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作者博客:
https://medill-east.github.io/2021/11/06/thinking-of-the-clash-heroes/
从目前放出的一些预览视频来看,《Clash Heroes》 是一款合作类的角色扮演闯关手游,玩家将以俯视角操纵英雄进行实时游玩。每个游戏角色都有独立的角色特性和技能。
目标、路径、挑战、体验分析
基于视频,以下将从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行整体设想:
目标
即游戏的结束条件:玩家需要带领角色冲破重重关卡,直至通关
路径
即玩家达到目标的手段:玩家需要通过不断杀敌,从而不断向前。
其中涉及的元素有:
杀敌
收集
场景道具交互
地形交互
挑战
即玩家在实现目标的路径中可能碰到的障碍。
目前视频中所反映出的障碍基本有以下几种:
1.怪物障碍:即通关过程中会不断遭遇的怪物
怪物类型:
普通怪物
精英怪物
BOSS
陷阱/建筑障碍:即会对玩家造成直接或间接伤害的地图陷阱/建筑
2.陷阱/建筑类型:
防御塔:如下图中出现的会对角色进行攻击的防御塔
兵工厂:如下图中右上角出现的会不断产生新怪物的兵工厂
3.地形障碍:即通关过程中需要跨越地形
地形类型:沟壑 - 需要借助地形交互
体验
即期望玩家在游玩时获得的情感体验。
在后面部分会展开描述,这里只进行列举:
目标体验反思
爽快感
爽快感解析:换言之我觉得也可以称之为顺畅感、割草感
爽快感实现方式:
1.系统角度
操作简单:采用了市面通行的左右摇杆机制,让玩家几乎没有学习和适应成本
攻击机制简单:每个角色只有一个普攻按键和一个技能按键
怒气积累机制直观:角色每次成功攻击都能积累一档怒气(即生命条下方的紫色状态条),当怒气集满之后不同角色会有独特的状态:
战士是会进入狂暴状态,应该是能得到攻击加成
弓箭手和炸弹师都是能在下次普攻时自动发动一次强力攻击
自动选择攻击单位(参见上方炸弹师):在进行普通攻击时,玩家不需要选择供给单位,系统会自动选择离自己最近的敌方单位进行攻击
技能方向选择简单(参见上方炸弹师):对于需要选择攻击方向的技能,采用了以玩家自身为锚点的方式,玩家只需要根据按钮方向对攻击方向进行选择
交互机制简单
攻击即可触发道具交互
移动到特殊地形即可触发地形交互
移动到一定范围内即可对掉落物进行自动收集
2.UX 角度
美学呈现(以视觉举例)
卡通风格简明:卡通风格既能保证战斗体验,也不会耗费玩家太多的注意力资源
攻击飘字颜色简单:如图所示,目前的飘字一共有两种,己方造成的伤害是白色,敌方造成的伤害是红色,这样的飘字呈现方式简单直白
范围呈现明显:无论是敌方的攻击范围,还是所控制角色的技能释放范围,都有很明显的视觉辅助,从而能让玩家产生爽快的战斗体验
即时交互:即时交互机制能让玩家很容易进入全神贯注的心流状态
合作感
合作感解析:即需要与玩家配合杀敌通关
合作感实现:在所展示的图片中,不同玩家操纵着不同角色在同一地图中共同作战,但从目前放出的资料来看,合作感还有待加强,本文后续部分也会再次提到这部分内容。
策略感
策略感解析:这里的策略感指的是玩家可以以多种方式进行游玩和参与到游戏中
策略感实现:
1.角色设计
如图所示,目前放出的视频中一共有三种角色,我称之为战士,弓箭手和炸弹师。
据称还会有更多职业放出,多样化的职业为玩家提供了更多的游玩可能性
2.可交互地形设计
如图所示,目前的除了有可交互的特殊区域可以帮助进行地形跨越外,还增加了令人眼前一亮的技能与地形的交互,这样的交互可能性会极大增强可玩性和策略性(但想必实现难度不低,BUG 也会很多哈哈)
3.道具设计
如图所示,目前放出的视频中,地图中也有可供玩家交互的道具,这些道具的出现势必会丰富玩家的策略空间
以上对目前所放出的视频中的目标体验进行了一些反思,下面我会对未来可能的一些设计方向提出一些自己的思考。
对未来可能的设计方向的思考
以下将从战斗、养成、社交的经典三元素出发,对未来可能的设计方向进行一些思考。
战斗
1.丰富战斗交互空间
这里的战斗交互空间主要指的是玩家的可操作空间。丰富战斗交互空间可以增强玩家【策略感】。
目前只为玩家提供了普通攻击、怒气攻击和一个技能,玩家可操作空间较少,所以也许可以考虑以下的几种方式丰富战斗交互空间:
丰富技能
即为各个角色增加更多的技能选项
丰富攻击方式
其中一种丰富攻击方式的方法是引入武器系统,并且为每种武器赋予独特的攻击方式和技能系统
丰富攻击属性
从下面的图中我们可以看到目前已经拥有冰属性和雷属性的攻击,在未来也许可以考虑以下的方式来丰富攻击属性:
2.丰富场景道具
如上所示,目前已经有可供交互的道具,未来也许可以考虑以下的方式来丰富场景道具:
丰富道具功能
如交互后可为角色带来不同的状态改变:
- 生命恢复
- 攻击提升
- 攻击属性授予
- 防御提升
- 一段时间内不消耗怒气等
丰富道具属性
图中所示的为一次性交互道具,也许可以考虑为其增加可重复使用的可携带道具,可设计为同账号不同角色间通用道具,也可为不同角色设计专属道具,如为弓箭手角色设计专属道具【翎羽】,效果为可几率触发普攻连发等。
3.丰富视觉效果
这里的视觉效果主要指场景中的可见元素的效果。丰富视觉效果可以增强玩家战斗【爽快感】。
丰富飘字效果
目前放出的版本中只有两种飘字,即己方伤害为白色,敌方伤害为红色,未来可丰富飘字效果,如暴击则飘字为黄色等。
4.丰富职业/角色
目前已经放出的角色有三种,我称之为战士、弓箭手和炸弹师,未来可考虑对角色进行丰富。丰富角色可以增强玩家【策略感】。
也许可以考虑增加以下职业/角色:
- 召唤师:可召唤宝宝辅助进行战斗
- 陷阱师:可设置陷阱诱捕敌人/对敌人造成伤害
- 工程师:可建造炮塔等设施辅助进行战斗
- 法师:可利用强大的法术进行战斗
- 诅咒师:可利用诅咒辅助进行战斗,如施加负面效果或造成伤害
- 盗贼:如拥有隐身和背刺等技能,背后攻击会有攻击加成
- 狼人:可拥有变身技能,变身后提供状态加成,且攻击方式、攻击技能改变
- 魅惑师:可利用魅惑技能让敌方单位反为己用等
5.丰富地形的同时提供反悔的选项,此举可以增强玩家【爽快感】。
如图所示,当前版本为玩家提供了地形交互选项,我想到的是可能还得为玩家提供反悔的选择,如设置为可返回前一地形,或者添加位移技能,防止出现玩家想要返回前一地形却无计可施,从而产生挫败感的情况。
6.丰富玩法
这里的玩法主要指的是游戏中的各种交互机制,玩法的丰富可以增加玩家的【策略感】。
可以考虑如下的方式来丰富玩法:
- 增加解密元素:目前放出的资料中基本只涉及战斗,所以可以考虑增加解谜元素以丰富玩法,同时不断给玩家带来新鲜感。
- 引入天气系统:目前放出的资料中并不涉及天气系统,所以可以考虑增加天气系统,并且将其与战斗系统挂钩,如雨天环境下,雷属性攻击的范围变大,且攻击力变强等。
- 引入时间系统:目前放出的资料中并不涉及时间系统,所以可以考虑增加时间系统,并且将其与战斗系统挂钩,如黑夜环境下,玩家视野变小,但也更不容易被敌人发现;其上所提到的狼人角色,其在黑夜状态下的变身时间会延长等。
养成
即丰富养成空间:这里的养成空间主要指的是可让角色提升的方方面面,养成空间的丰富可以增强玩家的【策略感】。
目前所体现的角色变化只有怒气值的变化:
虽然怒气集满后可持续时间增长了,但是积累所需的攻击次数也变多了,如此使得养成系统的体现并不明显,也会降低玩家提升的动力。
目前资料中还体现了收集元素,应该也是服务于养成系统的:
可以考虑如下的方式来丰富养成空间:
1.个人养成
属性养成:这里的属性养成指的是各个角色自身的属性,如可以对角色的以下属性进行提升:
耐性:用于抵抗倒地等
技能/熟练度养成:玩家在不断使用技能过程中,也许可以考虑为技能引入熟练度,从而对技能达到以下效果的提升:
装备养成:这里的装备指的是可以对玩家属性造成影响的装备
装饰养成:这里的装饰指的是不会对玩家属性造成影响,只会影响角色外观的装备
2.道具养成
这里的道具养成指的是对玩家在游戏中可交互道具的养成,如
社交
即丰富社交空间:这里的社交空间指的是游戏中需要与其他玩家共同达成的事件,社交空间的丰富可以增强玩家【合作感】。
如图所示,个人认为目前版本中玩家之间的合作感还不强,只是各自为战,未来也许可以考虑如下的方式来丰富社交空间:
- 增加合作任务:可以考虑增加合作任务,并为合作任务设置奖励加成甚至是专属奖励(如只有在合作模式下才有几率掉落)
- 增加合击技:可以考虑为不同职业之间增加合击技,或者是为不同攻击属性之间增加交互可能性,如火属性攻击和水属性攻击会互相减弱伤害,但先施加水属性攻击后施加雷属性攻击会带来伤害加成等。
以上是基于战斗、养成、社交角度对未来可能的设计方向的一些思考,但需要明确的是在未来的设计中还是要围绕目标体验出发,达到合理的取舍与平衡。
文/無涘
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