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游戏策划知识点——如何在玩游戏的时候培养“策划思维”

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发表于 2021-11-30 09:32:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原文首发知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/438555986

上一篇文章中提到了“玩家思维”和“策划思维”有什么区别?

那么对于希望从事游戏策划的朋友来说,下一个问题就是“如果我并不是一名游戏策划,要怎么训练自己的策划思维呢?”

其实,对于正在从事游戏策划的朋友来说,这也是一个工作中经常会碰到的问题,因为游戏设计的方法、技巧并非一成不变的,随着游戏环境、计算机技术甚至是外部政策的变化,游戏设计的方法也会随之而改变。如果不能及时从其他成功游戏中总结经验,“提升策划思维”,那么也会被时代所抛弃。

本文将会从笔者个人的经验出发,总结一些在日常体验游戏的过程中,如何训练自己的策划思维、提炼游戏设计经验的技巧。

一、不要空想!写下来!

这是我认为最重要的一条,没有之一。

Coding(开发)圈一句经典的话叫“Talk is cheep,show me the code”,那么对于策划来说则是“Talk is cheep, show me the case”。

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很多“自称”喜欢做游戏的朋友最常做的一件事就是,在玩完一个游戏,或者跟人聊起某个游戏的时候,会觉得“我上我也行”,会觉得自己很有想法,有个绝妙的游戏idea,做出来就是爆款。但也就是“觉得”“想想”,而永远不会“落地”,那怕仅仅是“将想法详细地写下来”也做不到。

即使抛开在Sniper的游戏设计知识库2——如何判断一个玩法是否合格?中提到的“真的好玩吗”的问题,这种“口”上谈兵也是大忌。

玩游戏是一件很感性的事情,但做游戏是一件非常理性的事情。尤其是随着游戏制作逐渐专业化、工业化,游戏制作过程中,对游戏设计者——也就是游戏策划——提出的最重要的要求就是所有的设计要有逻辑、有系统。

但人的思维是感性和理性互相交织的,当然有“逻辑怪”“思维达人”,遇到一个问题立马能够给出非常系统全面的分析,但这样的人一定是少数。

对于99%的普通人来说,思维会跳跃,会不连贯,会没有逻辑,会“东一榔头西一棒子”,这是十分正常的情况。但我们如果我们以这种方法去分析游戏,那么游戏设计能力很难提高;如果我们以这种方法去设计游戏,游戏就会是一团浆糊。

而把脑中想的、嘴里说的写下来,是一个非常好的帮助自己总结、归纳、梳理的过程,这个过程中你会获得至少以下4个方面的好处

锻炼自己的表达能力。千万不要小看这一条,不要认为自己日常说话很正常,能跟人顺畅交流,表达能力肯定没问题。日常生活中沟通表达需要的能力,和描述自己的idea所需要的能力相比,差得太远了。

看过或者玩过“一个比划一个猜”“一个描述一个猜”的游戏么?这个游戏的难点就在于,你需要在不提及A的情况下,向另一个人描述A是什么,从而让他猜到A,这和向别人描述自己全新的idea是很相似的。那么,有多少人觉得自己玩“一个描述一个猜”非常顺畅简单呢?而描述自己全新的idea只会比这个更难。如果你的表达能力不过关,对方只会表示“我听不懂”

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从口语转为书面化,这是专业性的体现,更是中大型项目中的必备能力。小团队的游戏开发也许还可以仅仅依靠口头交流来进行。但中大型的团队一定会需要策划将想法转化为策划案,从而保证开发、策划、测试之间的沟通稳定性。因为人员会流动,你不可能每次人员变动后都把你之前所有的设计都再次口头说明给新人,因此落实在文字图片上的策划案或者wiki一定是必须的。

重新整理自己想法的逻辑,发现其中的问题、瑕疵。人的思维速度很快,说话速度也不慢,但写字/打字速度很慢,这个速度上的错位就是一个回顾想法的过程,当你想到一个Idea,那么把这个Idea写下来的过程中,你的大脑不会闲着,而是会随着打字的过程对这个Idea进行回顾,从而发现其中的问题。这是人写作的必然效果,你是无法控制的。但同时这也是写作让人心累的原因,因为你会发现自己写的有问题,可能是描述上的问题,也可能是本身要写的idea就有问题,从而需要返工,这一点只要你写过任何长一点的东西就一定会有体会。

将想法固定在纸上,可以在清空大脑“缓存”之后再次回顾自己的想法,从而跳出当时可能存在的思维局限性。人是很容易陷入“思维误区”和“思维定势”中的,因为想法是环境产生的。例如你玩了一把A英雄,输了,然后你会觉得“A英雄真弱”,此时所有支持“A英雄真弱”的回忆、逻辑会自动冒出来,你就会非常肯定“A英雄真弱”。但如果隔一段时间放空大脑之后再问你“A英雄弱么?”你就并不一定会得到相同的答案了,因为这时候你也可能会想起你用A英雄赢的经历。

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亚索强还是弱?

通常来说,打破“思维定势”需要另一个人站出来提出相反的观点和证据,而把想法写下来就是提供了一个自己站出来提出反对自己观点的机会。

把自己的想法你写下来,然后隔一天、一周、一月之后自己再看,很可能就有更新的想法,可能是反对,可能是补充,但这些都是收获。我本人就会时长回顾自己之前写的文章,往往都会有新的收获。

二、不要只玩游戏,边玩边记

不少朋友是游戏高手,甚至是骨灰级玩家,一款游戏能玩几千个小时。但如果你工作或者目标是游戏策划的话,那仅仅是游戏时间长是不够的(不过游戏时间不长也是不够的)。

游戏是一种提供体验的产品,但体验是十分短暂的,绝大多数体验在几分钟到几十分钟之后就会变淡,变模糊,甚至于是忘记。

举个例子,如果你面对一个题目叫做“情分析玩XXX游戏时良好和差劲的体验”,然后你开始玩这款游戏玩了一下午乃至于一天,然后你觉得体验得差不多了,可以开始写分析了,大概率你会发现你只能写出来最后的半小时到1小时内的体验感受,更前面的体验已经忘得个七七八八了。

确实会有一些极端的体验(好坏都有)能够让人记忆深刻,但这些部分就像电影里的高潮情节一样,并不是游戏的主体,游戏自媒体以此为重点写分析可以,游戏策划以此为标准写分析不行,仅仅对着电影高潮部分分析是无法学会完整的电影制作理论的。

因此,记录和分析游戏体验这件事,绝对不能是玩完游戏之后的事情,而是需要贯穿玩游戏的过程中。举个不太恰当的例子,这个过程应该像是游戏主播玩游戏的过程一样,需要不断“评价”“吐槽”“自言自语”并且要记录下来

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以我自己为例,我会一边玩游戏,另一边使用笔记软件、设备(此处应有XXX电子记事本的广告)将游戏中的各种或大或小的感想记录下来,这个过程并不一定要记录得十分详细,越快越简短越好,多利用截屏、录音等各种快速记录方式把想法和问题记录下来。

每隔一段时间,再对这些记录下的材料进行总结。可以以某个游戏为单位进行总结,也可以以某个游戏里的常见功能(例如自动战斗)为单位进行总结,分析造成这些感想的原因,这背后反应出的设计思路、方法,其中有哪些是好的,有哪些是不好的。结合前面第一点里所提到的,此时就可以将这些分析结果落实在文字上了。

例如游门弄斧35——游戏里的红点提示这篇就是我在几年前关于“游戏中的提示红点”的分析总结

当然,这些记录和分析一定会是一个长期的过程,很多时候前面的体验和后面的体验都会有矛盾(开始觉得某个设计很SB,后来发现其实很精妙),前面的分析和后面的分析也对不上(同一个功能,开始觉得是为了A效果,后来觉得是为了B效果)。

但只要坚持这个过程,就能不断积累相关的知识,构建自己的方法论。

三、玩各种游戏,以各种视角玩游戏

前面一条里说到不少朋友是骨灰级游戏玩家,一款游戏能玩几千个小时,那是不是只要一款游戏玩很久,一直记录分析就够了呢?

并不是,只玩一款游戏是非常容易陷入“思维定势”的。因为一款游戏你能玩几千个小时,说明这款游戏做得很好,很对你的胃口,但这只是对你自己而言,并不代表所有玩家。

如果只玩一款游戏,只分析一款游戏,很容易陷入“这款游戏是唯一真理”的误区,觉得这款游戏里好的设计就是好设计,坏的设计就是坏设计,而忘了可能这个好设计只是在这款游戏中能成为好设计,可能换一个游戏就成了坏设计。

如果你想要学习、提升自己的游戏设计能力,那么至少至少,要同时玩和目标游戏同类型的主流游戏。

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暴雪、拳头、V社在FPS和MOBA领域都有各自的产品,你有都去了解么?

然后你可能会发现,明明是相同类型的AB2个游戏,A游戏里的某个设计,在B游戏里完完全全是反着来的;A游戏里的某个“常识”在B游戏里完全不存在;A游戏里最常见的打法在B游戏里会疯狂吃瘪。

以此为出发点,你会展开一系列更复杂、更困难的分析。

  • 是不是目标用户不同?
  • 是不是跟发展历史有关?
  • 是不是有向老用户的妥协?
  • 是不是有技术壁垒?

在经过这些分析之后,你才算是对这个游戏品类有了一个完整的认知,此时让你参与到其中某个游戏的制作,你才有可能有自己的方法论来指导自己的设计,而不是只能做到“无脑照搬”。

进一步的,你还需要跳出自己本来的游戏身份、视角,尝试以另一种类型的游戏玩家去体验和分析游戏。

例如你可能本来是个某个游戏的月卡党玩家,那么是不是可以试试以“白嫖党”的思路玩玩,感受一下如果完全不充值的体验是什么,是否有什么地方能够让你产生氪金的冲动。如果经济情况允许甚至可以考虑体验一个星期“氪佬”,看看是不是氪金之后就是人上人。

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只有这样,你的设计方法论才可能覆盖到全部玩家类型,不至于设计出的东西只有月卡党玩得开心,白嫖党和氪佬都在骂“策划飞妈”

更进一步的,你还可以跳出自己本来的游戏类型和游戏圈子,玩玩别的类型的游戏。

即使你本来的工作或者应聘目标是A类型的游戏,也不代表玩B类型的游戏没有什么收获。实际上现在顶级游戏之间的互相学习“跨界”是非常常见的,例如有的人会说瓦罗兰特是CS+OW,再看看魔灵召唤的符文-阴阳师的御魂-原神的圣遗物之间的关系,实际上很多游戏机制、玩法并非只能用在自己的游戏类型里。

了解更多的游戏玩法、游戏机制,并能够真正对这些玩法和机制进行分析和总结,知道他们为什么好为什么不好,使用时需要注意什么,等回到自己本来关注的游戏类型时,会发现设计思路会广阔很多(不要照抄!不要照抄!不要照抄!),也会在面临设计难题时有更多解题思路。

  • 当你希望在游戏里增加探索感的时候能想起来开放世界游戏、银河恶魔城游戏里的地图设计技巧
  • 当你希望在游戏里增加代入感时能想起来galgame、恐怖游戏里的剧情和氛围营造手法
  • 当你希望在游戏里增加养成元素时能想起卡牌手游、MMORPG里的数值挖坑手段

后记

网上冲浪时会看到很多玩家关于游戏策划的吐槽,例如说游戏策划技术含量低、国内游戏就知道抄、手游就是骗氪等等。

实际上不可否认在国内手游疯狂扩张的时代,国内游戏厂商的平均策划水平是不理想的。

但是站在现在这个时间点上,无论是因为国内游戏玩家的游戏品味提升,还是因为游戏版号机制对于劣质游戏的打击,亦或是因为所谓的“游戏精品化战略”,任何一个正规游戏厂商或者工作室对策划水平的要求只会越来越高。

因此,无论你是想成为一个游戏策划,还是已经是一个游戏策划,都需要不断在玩各种游戏的过程中思考、总结,不断提升自己的游戏设计能力,将各种优秀游戏里的优秀设计技巧消化吸收成为自己的一部分,才能应对各种各样刁钻的游戏设计需求。

与君共勉。

文/命运sniper
来源:知乎
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/438555986

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