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前段时间写《Flash Party的乱斗玩法适合手游平台吗?》,有网友留言说腾讯的《代号:破晓》也是同类型游戏,十月末公布。
游戏一公布,果然也是《任天堂全明星大乱斗》Like游戏,同样的百分比击飞值机制,相似的英雄技能。
唯一和《FLash Party》不同的是《FLash Party》是拖动式技能释放模式(注意到黄色星星下面的小箭头了吗?)。
而从一些演示视频来看,《代号:破晓》是和《王者荣耀》一致的点触释放模式。
至于两种模式孰优孰劣,笔者认为《代号:破晓》的模式更有利于《王者荣耀》玩家上手,而《FLash Party》就有一定门槛了。
不过,无论哪种操作模式,对于手游的虚拟摇杆而言,都有操作低精确度与2D平台跳跃乱斗游戏重视跳跃精确度之间的矛盾,这一点笔者在前文《Flash Party的乱斗玩法适合手游平台吗?》中有分析,在此不再赘述。
那有没有解决办法呢?前文提过降低跳跃在游戏操作中的重要性,这是一个大方向性的建议,具体执行上有一款乱斗游戏可以作为参考。
那就是15年前发售的DS平台乱斗游戏——《JUMP究极明星大乱斗》。
相比前作的变化
《JUMP究极明星大乱斗》是由福冈GANBARION开发,任天堂发行的一款乱斗游戏,2006年11月23日在日本发行后,销量近79万份,算是非常优秀的一款作品。
GANBARION虽然是家小公司,但在乱斗游戏领域具有丰富的开发经验,曾长期负责《ONE PIECE》、《龙珠》等日本知名IP的乱斗游戏开发,实力不容小觑。
而《JUMP究极明星大乱斗》凭借优秀的素质,不仅销量优秀,还受到了乱斗游戏爱好者的好评。
甚至有爱好者使用其游戏美术素材,开发了手机上的同人作品《死神VS火影》。
为什么笔者很推崇《JUMP究极明星大乱斗》呢?
因为这个游戏就很符合“跳跃操作重要性较低”这个特点,因为这个游戏中对跳跃要求不高。
游戏不仅没有像《任天堂全明星大乱斗》那样丰富的“回场”设定,而且角色有血条(左上角黄色长条),场地有“边框”的概念(下图右侧土黄色区域),不需要把敌人击飞出场地才算赢。
多个因素结合下来,跳跃就没那么重要了,对于操作精度不高的手游是不错的设计。
作为对比,发一个边框没被破坏的游戏截图。
此外,《JUMP究极明星大乱斗》的漫画格子组合设计(下图),类似《任天堂全明星大乱斗》的命魂,也很适合手游的F2P模式。
在这个格子中,玩家可以放置占格子较大的主控制角色、援护角色以及增加角色属性的BUFF角色,所有角色都可以收集获得,这简直是为手游量身定做的模式呀。
相比命魂,《JUMP究极明星大乱斗》的漫画格子更加灵活。
当然,乱斗游戏还有很多,笔者说的只是“降低跳跃操作重要性”这个方向下的一个解决思路参考案例,玩的游戏越多,可以参考的游戏就越全面。
结语
王者荣耀的《代号:世界》和《代号:破晓》身上都有很深的主机游戏影子,这也是目前的一个趋势,《江南百景图》、《赛马娘》和《勇者斗恶龙战略指挥家》等游戏都有参考经典端游的痕迹。
因为越来越多的游戏从业者发现,主机游戏是一座游戏玩法宝库,与其模仿其他手游做换皮,参考优秀端游玩法做手游版本更有前景,因为玩家已经厌倦换皮游戏下熟悉的玩法了。
文/何北航
来源:游戏寿司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yvL7wlJXfv6n7I69mCD4tA
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