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《植物大战僵尸》开发者聊《八爪怪》的制作过程

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发表于 2021-12-3 10:31:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
George Fan是热门游戏《植物大战僵尸》的联合创作者之一。继《植物大战僵尸》之后,他创立了一家名为All Yes Good的独立工作室,并为我们带来了一款既疯狂又有趣的新游戏《八爪怪(Octogeddon)》。

《八爪怪》是一款街机风格的动作游戏,游戏背景是:一只变异的八爪鱼意图毁灭世界。这款2D游戏将于本周四在PC游戏平台Steam上首次亮相。八爪鱼的控制很简单,玩家可以用键盘上的两个按键来左右旋转它。随着时间的推移,玩家会为这只八爪鱼添加各种奇葩手臂作为武器,这样它就变成了一个极具破坏力的“风火轮”。敌人会从章鱼的四面八方扑来,试图阻止它毁灭像“自由女神”这样的地标。

这款游戏很有潜力。《植物大战僵尸》的巨大成功促使EA在2011年以6.5亿美元的价格买下了PopCap Games工作室。而发行于2013年的《植物大战僵尸》续作,下载量也已经超过了2500万次。

在2012年的一次独立游戏开发竞赛(Ludum Dare)中,Fan设计出了《八爪怪》的原型。当时的竞赛规则是,一位开发者必须在48小时内独立设计出一款游戏,设计内容涵盖玩法和美术。而在这之后的四年多里,他与一个四人开发团队一起对这款游戏进行了润色。

记者:可以聊聊开发过程吗?

George Fan:一开始的时候,你可以一关一关地玩下去,有点像《植物大战僵尸》里的模式。游戏由多个关卡组成,一旦通过了所有关卡,你就击败了游戏。

后来我尝试了一些Roguelike元素——游戏中有一定数量的关卡,你可能需要尝试3-8次才能击败游戏,但每个周目都会感觉有些不同,而且每次尝试都会让你变得更强。

尽管大多数Roguelike游戏的难度都很大,但《八爪怪》不会。虽说这是一款适合在twitch上直播的游戏,但它不会有像《植物大战僵尸》那样广泛的吸引力,因为你很难用一款动作游戏吸引到所有类型的玩家。

关卡模式的好处是,一旦你通过了一个关卡,就总是会从这个关卡开始玩,而不是从头开始。虽然我觉得Roguelike模式比较有趣,但当时我想的是“也许这是错的,也许我该回到关卡模式,把Roguelike元素留到后面,等玩家击败游戏以后再使用。” 这种搭配可能会好一些。

因此,刚改成Roguelike没多久,我就叫我们的程序员改回关卡模式…几个月后,我又不想把最有趣的地方藏在最后面。于是我不得不再次说服我们的程序员,那是一次艰难的谈话,为了再次说服他,我甚至写了一篇稿件,把其中缘由都清清楚楚地列了出来。

微信图片_20211203102824.jpg
octogeddon(from venture beat.com)

现在我们又回到了Roguelike结构,我认为这是对的选择。这种设计更能迎合Steam用户的喜好,因为在当今游戏时代,可重玩性实在是太重要了。而且如果有人想要直播这款游戏,他们肯定会选择Roguelike而不是关卡模式,因为Roguelike模式观看起来有趣得多。

记者:你说的“Roguelike”是指“一旦玩家死了,就得从头开始”?

Fan:玩家会有几条命,一旦把这些命都用完,他们就得从头开始。与大多数Roguelike不同的是,它有一种持久性。每次尝试失败时,游戏都会把你带到一个店主那里。这时候你可以购买永久升级,这样一来,每个周目就都会有很酷的新东西可以尝试。有了这些永久升级,你自然而然会变得越来越强,也会在游戏中走得更远。

记者:总共有多少人参与了《八爪怪》的开发?

Fan:核心团队包括我,Rich Werner和Kurt Pfeifer。我的角色是设计师;Rich Werner是我们的美术,《植物大战僵尸》的美术部分也是他做的;Kurt Pfeifer是我们程序员,他之前负责将《植物大战僵尸》移植到Xbox上。除此之外还有一位音乐家和不少beta测试员。

我们制作《八爪怪》已经有四年了,如果可以的话,我们也想早点做完,可是中间遇到了种种问题所以拖延了进度。除此之外,给游戏取名字也花了不少时间。总体而言,整个开发过程算是挺顺利的,尤其是游戏设计的部分;而且我们都曾在Popcap任职,这点也为我们省下了不少麻烦。

这是我们第一次真正实现独立。《八爪怪》的原型比《植物大战僵尸》的原型更完善,因为它从一开始就很有趣。在后期润色的过程中,出现了一些起起落落,期间我们遇到了许多极具挑战性的事情,但这一切都是值得的,因为最终我们还是把这款游戏做出来了。我们希望《八爪怪》的表现能够和《植物大战僵尸》一样好,甚至超越它的成就,但这是由你们来决定的。

记者:当时是不是觉得独立出来是制作这款游戏的唯一办法?或者说独立制作是比较好的办法?

Fan:我想尽自己最大的努力成为一名独立开发者,因为我不想承受来自外界的任何压力。我想做我想做的游戏,不想别人为我定下规则——“这是你要做的游戏,必须用这种商业模式”之类的。因此,对我而言独立制作是唯一的出路。但我也知道,这肯定会带来挑战。

记者:整个开发过程长达四年,期间有没有出现过财务方面的压力?

Fan:没有,这方面的压力倒不是很大,但我也不能一直这样下去,对吧?总之没有出现过那种极端的状况,比如说“如果不马上推出这款游戏,我就没钱吃饭了”。

Image Credit: All Yes Good

记者:游戏推出以后,你有什么计划?

Fan:《植物大战僵尸》和《八爪怪》的另一个差异是,开发了差不多两年半以后,《植物大战僵尸》其实随时都可以上架了,但是我们等到三年半以后才将它推出,因为我们花了一整年的时间在给游戏润色;而《八爪怪》的情况更像是“我们已经花了太长时间了,必须设置个发布日期,然后朝着这个目标冲刺。”发布日期已经定下来了,这点没法改,但其实还有很多好的想法没有实施。

我有一张清单,上面列着我想做的所有事情,我打算把其中的一些额外内容以DLC补丁的形式发布出来,这些内容都将是免费的。我们的想法是等游戏正式发布了以后,再去动这些东西(额外的模式和道具),它们现在都还只是一堆想法而已。

记者:《植物大战僵尸》的开发经验可曾对你产生影响?

Fan:这点很有趣,因为《八爪怪》是在《植物大战僵尸》的阴影下制作的。我总是在无意间提醒自己“这款游戏必须像《植物大战僵尸》那样出色”,不过这样想对我其实是没好处的。我正在尽自己最大的努力把它想成是独立的一件事情,试着把它做到最好。但无论我怎么努力,也还是免不了偶尔拿它与《植物大战僵尸》进行对比。因为在《植物大战僵尸》之前,我做的游戏都只是游戏而已;但现在它等于是一个无形的标准。

记者:做好的东西又得重新改,而且你还不确定更改后的效果是否会更好,这个过程一定很痛苦吧?

Fan:游戏设计很多时候是这样的。开发者经常需要瞄准一个大方向,朝着这个方向去试验,试过了才能知道这些想法好不好用,很多事情都没有确定的答案。参考你读过、听过、玩过的东西,同时也要依赖于你的直觉,但最终,我认为我们的选择是正确的。不过比起《植物大战僵尸》,这个项目中的不确定因素更多。

Image Credit: All Yes Good

记者:预定的发布日期真的加快了你们的开发速度?

Fan:工作室里的人都快崩溃了。2016年的时候,我告诉他们2017年上旬要发布这款游戏;2015年底的时候,我们就一直在说“赶快把这游戏发布了吧”。但是在这个过程中,我们两次切换到关卡模式,然后又两次切换到Roguelike模式,因为这点,所以多花了很长的时间。还有一点是,我们低估了游戏的大小,一开始做出来的游戏大小超出了我们的预测。

记者:这款游戏应该会火,去年就得到了很多关注。

Fan:是啊,去年有很多人关注这款游戏。但是今年会有很多新游戏同期推出,所以我不知道该期待些什么。不过我感觉已经有越来越多的人开始关注这款游戏了,我之前发布了预告片的一个小片段,大家的反应都蛮兴奋的。

文/Dean Takahashi
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_arH-s9rWy7woMf7kMyBAQ


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