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【顶级结构】CSGO经典爆破模式地图的A区结构分析

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发表于 2021-10-18 10:23:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文首发知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/344546321

引言

在CSGO的地图语言中,A区往往被定义为大区,有更大的活动空间,更多的进攻线路,因而在围绕A区进行的攻防战中具有更多的变数。

那么CSGO的地图作者们,又采用了哪些通用设计语言,为玩家们创造复杂多变的A区结构呢?本文将从连通结构、协同设计、单线多样性以及风险对称设计几个方面进行分析。

与上一篇文章一样,我们还是采用多张地图抽象、单张地图详细分析的方法进行讲解。

连通结构

在CSGO的地图语言中,A区往往被定义为大区,有更大的活动空间,更多的进攻线路,因而在围绕A区进行的攻防战中具有更多的变数。

我们把三张经典爆破模式的地图A区通行路径进行一个简单的分析,不难发现它们在设计上的共同点。

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在这个途中,黄色箭头表示进攻方的进攻路线,蓝色箭头表示防守方的出生路线,绿色表示中路通向A区域的路线。

可以看到,Cache、Dust2、Mirage三张地图,都为进攻方提供了来自同一个大方向、不同交战角度的进攻方路线,以及一条垂直于进攻大方向的中路连通路径。

同一大方向上的双进攻线路,为进攻方提供了更多的进攻选择,这些路径的起点往往都位于进攻方的初始控制区域,因此进攻方更容易针对这两条主要进攻路线组织进攻。

而来自中路的道路,会直接插入A区防守区域的腹地,如果进攻方控制了中路,从中路发动的进攻将会有极大地威胁。

这是因为中路在进行争夺时,进攻方已经经历过一次战斗了,这条极高收益的进攻路线算是付出的回报。

两条正面进攻路线,一条深入腹地的侧面进攻路线,为了A区提供了多变的战术空间和灵活具有深度的攻防策略。

协同设计

在CSGO中,进攻方在进行破点时,往往会强调协同概念,除了单一进攻路径上的多人配合,多线进攻也是一种重要的协同。

这里拿Mirage对其进攻路线的协同设计做详细分析。

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在日常游戏的过程中,当我们作为进攻方组织针对A区的进攻时,爆烟战术已经成为了路人局的常用套路。在执行该战术时,我们往往会发现即使防守方不前压A二楼,二楼安排一个队友协同进攻的情况下,成功率会更高。

这是因为,从A1发动进攻时,掩体为防守方提供的隐蔽区域非常多,进攻方第一时间很难清干净包点内躲藏的敌人。

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而A2发进攻时,视野能够涵盖到许多A1队友看不到的区域,但也因为角度的原因,产生不同的视野盲区

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所以,当A1和A2进行协同进攻时,视野和枪线彼此互补,能够同一时间清到更多的点位、压迫防守方更多的站位空间。

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即便如此,Mirage的A区结构设计上,还是为防守方提供了在敌人进行A1、A2协同进攻时的防守安全站位

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即便如此,Mirage的A区结构设计上,还是为防守方提供了在敌人进行A1、A2协同进攻时的防守安全站位。

这些安全站位具有较高的通行性,在防守时也能够比较自由地周旋,能够对进攻方造成持续的威胁。

但是如果进攻方同时拿下了中路,就能够对这些位置造成相当大的威胁

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A1、A2、中路,三条进攻路线提供的视野,能够涵盖几乎所有A区的常规防守站位,为防守方留下的,除了拖后防守的位置(警家、VIP)之外,只剩下了一些Camp死点,这些死点不易被看见,但同时也只有非常少量的信息,被发现了也无路可逃。

例如三明治、忍者位、二楼下等位置

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相应的,针对三条进攻路线,地图制作者也为防守方提供了反制的结构。

针对A1,作者设计了等效于两进结构的隘口,以及一个异常空旷的死区。

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针对A2,一个掩体朝向面积更小、收益更高的路线,作者设计了狭窄的出口、能被几乎全方向、全距离打到的死区,以提升该路线的风险。

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而针对中路,作者则设计了一整个大区结构用于阻塞进攻方的路线。具体中路的结构已在其他的文章中进行分析,此处不再赘述。

单线多样性

然而在实际游戏中,玩家们并不是职业选手,往往无法打出有效且一致的协同进攻。

地图作者在A区的进攻路线上也考虑到了单一进攻线路的策略多样性,在Mirage这张地图上体现在A1的进攻策略选择上。

我们选取两个A1进入A区常见的清点路线进行分析

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A1->三明治->跳台的路线能够快速抵达拱门、VIP区域,在这条线路上能够对A区左侧和左后方的区域发动抵近进攻,而主要风险来自A区右侧的侧身枪线。

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A1->二楼下->短箱的路线能够快速接近包点,近距离对A区右侧的点位发动进攻,面临的主要风险来自A区左侧的侧身枪线。

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这条些进攻路线的共同之处在于进攻方向能够带来中近点的交火场景,面临的风险则是来自包区另一侧的侧身长枪线。

因而,即使仅从A1一条路线发动进攻,也可以基于起始于A1的不同路线选择,协同进攻不同的点位。

风险对称设计

无论是A1还是A2,在CT前压的能都抵达的最远区域(即双方同时出发,路途不停歇地前进,最终会碰面的位置,对于A1是大门内,对于A2则是2楼的三柱位置),都进行了相对对称的设计。

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在这个位置进行交火,双方的掩体与地形优劣势大致上均等,但是相应的考虑到单区人数分布的不同,CT方在这里与T进行交火的风险更大(CT方防守时一换一实际上是亏的)。

但是如果依靠投掷物和枪法,抢下来这两个区域,进攻方就会完全丧失A区的信息权,并且在重新组织进攻时面临更多的风险。

比较显著的就是A2楼,被CT方占据后,T再向2楼进发时,会面临单一枪线对抗多枪线的战斗场景

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和中路的结构设计类似,如果CT方还想要再进一步进行前压的话,就会面临结构设计上的巨大劣势

A1前压出去以后会面临水平和纵向的多角度全方位枪线压制,甚至会被高台位先看到脚

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A2前压出去会面临各种距离的头位枪线压制

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总结

在CSGO的经典爆破地图中(一般指抽象出来的结构类似于iceworld的地图,例如Dust2、Mirage、Cache),会为A区设计三条进攻路线。

这三条路线中,正面的两条起点都位于进攻方的控制区域,这两条路线通向包点的出口视野,能够涵盖大部分的防守方站位。

另一条进攻路线起点位于中路的争夺区域内,出口则深入防守方腹地,提供的视野覆盖一些拖后的、刁钻的防守站位。

A区正面进攻的路线,会提供多个清点路线,这些路线能够抵达包点的不同区域,带来不同的战斗场景,面临不同的风险。

A区正面通道,以阻塞点正中间区域为界,两侧分别是双方的优势区域,使得防守方前压与进攻方破点都具备很高风险。

以上总结仅为经典结构的设计语言,其他异形结构(例如Nuke、Overpass、Train)地图往往会对这些规则进行灵活地化用。

本文仅一家之言,不同意见欢迎讨论。

文/Freid Z
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/344546321

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