|
本文首发“腾讯GWB游戏无界”
对于许多玩家而言,游戏不再只是单纯用于打发时间的玩意,不少玩家都渴望能从游戏中获得更深层次的情感触动。为了达成这些体验,游戏叙事成了其中一个可能性,而碎片化叙事能够充分调动玩家的注意力,让玩家一起参与到游戏剧情的发展中来,为此本文会对碎片叙事的概念做出相应的介绍,以及对于如何进行碎片化叙事提出自己的建议,帮助开发者创作出更加别具一格的故事。
一、什么是碎片化叙事
1.1 关于碎片化叙事的概念
叙事结构一般比较被大家所熟知的,分为线性和非线性,当然还有类似倒叙、回叙、多线性叙事等多种叙事结构,这些叙事结构根据自身的一些特征被划分出了许许多多的子类型,在这篇文章中我会比较重点的去阐述非线性中碎片化叙事这一概念,对于其余的叙事结构,大家感兴趣的可以去相应了解一下。
何谓线性叙事?通俗理解为按照正常时间流去进行发展的剧情,纵使其中包含了闪回或回忆,但只要叙事线条始终保持一条线发展,情节连贯,那么它就属于这一类型;而非线性叙事,则通过改变其线性叙事的一些表现特征,比如将线性叙事的情节连贯替换为情节破碎,完整结局被替换为开放结局,这些叙事特征的改变使它被归类为非线性叙事。
碎片化叙事从字面理解的话,其实更多是指的是情节破碎。对于我而言,碎片化叙事的概念更多是指结果性的:能够调动玩家自身的想象力,让玩家参与到游戏的剧情发展中来,在一定程度上将叙述的权利交由玩家,由玩家同时去扮演观众和作者,通过这样发展出来的故事,对于每个玩家而言,都是独特且极具魅力的。
1.2 游戏中的碎片化叙事
《Her Story》是利用碎片化叙事的经典作品之一。
在这款游戏中,它的玩法和剧情的关系是十分紧密的,两者的互相支撑,使得整个游戏的叙事体验都更加别出心裁。
游戏中,玩家需要去利用视频中出现的各类关键词去搜索到对应的视频资料,再通过自己的推理去将这些视频资料联系起来,这些线索是如何拼凑起来的,它们的前后因果关系应该怎么被解读,则被交由玩家自己去决定。由此游戏所讲述的故事,在每位玩家脑海中所呈现的全貌也都是独具一格的。
在游戏《看门狗》中,角色艾登·皮尔斯身上的故事就是利用了线性叙述,它给与玩家的沉浸感是充分的,玩家很乐意去扮演一位“私法制裁者”,维护城市的正义,去为自己身上的不公进行复仇;但线性叙事的问题在于呈现了一个“进度条”的设计,对于游戏而言,这样的进度条设计传达给玩家的是当进度条结束,也意味着游戏内容的结束,所以当游戏主剧情已经结束时,纵使游戏中依旧存在大量的分支任务,但这些任务的剧情已经很难再次触动到玩家。
对于碎片化的叙事手法,看门狗也在主线之外做过不少的尝试,它以各类收集任务、剧情彩蛋的形式,对主线剧情中一些角色背景增添了新的剧情补充,这些补充的内容并不会改变剧情主线的发展,但对角色的立体化呈现起到了十分关键的作用,相对于主线的大量动画,这些少量素材所产生的效果依旧十分出色。
1.3 碎片化叙事的优点和缺陷
碎片化叙事的特征要求我们在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充,这也可以激发玩家之间的不断讨论和猜想,使得游戏剧情能够在一定程度上保持着讨论热度和新鲜感。
并且,这类的叙事手法相比线性叙事,可以给开发者节省一定的时间和资源,让开发者能够花更多的时间来打磨游戏的玩法或者剧情的结构。
但碎片化的叙事,也存在着问题,这类叙事手法要求玩家和游戏能够产生一定共鸣,并且主动投入精力去推理空白部分的内容,而对于一部分玩家而言,它是不被接受的,甚至会认为开发者在故弄玄虚。
二、针对碎片化叙事的建议
如果你恰好在创作的游戏内容中使用到了这一叙事手法,以下有几个建议,可以让你的叙事尽可能的调动起玩家的创作力,让剧情更加出众,使玩家能够更早被剧情所吸引。
2.1 利用环境
我们可以通过关卡的环境构造,来将一些重要的叙事元素传达给玩家,而这个过程中,我们不需要借助动画或者文字来强迫玩家进行,这样的处理会让玩家有更加身临其境的感觉,因为在整个过程中,玩家是通过场景中的叙事线索被动地去进行加工解读,以此在脑海中进行故事的二次创作。环境叙事的重点在于对场景主题的氛围营造,通过对信息和主题进行隐喻的表达,让场景更加具备故事感,使得玩家能对场景拥有自我阐述的机会。
在游戏《Inside》中,它们的场景属于比较具备故事感的,全程并没有出现过强制性质的动画或文字,背景动画的呈现让玩家能够被动的接受,并对这些信息进行推理,这里所依靠的全是玩家自身对场景的自我揣摩和联想,而这已经足够了。
不同场景之间应该确保它们的风格的一致性,确保它们的出现符合逻辑,不出现违和的现象。
2.2 通过旁白
文字的问题在于,玩家很难通过枯燥无味的文字来对作者想要表达的意境产生共鸣,但利用旁白就可以解决这样的问题。
旁白不仅仅能够传达给玩家相应的剧情内容还能够根据剧情发展,由此表现出对应的语气状态,借此来感染玩家的情绪,引发玩家的共情,这样的表现手法远比枯燥无味的一段文字来得更加有效。
旁白的重点在于语气和文字的口语话设定,要是游戏的旁白过于文字化,并不像一个人会说的话,这对于玩家来说是十分出戏的。
比如在《白门》这款游戏中,第一个场景,男主的配音旁白引导着玩家的操作,而就这样一段简单的情景表述,由于旁白的出现,使得玩家很容易就被当时场景的氛围感染到,其关键元素就在于旁白的语气设定符合了当时的场景主题,所以能够更加轻松的唤起玩家的情感。
2.3 跟随主线
最为常见的一类“故事碎片”就是游戏中的道具说明,但这样可能存在一个问题,这些道具说明未必和玩家当前的故事进度一致,这就会给玩家产生一种脱离感,这种脱离感会让开发者对许多故事碎片的设计一文不值,我们需要去确保玩家的剧情进度和故事碎片出现的时机是一致的。
在《看门狗》这款游戏中,虽然整体叙事为线性,但其中也包含了少量的故事碎片。
在主线故事结束以后,玩家可以通过收集分支任务中的故事碎片,这些故事碎片对结局的莫里斯背景进行了新的内容交代,而这些内容也会让玩家对这个反派角色的评价产生反转,甚至同情这个角色,使得这个角色的人物形象更加立体化一些。
游戏利用故事碎片去叙述剧情,但不代表剧情是没有框架和主题的,开发者需要提前构思好主线的发展路线,碎片始终要围绕着主题去进行推进。
在《Her Story》的故事中,玩家搜索时使用的关键词,它们的出现顺序同样是被开发者精心设计过的,游戏的线索是逐步展现的,而不是任由玩家像无头苍蝇一样随意发展,这也可以确保故事的推进不会和玩家已有的剧情产生过多的脱节。
在这里的视频内容中,角色提到了“Simon”这个关键词,随后玩家可以利用这个关键词获得更多关于Simon的内容视频,故事也因此可以像拼图一样慢慢被拼凑起来。
2.4 信息的模糊化
在《看火人》中,角色亨利先是遇到一个陌生的身影,随后又出现了住所曾被人闯进过的情节,整个剧情的氛围似乎都在暗示两段剧情之间存在什么因果联系,但这样的剧情结论都来源于玩家自身通过这些线索推测出来的。
在接下来的剧情中,游戏也对两段剧情的关系做出了阐述,证明了这两段情节不存在什么因果关系,这一切都是设计师的故意误导,类似的误导手法在剩余的故事剧情中也是层出不穷的。
不要忘记了,碎片叙事的目标,是为了让玩家保持着推测和联想,参与到游戏的剧情编撰中来。通过对一些信息或事件关联性的的模糊化处理,可以调动起玩家的推理能力,哪怕玩家对于某些剧情的推测和我们原定的剧情发展不同,但这并没有什么不好,当你的剧情被玩家们推测出各式各样的可能性时,就表示你的设计是成功的。
推荐游戏:
《看火人》
《白门》
《Inside》
《Limbo》
《奥伯拉丁的归来》
参考资料:
非线性叙事:电影叙事范式的异变与扩展
http://journal2.cqupt.edu.cn/jcuptsse/html/2015/1673-825X-27-4-142.html
如何区分电影叙事结构的线性与非线性?
https://www.zhihu.com/question/28781751/answer/43865600
文/Red
来源:腾讯GWB游戏无界
|
|