是为了防止玩家过于自私的行为,同时,输出能力也被侧面反映在了其他的计算维度中)

【神铸值】达到K值,玩家即可在所有“神铸装备”中选择第一件神铸装备。达到“K值”的平均时间点在10-13级之间,此时玩家已经获得了4次“元素”,还有3次获得“元素”的机会。

【神铸值】达到2K,玩家可以选择第二件神铸装备。

四.神铸装备的体验

1.玩家在前4次天赋选择时,需要考虑这一盘选择什么装备。

2.神铸装备的基础属性数值是固定不成长的,当获得新的元素点时,英雄战力会爆发性增长,因为有了两个维度的提升。

3.对个人成长的追求变大,个人表现突出即可更早地获得神铸装备。

4.特定等级的强势期更重要了,战场节奏的起伏会更明显。

5.因为机制点提供的“元素点”是随机的,如果前期获得了2次随机的“元素点”,装备选择的空间变窄。同理,天赋选择的空间也变窄。但是会给落后的一方更多的博弈克制的机会。

【英雄联盟为什么需要神话装备】

英雄联盟的神话装备推出时,我很高兴,因为顶级的设计师和我使用了同样的思路,但是仔细一想,体验是不同的,设计目的也不同。

英雄联盟.jpg

神话装备就是“所有英雄只能获得一件的最强的装备”,并且自带“滚雪球性质”。

1.属性拆分:

把属性拆分到其他装备上的好处是:把“获得这件装备就能开始滚雪球”变成了“获得这件装备后,滚雪球的收益更大”。提升了发育的欲望。

2.超强的被动:

神话装备有非常特殊的被动,导致每个英雄适合的神话装备并不多。

以前,每个英雄的6件装备,分别占据了1/6的重要程度,装备组合之多,决定了设计师设计英雄框架时的难度。

现在,每个英雄的装备组合是1+5,神话装备占据了1/2的重要程度,剩余的装备的杂乱组合也不会带来很大的不确定性,大大降低了设计师的设计难度和新英雄的平衡难度。

3.加深一层博弈:

神话装备的巨大力量,可以稍微改变一下英雄的操作体验和打法。让玩家在对局中需要关注对方的神话装备,加深博弈。(在此之前,不关注对手出装的损失小于现在)

【总结】

1.英雄联盟的神话装备是一次很成功的设计,给玩家带来了新的体验,且学习成本不高。同时降低了设计师的设计成本。

2.虽然我的“神铸装备”和“神话装备”的机制很类似,但是设计目的和玩家体验相去甚远,这就是游戏设计的有趣之处了:无限的创造是在有限的认知内的。

3.创造是未知的,认知是人们已知的,但是未知的东西最后落到实处并不是那么的独特或者虚无缥缈,说明了一个现象:任何人都可以创造出新的有意义的价值,创造是有方法论的。

4.《风暴英雄》是我很喜欢的游戏,火不起来确实让人难受。提出一个疑问:难道真的没有办法做到“成长差异化”和“团队导向”的完美结合吗?或者说,LOL已经是结合地很好的作品了,只是路人局中玩家的团队意识和想赢的欲望太低,所以没有最大化利用LOL的团队价值。

文/小桑设计师

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