游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5527|回复: 0

《哈利波特》产品分析:如何在长线玩法中融合社交氛围

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
83102
发表于 2021-10-26 09:37:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_20211026091830.JPG
作者:见一  知乎主页https://www.zhihu.com/people/qiu-zhu-56-57

前文回顾:《哈利波特:魔法觉醒》成为爆款背后的三点产品洞察

如果你正在面试,你提及你玩的最多的游戏是《哈利波特》,那么你能否清晰的说出来,你认为,这款游戏,好在哪里?

不单单是这款游戏,你玩的一切游戏,你是否能够有一定深度和逻辑的点评它好在哪,为什么?

如果有一定的疑惑,那么就可以读一读这篇文章,了解一下,在我心里《哈利波特》到底好在哪里?上次我们提炼出3个要点来说明产品。

1.一个沉浸的内容世界打造
2.一个浓郁的社交环境营造
3.一个可供给长线的策略玩法

  • 上篇中我们主要聊了第1点,也阐述了关于“需求”的认知,把需求切割成不同的维度来看待,以便来更清晰的认知我们的需求和目的。
  • 基于《哈利波特》的IP还原、内容设计,做出了如何设计“记忆点”,以及哪些设定是可以被游戏性妥协的(当然,不能妥协的点,自然是要解决的,如果解决不了,这也不是否定的理由,而是需要解决的痛点)。

接下来,我们言归正传,接下来,我想阐述的,就是第2点和第3点,也就是关于《哈利波特》中社交和战斗的设计。

【社交环境营造】

思考:

社交环境的营造,也是哈利波特的一大重点,一个问题是,大量社交型内容的添加,到底有什么意义和价值?另一个问题是,怎么才能真正的把社交做起来?

  • 在《哈利波特》中,关于社交的内容有很多。
  • 寝室,双人PVP,组队禁林,还有跳舞魁地奇和答题等。

微信图片_20211026091835.JPG
《哈利波特》寝室界面

上述的社交点中,我先会有很多问题:

  • 《哈利波特》做了这么多的内容,难道就是靠着铺量吗?
  • 社交到底要怎么做,重点在哪里,怎么抓?

观点:

我把社交环境分为4类,他们的目的则又分为2类:交友OR交互,交友是期盼真实的获得社交体验,而交互则是期盼获得不一样的随机性游戏体验以及真实感。

  • 内容:偏向交友;情感:偏向交友;
  • 竞争:偏向交互;协作:偏向交互;

哈利波特是属于“内容”型社交:

  • 核心是“寻求共鸣”,也就是期望获得“我想知道,有人和我一样,不是只有我认为XXX”的心理体验。
  • 可以理解为寻求小团体,而再进一步,就是定义团队“符号”,以及小团体中的职能划分。

那么我们来看看《哈利波特》中是如何来做内容社交的,先来看《哈利波特》的游戏中的社交点。

微信图片_20211026091836.JPG
《哈利波特》分院剧情截图

“分院”:很明显,这一套分院玩法,把标签效应,以及群体心理,发挥的淋漓尽致。

  • 什么是标签效应,就是人会自我印象管理,让自己的行为和标签一致,典型的案例的就是星座分析。
  • 在《哈利波特》中,你是拉文克劳的,那么你就是学霸,爱答题,你是斯莱特林的,那么你就是个PVP狂魔。
  • 在这样的标签效应成型后,有对应倾向的用户,也会选择到对应的学院中。

微信图片_20211026091837.JPG
《哈利波特》学院活动

  • 而群体心理学,就是在这样一个标签把用户划分为集体的做法,人们需要一个符号,需要一个信仰,需要同质化。
  • 典型的群体心理,可以参考《浪潮》这部电影,这其中可以剖析的点太多,我也就不过于啰嗦,但结果是群体会融入进这个团体,并产生集体荣誉感,被集体精神绑定着,参与进各类学院竞争中。
  • 当你身边有朋友,会喊声“拉文克劳万岁”并甚至在淘宝买上一套拉文克劳学院的服装,加入在学员群里,积极的讨论着各类问题的时候,就说明他已经被分院这一套的玩法成功转化了。

微信图片_20211026091838.JPG
电影《浪潮》截图

“寝室”:开服的大规模的宿舍邀请函作为传播点,但宿舍功能并不承担较多的核心设计。

  • 寝室在首发前,可进入游戏,分配寝室,这样的一波操作,极强的增加了用户的代入感,并且实现了良好的裂变转化。
  • 寝室作为一个小范围社交,提供的床铺布置,以及魔药制作等功能,但很明显,这些所有的设计,都并不影响到什么核心玩法,即便是冬青木活动,也只是一个类似于每日登录的随机奖励。


微信图片_20211026091839.JPG
《哈利波特》寝室截图

“卡组搭配&禁林手记&高难度禁林&跳舞&魁地奇&答题&双人PVP”:多元化价值体现。

  • 跳舞还是魁地奇,都被吐槽说“和单纯的音游OR跑酷体验差的太远”(但实际上,隐身药水+竖发药水带来的体验和内容扩散还是很棒的)。
  • 但跳舞和魁地奇的强制玩法,仅仅只是在晚上9点的社团活动中绑定了参与,除此以外,不喜欢的用户完全可以选择不参加,而部分有玩法专业性的玩家,则可以在这样的玩法中,收获一定的成就感。
  • 而卡组搭配+禁林手记,则是为一些探索性和策略性玩家,提供了一些存在感体现和价值输出;而高难度的组队禁林+救援,提供了氪金用户大幅度的数值,从而在禁林中获取成就感。
  • 双人PVP更是直接晋升为游戏的核心玩法,丰富了策略深度,也带来了社交和游戏性更强的结合点。

微信图片_20211026091840.JPG
《哈利波特》喝隐身药水跳舞截图

我们把《哈利波特》中的社交点梳理后,可以较为清晰的看到一些问题:

  • 分院的标签营销做的很成功,但和实际上游戏内容的游戏性关联较弱(学院仅一个弱奖励的学院活动),寝室也更倾向于一个初期传播噱头,和游戏玩法的相关性较弱。
  • 关联性较强的,则是双人PVP和组队禁林。

用群友的一句话来说,就是,整体的社群关系没有转化深入到核心玩法,这会导致每一块的内容都过于碎片化。

  • 在当前的情况下,是依赖于当下热度作为粘合剂,但是否会在未来出现问题?也就是当游戏已有的内容被讨论殆尽后(例如分院特色的梗,例如录制咒语的梗等),导致热度开始下滑,可能会直接出现上述所有的社交内容变成没什么人参与的累赘玩法。
  • 但实际上,回头来看,除了寝室以外,其他所谓的社交内容,并没有占用大量的游戏时间,而双人PVP和禁林,又和游戏性的关联是相结合的。
  • 那么,在最初这一波,应当建立社交联系的用户,已经完成了社交的组队,而进一步往后的内容,可以发现《哈利波特》也主要是在内容上,不断在添加,以提供探索的内容和社交弹药。

微信图片_20211026091841.JPG
网上玩家为龙蛋自制录音视频

因此,我的结论是:

  • 《哈利波特》围绕着设计共鸣的群体精神为主,以热度作为粘合剂的做法,建立了社交生态,虽然可能存在由于内容供给的不足,而逐渐失去创作的弹药的风险。
  • 但游戏中提供的社交玩法实际上是层次分明的,且基于社交环境,也在不断制作内容来维持粘合剂,所以,我认为也并不存在热度下滑后游戏直接崩盘的情况。

【长线玩法建立】

思考

游戏的核心玩法可以理解为CR的模式上,和《螺旋风暴》的自由移动做了结合。

这类策略构筑玩法,在从线下场景逐步拓展到线上后,框架也变得越来越多样化(虽然被细致的划分出CCG,TCG,DBG等多种分类,但都是策略构筑类)。

微信图片_20211026091842.JPG
《哈利波特》个人竞技场截图

传统的游戏王炉石等(以及其各种创新和变种)、CR这一类(包括随从大师等微创新)、杀戮尖塔这一类(以及黑潮之上、最终王冠等),又或者是螺旋风暴。

  • 他们不变的重点,都是在于“策略构筑”这四个字,能够提供的是丰富的策略性,多变的游戏深度,这提供了这批受众用户相对稳定的长留表现。
  • 当然,对核心玩法定义的阐述,不是今天的重点,所以简单了解略过即可。

在《哈利波特》中,这样的玩法其实也饱受诟病。

微信图片_20211026091844.JPG
《哈利波特》卡牌构筑界面

认知成本

  • 这类玩法的一个最大通病,就是认知成本难以解决。
  • 以往的此类产品,都在这个维度上做了较大程度的优化,预设卡组,降低初期接触的多样化等。
  • 但设计到构筑卡组的环节,依然会限制一大批用户《哈利波特》更是添加了移动卡这样的设计,更是进一步加大了认知成本,如何来解决这样的问题。

平衡性也是被广为吐槽的。

  • 竞技场环境的主流卡组过于明显,例如贝拉到烟花流,从哈利到斯内普,到近期环境下的弗利维;以及在禁卡限制情况下,凸显的过强的王八流一类,可能是由于卡池还是太薄导致的问题。
  • 但这也使得一大批用户会基于环境被迫的不断更替卡组(因为无法把卡组胜率控制在一个能够接受的区间)。
  • 另外玩家吐槽较多的充值导致的战斗不平衡,我们到底是应该用怎样的视角来看待。

观点:

我们先来聊认知成本这件事,首先,《哈利波特》并没有搞出一大堆的“战吼”“圣盾”“亡语”“风怒”等一大堆的卡牌机制,因为其实这些才是最大的认知成本;其次,在初期的游戏体验,玩家是以“召唤流”为主,简单无脑的铺场即可。

微信图片_20211026091845.JPG
《哈利波特》竞技场界面

但不可否认的一点是,作为一个策略构筑类玩法,不论怎么简化,认知成本的门槛,依然高高竖起,而自由移动这件事,虽然加强了策略维度,但确实增加了额外的理解成本。

  • 那么刚刚我们提到的“双人PVP”,就是解决这一份认知成本的法宝,先问一个问题,大家认为核心用户中,玩单人PVP和双人PVP的人数,谁更多?
  • 我的第一反应是,必然是单人更多,因为双人添加了一个额外的门槛,有了一个额外的门槛,那么势必就会有转化,但转念一想,如果我考虑的是核心用户呢?在如此浓厚的社交环境下,头部用户的社交浓度也许会大于单人。

微信图片_20211026091846.JPG
《哈利波特》10月24日单人竞技场全服排名截图

微信图片_20211026091847.JPG
《哈利波特》10月24日双人竞技场全服排名截图

  • 单人上了1W分的用户49人,双人是574人,这个对比数据,我在月中还看过一次,那时候单人是13人,双人是149人。
  • 而即便是我把分值在月中的时候降低到8000分,单人是47人,而双人则是600+,不单单是世界排名,单服排名,本服排名,学院排名,都是一样的趋势。

说实话,我自己也没有想到两者的比例会大的这么夸张,虽然只是核心用户的比例,但超过10倍的人数差,这我认为基本足以证明,在双人协作的情况下,认知成本的问题,会被大幅度的降低。

接下来我们再来聊平衡性的问题。

我整理了一个简单的表,来计算了一下卡牌的数值和解法,例如想烟花这类卡牌,伤害高,总是进禁卡,但实际上并没有被削弱,是因为这类卡牌,可以非常轻易的被低费卡赚费,例如3费随从显形解烟花,烟雾解闪电这些常见套路。

微信图片_20211026091848.JPG
《哈利波特》卡牌数值简单计算

  • 我们可以发现,在10级后,提升的百分比,基本所有的卡牌的提升,都是在7%左右,而策略构筑中,一部分的卡牌,例如飞沙对应马人,是同伤害同血量,这代表只要碾压一级,就能赚费取得优势。
  • 但除此以外,我们可以看到其他大部分的卡组,要想赚费,都需要2级左右的卡等,《哈利波特》基本是15W充值封顶,15级的卡等+100级的魔法书。
  • 在当前进度左右的用户,纯0氪用户,基本是9级卡等,几百块的用户是10级卡等,几千的用户,大约是11级的卡等,超过11级卡等的用户,基本就是极少数玩家了(在当前阶段)。


也就是说,在对应匹配的卡组中,你只需要将部分关键卡,回响提升其2级卡等,基本就可以保证和千元级用户的差异不会太大,而小氪一些,达到关键卡11级卡等,其他卡10级卡等,搭配合适的回响,基本上其实是不会被竞技场一直碾压的,因此所谓的数值碾压的情况也还好。

相比于数值碾压,卡组同质化和克制关系严重才是相对真正的问题,但这是属于卡牌调整和卡牌迭代层面上一个慢慢优化的过程了。

此外,我们还值得聊一聊的,就是游戏迭代的玩法内容。

  • 有一些趣味性的玩法,包括PVP的如巧克力蛙、霹雳赛,又或者PVE的限时金色线索“消失的快乐”。

微信图片_20211026091849.JPG
《哈利波特》限时万圣节金色线索“消失的快乐”(测试服)

  • 这样其实很想展开来聊一聊“消失的快乐”这个活动,这个玩法融合了DBG元素,简单来说,就是很多游戏中都有的,过一关,3个BUFF选一个的闯关玩法,严格意义上来说,《梦境任务》《杀戮尖塔》《月圆之夜》才是标准的玩法,延伸到了《弓箭传说》《恶果之地》等产品中,变成了BUFF形态。
  • 我拿普遍认知会比较深的《月圆之夜》和《弓箭传说》举例,他们都是在完成一个策略构筑的过程,这类策略构筑,以往都是架构在PVP上,那么针对PVP和PVE,PVP一定就会更倾向于交互和反制,在爽点的释放上,往往不如PVE那么流畅,这就好比《鬼泣》对比PVP的格斗游戏会更倾向于连招释放的爽点一样。
  • 《月圆之夜》在完成策略构筑后,不管是殉道流,毒法,火把流,自爆骑士等等……,完成构筑后大概剩余20%的游戏内容,都是为了释放用户的爽点而存在;《弓箭传说》的元素剑,分裂弓等……
  • PVE的策略构筑,由于不需要严格的考虑卡组的平衡性问题,不需要考虑到PVP双方的体验问题,所以可以更自由自在的为了“爽”而设计内容。
  • 那么回到《哈利波特》“消失的快乐”这样的活动,你可以看到30多级的钻心剜骨,可以卡到普攻自带万弹齐发的攻速流等,这样的DBG元素,才是我理想中的DBG玩法。


微信图片_20211026091850.JPG
《月圆之夜》殉道骑卡组截图

言归正传,上面所提到的内容,PVP活动的奖励本质上属于溢出产出,正常情况下,不参与也OK,而“消失的快乐”这种活动,则绑定了金卡奖励,属于必须参与的内容。

  • 有玩家说肝,但实际上,每天3把课堂+3把PVP+晚上9点社团活动,总时间1个小时以内,就足够拿完高产出奖励了,剩余的主要是拼图一类的活动,强绑定社交。
  • 所以,说它肝,它确实不够放置也不够碎片化,但是,他也确实称不上是肝,每日在线要求2小时以上的游戏多了去了,说肝的往往都是没时间的人。
  • 我的大学生弟弟说,他的圈子戏称,人类史上两次大规模迁移,1次是王者到光遇,1次是光遇到哈利波特,虽然是一面之词,但搭配起来,在一定程度也可以作为简单的参考了。
  • 所以结论就是,虽然不算放置也不够碎片化,但哈利波特对于核心的那部分受众群体来说,实在是算不上多肝。

微信图片_20211026091852.JPG
《哈利波特》社团商店截图

所以整体来说,从游戏目前的调性来看,核心用户还是能够接受当前的肝度,即便内容收集部分额外添加了不少负担;

  • (题外话)而禁林作为核心产出回响的地方,不追求极限回响的情况下,禁林的肝度反倒是下降严重,但其实禁林和社团换的金卡两者追求的本质都是卡等。
  • 只是追求回响的正反馈在一定时间后不如社团抽卡(以及预期性),且回响在进入“词条追求”阶段后的预期和时间消耗不匹配。

可能存在的问题,可能还是基于PVE内容的参与度降低,带来的数值需求问题(而PVP也存在新卡培养依赖万能卡,导致新卡普及使用率的问题,这个问题会在后续卡等上升后愈加明显)。

因此,战斗部分的结论:

微信图片_20211026091853.JPG
《哈利波特》双人竞技场截图

《哈利波特》通过其社交生态成功塑造起了双人PVP,而双人PVP解决了核心玩法的认知成本,也提供了更多维度的随机性(当然,也很大程度上提供了甩锅对象,不至于挫败感太强),在控制住了数值区间保证了竞技性的情况下,这样的玩法,提供给了用户相对长线可玩性深度的玩法。

总结

哈利波特在手游市场的内容还原上,做到了头部水平,保证了基本的沉浸感和眼前一亮的“卧槽”,通过标签效应和群体心理,以及足够量级的内容和细节,创造起了内容型的社交生态,并基于这样的社交生态成功塑造了双人PVP,通过这个以及T型玩法(足够多的横和足够深的竖),能够较好的稳定长留 。

当然,PVP新卡在老卡卡等上去后,依赖于万能的高额价格才能上场等问题可能也会逐渐出现并加重),而PVE部分,禁林的数值扩张,也可以提供良好的数值验证来保证付费,但也会存在PVE内容不足以及奖励吸引力导致参与度奖励,数值需求和数值层面的荣誉展示空间不足。

相信大家也都有各自更广的发散性思考,欢迎多多交流,我的微信:Vy92999

作者其他文章:

一念/大掌柜/大侠,被动式体验+PVP商业化的赛道分析

文/见一
原文:https://www.zhihu.com/people/qiu-zhu-56-57

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-26 05:20

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表