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欣然接受新机遇和科技带来的创造力
长远说,Metaverse是互联网的终极形态;往近看,VR、AR、XR已逐渐融入人类的生活。
10月19日,2021世界VR产业大会在南昌国际博览城绿地铂瑞酒店正式开幕。
本次大会围绕“VR让世界更精彩 融合发展创新应用”主题展开,搭建了“产政学研用”一体化合作交流平台。
据中国电子信息产业发展研究院副院长、虚拟现实产业秘书长刘文强透露,2021年1-9月VR产业累计投融资金额高达207.09亿元,金额、数量均超过以往历年全年的总额。
站在时代的拐点,下一代互联网媒介、平台踏步而至。为进一步探索VR行业,2021世界VR产业大会还邀请了HTC、华为、育碧、惠普、虚拟动点、快手、当红齐天等一众业界大咖进行主题演讲,发表他们及其公司对VR未来的真知灼见。
本文,将为大家整理育碧娱乐软件公司副总裁黛博拉·帕珀尼克(Deborah Papiernik)演讲实录,略经编辑:
VR行业进入电子游戏初期阶段
聊完技术,我们再看应用层的VR游戏。
作为全球知名游戏厂商,本次大会也是邀请了育碧娱乐软件公司副总裁黛博拉·帕珀尼克(Deborah Papiernik)进行了远程分享。
黛博拉·帕珀尼克认为,电子游戏涉及三个不断发展的领域,分别是艺术、娱乐和科技。
科技是每个领域发展的驱动力,每个硬件和软件上的突破都为人们创造了新的玩法。举个例子,当任天堂推出Wii游戏机,我们制作了一些迫使玩家离开沙发的游戏;当苹果推出触摸屏,我们不得不重新设计界面。
不是每一个行业都像电子游戏行业一样,能够欣然接受新机遇和科技带来的创造力。我们对VR技术也是一样的态度。
在刚了解VR技术的时候,团队就着手开发游戏了。头戴式VR设备一出现,我们就为不同的设备开发不同的游戏。
尽管当时市场上的用户基数还很小,我们还是开发了VR游戏《化鹰》。让玩家借助控制器操控角色,实现飞跃巴黎的幻想,玩家会感觉自己就是那只飞跃巴黎的雄鹰。
我们开发了一款叫做《狼人之心》的VR社交游戏。玩家深处村庄般的环境中,可以开展各种社交活动,且团队下了很大功夫对口型。利用头戴式设备的功能,实现很多只能在VR游戏里实现的动作和特定活动。
育碧有很多游戏用于家庭娱乐,但团队认为,也许我们该开拓家庭娱乐以外的领域。
VR行业的现状,有点像电影行业初期或者电子游戏行业初期的情况。电子游戏最早出现在上世纪70年代,当时家用游戏机还不存在,人们只能去各种公共场所玩游戏,玩游戏是一种社交活动。
VR行业也在经历类似的阶段。
现在全球各地的许多游戏厅都设有虚拟现实房间,方便用户体验虚拟现实游戏。我们已对一部分育碧游戏稍作改动,以适应游戏厅的需求。
最有趣的问题是,如何让玩家在虚拟现实房间里,做到在家里做不到的事。有些游戏需要特定的硬件、多个玩家,或者很大空间才能玩。
于是育碧开发了一些合适的游戏。例如我们拿到《疯狂兔子》授权,开发了一款需要运动椅才能万的过山车模拟器。此外,基于《刺客信条》《波斯王子》地图,我们开发了一些列密室解谜类VR游戏。
此外,与提供漫游式游戏的零延迟体验馆等合作对象合作,能够让玩家在零延迟体验馆中创享美好时光。同时,在文化领域,VR游戏同样有大展拳脚的舞台。
公司推出的很多游戏在历史、地理和社会方面打造了一个真实度较高的世界,这使得VR游戏的边界和应用领域大大扩展。
VR技术具有很多不同用途,摄影测量法就是其中一种非常值得探索的技术之一。VR技术甚至能够应用在汽车制造商的自动驾驶系统上,以创造实时道路数据方面的体验。
电子游戏常常催生出很多新技术,而通过创造娱乐性的体验,可以让大众更快地接受这些新技术。之后,这些新技术再以游戏为起点,赋能教育、旅游等更多领域。
VR、AR和XR对沉浸式体验来说都是非常重要的技术,能够提供与2D截然不同的体验。这些技术没办法取代2D,但它们都有自己的特色。
业界需要包括自动硬件在内的更多硬件诞生,也需要更高的清晰度以及更大的容量,为玩家和大众市场提供更多便利,创造更多体验。
来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kr8GO6vy7uPr0APEIPmiTw
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