游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2831|回复: 0

【顶级结构】CSGO经典爆破模式地图中路结构分析

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
83125
发表于 2021-10-26 09:15:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20211026090846.jpg

本文首发知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/296627234

相关阅读:

【顶级结构】CSGO经典爆破模式地图的A区结构分析
【顶级结构】CSGO经典爆破模式地图的B区结构分析

引言

纵观CSGO爆破模式,凡是具有经典中路的地图,中路往往具有高连通性、高信息价值,T拿下了中路能够更好地组织进攻、更频繁地转点,CT拿下了中路能够更好地获取信息,因而中路成为了各张地图的兵家必争之地。

那么如何设计一个高连通性、路径清晰、具有选择策略的中路呢,本文将从连通结构、递进关系、火线设计三个方向对CSGO爆破地图的经典中路结构进行分析。

这里我们选择Dust2、Cache、Mirage三张地图作为我们的抽象分析对象,并对Dust2地图的中路结构进行详细分析。

连通结构

首先我们可以对这三张地图的中路结构进行一个抽象

微信图片_20211026090851.jpg

在这个图中,蓝色为CT路线,红色为T路线。A、B字母表示路径来自于哪个包点。

可以明确看出,每个地图的中路结构都是多路径对多路径。

造成这种构造的原因,是中路作为A、B两个包点的连接区域,必须要有直接或间接通向这两个包点的连接线路,因而会有多条CT线路在此交汇。

为了平衡攻防双方在中路的优势,相应的也要为进攻方制造多个线路。

为了控制地图结构的复杂度,降低玩家选择的迷惑性,CSGO的爆破地图在中路为双方提供的进攻或前压的路线不会超过3条。

因此可以看见CSGO的爆破模式竞技地图中,中路的连通结构通常为2~3条CT路线 VS 2~3条T路线。

递进结构

但是事实上,过于简单的地图结构会降低策略深度和游戏可玩性,作为重中之重的中路区域很多时候必须要承担相当复杂的连通功能。

当中路需要为某些区域提供较多的行径路线,2~3条进攻路线不能满足设计需求时怎么办呢?

CSGO的设计师采用了递进结构来隐藏多余的路线选择,并且制造出递进式的选择策略和进攻节奏。

Dust2中路的CT路线——递进结构

Dust的中路,以中门为中线,将地图划分为了两部分,T优势区和CT优势区

微信图片_20211026090852.jpg

进攻方在面对中路结构时,能够清晰地看到两个进攻路线

微信图片_20211026090853.jpg

这是作为递进的最外层,给玩家最直接最初步的策略选项,不管选择哪条线路都意味着一场异常艰辛的突破作战。

这里精妙的地方在于,这两条不同的线路选择,在执行突破时面对的作战场景也不尽相同。

在选择小道进行突破时,面对的是单向的纵轴多架点战斗场景;而在选择中门进行突破时,面对的是多向架点的战斗场景;如下图所示

微信图片_20211026090854.jpg

而在攻下来最外层的递进空间后,小道和中门为玩家提供了短暂的可停歇修整的区域,这一片区域不会设计得特别安全,但是也能让进攻方短暂停留。

微信图片_20211026090855.jpg

微信图片_20211026090856.jpg

在这个区域之后,就是地图作者布置的第二层递进,依旧给与了玩家两个选择路线,每个路线的选择战斗场景也不尽相同,这里就不赘述了。

微信图片_20211026090857.jpg

通过这样的两层嵌套关系,将中路进攻方面对的四个选择,递进化为两层的双向选择,玩家在递进结构的每一层只需要对两个决策进行思考。而每一层的两个选择都将面临不同的战斗场景,这样也保留了选择的策略性。

微信图片_20211026090858.jpg

Dust2中路的T路线特征——远近交替

中路的T线路的区别,主要体现在枪线的距离上,以下是三条线路的常规交火位置的枪线距离

微信图片_20211026090859.jpg

微信图片_20211026090900.jpg

微信图片_20211026090901.jpg

可以看见中路T的三条线路为进攻方提供了从60米到10米的各种不同的枪线。其意义在于,能够让玩家根据他们使用的武器和擅长的交火方式,选择合适的进攻途径。

但其中较为核心的一点在于,长枪线、高风险的路线一般而言是路线更近、更容易抵达的,而道路曲折的短枪线往往需要较为麻烦地抵达,在Dust2这张图上这个麻烦是绕远路。

微信图片_20211026090902.jpg

这样的设计也遵从了效率预估的原则,即“更高效率的选择带来更高风险”。

Dust2中路的CT防守多样

上面提到的,全都是为进攻方提供的策略选择,而事实上地图的作者也为防守方提供了更多的选择,最突出的,就是每条线路的多样性架点。

与T线路的多种距离的枪线类似,CT放的每条线路也具有多个距离的枪线可供防守方选择,如下图所示。

微信图片_20211026090904.jpg

除此之外,也为CT方提供了前压的途径,下图是两个经典的前压思路。

微信图片_20211026090905.jpg

当然了,有前压也有反制,地图作者在T路线的尽头为进攻方设置了多处反制前压的设计,大幅增加了前压的风险。这也充分体现了“高风险->高收益”的设计思路。

微信图片_20211026090906.jpg

总结

经过二十年的迭代和社区智慧的汇总,走到今天CSGO的每张的每个细节都体现了极强的设计能力,然而其基本的设计理念依然没有走出传统游戏学的策略范畴。

从Dust2地图的中路设计思路来看,主要体现如下几个核心思想:

  • 为玩家提供多样化的、有限且有意义的选择
  • 为玩家提供效率预估途径——高效率(高收益)的选择伴随着高风险

具体到地图设计语言又可以总结出以下几点:

  • 用递进层级的设计,降低玩家每次面对的选择数量,但总体上依旧提供数量丰富的路线选择。
  • 玩家选择不同的路线将会面对不同的战斗场景。其中一些适用的枪械也不同。例如会有长狙线,也会有可以绕远抵近狙点的侧面道路。
  • 低风险的路线,往往需要额外的成本以到达。例如绕远路带来的时间成本,或者双架位带来的操作成本。
  • 为防守方提供更多的可能性,包括前压手段,但是前压同样伴随着极高的风险。

本文仅分析了Dust2地图,但是具有传统中路结构的CSGO爆破地图,大多遵循这些设计理念。甚至衍生开去,那些中路魔改地图(例如Overpass和Nuke)也会在具有中路意义的路线设计上遵循这些设计理念。

本文仅一家之谈,欢迎讨论。

文/Freid Z
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/296627234

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-27 08:10

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表