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游戏设计分析:框架设定的好处

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发表于 2021-11-1 14:08:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
【什么是框架】

游戏设计过程中,第一步就是设定框架。属性是一种框架,核心玩法是框架,世界观设定和文案也是框架,付费模式也是框架。

【为什么需要制定框架】

1.框架可以帮助设计者理清思路,可以统一设计方向。

2.适量的框架,可以帮助设计师简化设计难度,可以提高创造的上限。

3.没有框架,就没有自由度,设计师和玩家都没有自由度。

【正面案例分析】

《明日方舟》干员的定位细分

1.jpg

一般来说,角色的职业定位不会进行二层分级。但是《明日方舟》的每一种干员职业,还有二级细分。二级细分有3个好处:

1.降低了角色库储备和数据分析的难度。

2.明确角色的战术价值,降低玩家对新角色的上手成本(新手阶段可能对过多的定位感到错愕)。

3.降低设计成本。属性维度明确,则排列组合就可以得到更多的基础属性模板。

(《明日方舟》是一款重角色形象的游戏,所以即使两个“先锋”都是“尖兵”,在玩家心中也是有差异化的。)

《明日方舟》站位的朝向与射程

一般的塔防游戏,塔的攻击射程是圆形。但是《明日方舟》的干员在摆放时有4个朝向:一座塔拥有4种不同的攻击范围。这样设计的好处是:

扩大战术深度,同样的阵容,同样的放置点,朝向不同,结局不同。加深体验深度,每一座塔,不同的朝向决定不同的战场覆盖范围,对“凸”型射程干员来说,摆放更为讲究,需要反复研究场地与覆盖范围的配合。

《英雄联盟》神话装备

神话装备就是“所有英雄只能获得一件的最强的装备”,并且自带“滚雪球性质”。这个设定有3个好处:

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1.属性拆分:

把属性拆分到其他装备上的好处是:把“获得这件装备就能开始滚雪球”变成了“获得这件装备后,滚雪球的收益更大”。提升了成长的反馈感,从线性成长变为有小的爆发点。

2.超强的被动:

神话装备有非常特殊的被动,导致每个英雄适合的神话装备并不多。

以前,每个英雄的6件装备,分别占据了1/6的重要程度,装备组合之多,决定了设计师设计英雄框架时的难度。

现在,每个英雄的装备组合是1+5,神话装备占据了1/2的重要程度,剩余的装备的杂乱组合也不会带来很大的不确定性,大大降低了设计师的设计难度和新英雄的平衡难度。

3.加深博弈:

神话装备的巨大力量和出装定性,让玩家在对局中需要关注对方的神话装备。在此之前,不关注对手出装的损失小于现在。

【反例分析】

《风暴英雄》:局内的单成长维度,限制了设计自由。

3.jpg

规则背景:

1.团队共享经验和等级,同步成长。

2.每个英雄有专属的天赋树,分别在1-4-7-10-13-16-20级可以选择一个天赋。

3.每一级的天赋池数量不等,A英雄20级有2个天赋可供选择,B英雄20级有4个天赋可供选择。

设计难题:

1.设计师曾经想要为一位“魔法导师”形象的辅助英雄设计一个技能:可以解锁目标英雄指定等级的全部天赋。

2.但是因为每个英雄的天赋池数量不等,所以改成:为全队己方英雄解锁指定等级的一个随机的未学习的天赋。

3.后来发现有的英雄在1级时的天赋是互斥的;然而在4级时,有的英雄爆发性成长,所以额外的天赋过于强大;最后没有找到合适的等级。

4.最终,只能放弃这个技能机制:英雄之间无法互相影响天赋。

5.“塞拉斯”的偷大招的技能,在《风暴英雄》中也无法实现,因为有的英雄的大招完全脱离框架,而且大招和本尊的天赋之间也有关联,所以无法设计“偷大招”的机制。

反观《英雄联盟》,因为装备和等级是两个维度的属性,互相制衡,可以设计出“戏命师·烬”这样的英雄:属性转化机制只建立在多属性维度的基础上。框架的存在帮助设计师缓解了一个头疼的问题:如何把控新机制的自由度。

【总结】

游戏设计的过程是这样的过程:设定好足够复杂的框架,然后在规则之中发挥想象力。规则属于科学性部分,想象力属于艺术性部分。所以永远逃不开的真理是:艺术的本质是科学。游戏设计需要设计者的想象力,更需要系统的教育和方法论作为基础。

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文/小桑设计师
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