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Sniper的游戏设计知识库3——“玩家思维”和“策划思维”有什么区别?

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发表于 2021-11-8 11:00:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你有关注游戏策划工作相关的话题,一定听过一对词叫“玩家思维”和“策划思维”,尤其是在游戏策划的招聘中,“这个人还是玩家思维,没有学会策划思维”是十分常见的面试评价+

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面试中被评价只有“玩家思维”

但对于一个没有从事过游戏策划工作的人而言,可能根本不理解什么叫“玩家思维”和“策划思维”,更不知道如何培养自己的“策划思维”,甚至于很多时候会陷入“先当策划,就能培养策划思维了”“先培养策划思维,然后就能当策划了”矛盾循环中

这篇文章将会谈谈什么是“玩家思维”和“策划思维”。

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无解循环?

首先我们梳理一下一个玩家接触一款新游戏到成为游戏高手的过程,这个过程一般分为4个阶段:

  • 阶段1:了解游戏公开的目标、机制、技巧
  • 阶段2:不断练习,逐渐掌握对游戏机制、技巧的使用,并通过公开渠道了解到更多的机制和技巧
  • 阶段3:通过熟练运用机制和技巧,达成目标
  • 阶段4:钻研探索游戏的极限,发掘一些“新”的机制和技巧,完成一些特殊的游戏目标

对于单机游戏而言,到了阶段3基本就意味着游戏通关,少数硬核、深度玩家会继续追求阶段4,挖掘各种“异端”玩法,挑战无伤、速通等等

对于网络游戏而言,阶段3会被称为“版本毕业”,在下个版本更新前玩家不会有更新的游戏体验,主要工作就是每日上线完成日常,进行数值养成,少数硬核、深度玩家会继续追求阶段4,追逐排名、荣誉,或研究一些“异端”玩法

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提问:你为什么会追逐排位?

可以说,到达了阶段3的玩家,就已经具备了“玩家思维”,他们已经了解并掌握了所有游戏设计者希望他们了解的游戏机制和技巧,也理解了这些机制和技巧与游戏目标之间的关系,通俗地说,他们已经“懂”这个游戏了。

进一步的,到阶段4个玩家已经“非常懂”这个游戏了,他们能挖掘出设计者都没有想到的玩法、能够在职业赛场上进行拼搏、能够对游戏比赛进行专业解说和评价、能够对每次游戏更新对游戏的影响进行点评和预测。

那么,到阶段4的玩家具备“策划思维”了么?

答案是否定的,从上面我的描述里你可能已经看出来了,阶段4的玩家依然只是在“懂”这个层面上做到了很好,但并没有突破“懂”这个层面。如果用一点带“哲学”的话来描述,无论是阶段3还是阶段4的玩家,都仅仅是知道了这个游戏“是什么”,而不知道“为什么”,更不知道“怎么做”。

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经典三段论

可能有的朋友会提出异议,觉得一些游戏高手不但知道游戏是什么,也知道为什么。

例如一些玩家在网上交(dui)流(pen)时会说:

因为上个版本的比赛里,中单刺客太过强势,导致法系中单和边路射手没有发挥的余地,因此这个版本大幅削弱了刺客走中的能力,略微提升了打野刺客的能力,希望把刺客赶去打野,让中单法师上场比例很高

乍一看能说出这样有理有据的话,说明这名玩家对游戏和比赛的理解十分了解,而且不但能说出是什么(这次更新削弱了中单刺客),还能说出为什么(因为压制了其他英雄的出场)那么他算不算已经具有了“策划思维”呢?

这时我们不妨进行一系列的追问

  • 问:为什么压制了其他英雄出场就要削弱呢?
  • 答:因为希望各种英雄都能登场,增加比赛的观赏性
  • 问:为什么英雄都能登场了,比赛的观赏性就能提升呢?
  • 答:因为比赛要是每次都只有那么10来个英雄出场,就会不好看
  • 问:真的么?
  • 答:……

这时你可能觉得我是一个“杠精”,是在故意刁难人,明明是一个非常“明显”的事情还要问是不是。

让我们把对话再调回到最开始的地方,游戏发布了一个补丁,从补丁上看中单刺客被削弱了,此时有人发表评论:

前段时间的职业比赛中的观赏性出了问题,中单一直是2-3个强势刺客出场,双方围绕各自的中单强势刺客构建阵容,能登场的都是和他们有联动的英雄,导致阵容都大差不差,比赛节奏也差不多,就比一下双方的发挥,观赏性太差,所以削弱了强势的中单刺客。

大家能体会出上面这段描述,和前面那段描述在“思维”上的差别么?

  • 一个是:现象(削弱)->原因(中单刺客太强)->原因(阵容相似)->现象(观赏性不足)
  • 一个是:现象(观赏性不足)->原因(阵容相似)->原因(中单刺客太强)->现象(削弱)

而这就是“玩家思维”和“策划思维”的核心差异

“玩家思维”是从游戏的表现现象(削弱)出发,反推甚至是猜测出现这个现象的原因,例如:

  • 削弱了A英雄->A英雄太强了大家都选他
  • 有二段跳技能->有需要二段跳才能上去的地方
  • AI伤害很高->提升游戏难度

“策划思维”是从游戏的预期体验(高观赏性)出发,推导出什么样的方法能够达成预期体验,例如:

  • 希望多种英雄能登场使得游戏体验丰富->削弱出场率过高的英雄
  • 希望丰富空中操作多样性->加入二段跳技能
  • 希望减小PVP和PVE之间的压力差距->提升AI强度

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提问:为什么维吉尔不会二段跳?

当然肯定有的朋友会说,那段“玩家思维”的表达我倒着说不就是“策划思维”了么?

确实,如果仅仅凭借“一段话怎么说”,其实并不好区分一个人是否具有“策划思维”。但如果是当事人自己,好好回顾一下自己的思考方式,是能够分辨出自己是按着哪一个方向思考的,即自己是更多地从游戏体验出发思考游戏表现,还是从游戏表现出发思考设计原因

而且在实际的工作、招聘中,如果经过一段较长时间(半小时左右)的交流,一个人是否具有“策划思维”,是否是从“预期游戏体验”出发思考各种游戏问题,是很容易看出来的一件事。

  • “玩家思维”的人会更多地谈论“我”的体验和看法
  • “策划思维”的人会更多地谈论“游戏”的问题和看法
  • “玩家思维”的人会指出“某个设计/修改不好,策划SB”
  • “策划思维”的人会指出“某个设计/游戏并没有达成目的”
  • “玩家思维”的人会说“我有个想法,可以加一个XXX,肯定好玩”
  • “策划思维”的人会说“目前的游戏玩法里,XXX类型的玩家的体验并不好,可以加一个XXX玩法”

这时候一个问题就出现了,我们又不是策划,我们怎么知道策划的“预期游戏体验”是什么?在这种情况下如果我们从“预期游戏体验”出发去思考和表达,万一出发点就错了怎么办呢?

其实即使是从事游戏策划,也会需要分析自己没有参与制作的游戏(例如竞品游戏),或者是自己参与制作的游戏中并非自己负责的部分。所以并不存在不知道设计者设计的“预期游戏体验”就不能进行分析这种限制。

  • 分析自己做的游戏,关注的点是“玩家是否体验到了我设计的预期游戏体验?”
  • 分析非自己做的游戏,关注的点是“这个游戏给我的游戏体验是如何给到的?”

来源:想精想怪
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JVMshe3LGLDgYxNtG-xBWg
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