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个人评价《密特罗德 生存恐惧》是近几年最好的银河城游戏之一

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发表于 2021-12-1 09:14:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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首发知乎https://www.zhihu.com/question/490296535/answer/2151280565

简要评价一下这部《密特罗德 生存恐惧》(以下无任何对主线的剧透,请放心食用!)

先说结论:

个人评分:9.2/10

近几年最好的银河城游戏之一

探索感:★★★★

恐惧感:★★★★★

动作感:★★★★★

音画表现:★★★★

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接下来谈谈前三个方面(音画表现其他回答已经很详细了,不多赘述了)

一、线性但丰富的探索体验

不知道之前是不是被官方报告中的破序通关过高的拔高了期待,我一开始得知本作依然是类似于融合的线性设计时是比较失望的。好在经过实际游玩后,我发现报告里的话并没有说错,本作的关卡设计水平其实更像是对前两作的设计进行了折中,主要反映在以下几点:

1、线性而庞大的地图,一个区域有融合中三个区域大。

2、摒弃了前作过度依赖隐藏砖块的特点,更加善于使用各种地形,不同能力对应的谜题也更加均匀。

3、回头路多,要经常往返与各个区域,不像融合一样逛完一个区域就可能不回来了。

4、文字指引少(亚当大多数情况下只是负责推进剧情),存在一些隐性指引(门口的蝴蝶)。同时得益于高度发达的地图系统,玩家可以通过地图指引来找到接下来的目的地。

5、官方设计了数量众多的破序路线,有利于玩家拓展自己的操作上限,这里推荐一个关于破序通关的教学视频【[速通日记]《银河战士5》发售2天 我们发现了什么?-哔哩哔哩】https://b23.tv/JLBQN9

另外,本作还有一些令老玩家有些不满,令我有些惊喜的“反套路设计”,比如说本作开头竟然是往右走,第一个获得的能力竟然不是变形球等等。作为一部正统续作,我很高兴这次抛弃了原先的一些传统,一味地保持传统设计也许稳妥,但不被这些传统束缚也是一件难事。这些“反套路”的创新让我看到了制作组对原先设计的二次思考,并且在努力地跟上时代的步伐。

微信图片_20211201090755.jpg

在地图上每一种特殊能力对应的物品都有清晰的标注

二、“躲猫猫”的紧张与恐惧

本作的副标题为“生存恐惧”,而实际内容也与我之前预期的一样,“恐惧”是本作的主题,并且在融合的“SA—X”的恐惧下更近一步。

不同于融合靠脚本演出来增强“SA—X”的惊悚感,生存恐惧真正实现了把恐惧作为可实际游玩内容。EMMI的几场追逐战贯穿了游戏的始终,同时也起到调剂气氛,获取能力,连接区域的实际性作用。

需要注意的是,部分玩家反映的“EMMI不如SA—X可怕”的问题其实是源于恐惧的侧重点不同:

SA—X给玩家带来的恐惧是对未知的恐惧,游戏通过一定的环境叙事让玩家相信SA—X就在自己身边,并可能随时会冒出来让自己观看爆衣画面;

EMMI给玩家带来的恐惧是对已知的恐惧,制作组为了尽可能不影响玩家探索的体验,将EMMI限制在了特殊区域里。在每次的追逐战中,玩家所担心的不是emmi什么时候出现,而是怎么不让emmi发现。EMMI区的阴间滤镜与动态变化的emmi音乐极大地强化了这种“躲猫猫”式的紧张感,也与玩家后面用欧米茄炮反击emmi的爽快感形成了鲜明的对比。

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三、行云流水的宇宙最强赏金猎人———爽,没想到这么爽

得益于现代手柄的多键位,这次的宇宙最强战士萨姆斯拥有系列最丰富的动作池与最舒适的手感,各种系列老能力也得到了一定程度的拓展。

比如滑铲动作的加入极大地降低了变形球的使用频率,使得流畅的动作不会被前面的狭窄细道打断。移动反击作为《萨姆斯归来》里近战反击的拓展,也让战斗不那么被动僵化。加速器可以与其他动作叠加,也因此派生了一系列与加速器,凤凰之舞有关的谜题;闪光转移过于好用,已经成为我系列最喜欢的能力之一。

新加入的动作系统究竟爽不爽,还需要各位自行体验。

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四、个人感想及总结

非常高兴能在这个3A游戏遍地走的2021年玩到睽违十九年的正统续作,也正因为如此,制作人坂本贺勇十多年前的构想终于得以实现,让我们懂得任天堂对想法价值的极大尊重。

《密特罗德 生存恐惧》对我个人来说更像是任天堂对我们这些粉丝的礼物,虽然它或者它的后辈们可能再也没有机会达到超密的高度,但它的存在已经足够让人感慨,感慨这个百年厂商不会因为销量低迷就放弃这个系列,感慨这帮制作者们不会为了赚快钱就无视游戏品质。

同时,也希望续作不要让我们等的太久!

文/Scramble
原文:https://www.zhihu.com/question/490296535/answer/2151280565

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