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拒绝刻板思维绑架内容设计,《率土之滨》开启“去脸谱化”新思考

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发表于 2021-12-6 09:30:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
打从今年10月份开始,SLG赛道的长线头部产品《率土之滨》就动作频频。

在周岁到来之际,《率土之滨》抛出了“率土百家”这一六周年大主题,并且在内容、赛事、运营活动等多个维度迅速跟进,譬如推出内政政策系统、烽火连城赛季,驱动SLG战争形态纵深拓维;打造六周年邀请赛,通过赛制升级、引进“平台直邀队”,在完成赛事体系革新之余,进一步打通多元用户圈层;推出玩家故事活动,诠释“每个人都是率土之滨”这一深层次内核,同时向外界展示其玩家生态折射出的真实战争群像。

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种种迹象都表明,《率土之滨》正在尝试以“百家”视角去步步为营地重构产品内核,也试图借各个细分内容维度的突破,去摆脱既往三国大题材、SLG品类刻板思维对内容设计的绑架,这样的核心思路在GameRes看来可以概括为“去脸谱化”。

在“去脸谱化”的思路驱动之下,11月22日,《率土之滨》着眼于“人设”维度,聚焦“汉灵帝”这一三国知名人物,推出了「率土人物志」动画短片以及全新画像「操权持衡」,尝试以史实为支撑,切入一种更具思辨性、开放性的角度,另辟蹊径重构一个更饱满立体的“汉灵帝”人设,借此打破大众对“汉灵帝”的刻板印象。

在GameRes看来,「率土人物志」的推出,也标志着《率土之滨》开始站在更微观的角度,对“去脸谱化”这一长线命题开启了新一轮的思考与探索。

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“汉灵帝”全新画像「操权持衡」

以“汉灵帝”为锚点推出「率土人物志」,开启“去脸谱化”新思考

在剖析“去脸谱化”的深意之前,首先需要明确的一点是,什么是“脸谱化”?

以“三国”为例,大众基于耳濡目染的普世信息,在审视观察三国战争、三国人物时始终逃不出的固定视角、固定形象就可以称为“脸谱化”。但实际上不论从史实的角度,亦或是人性的复杂性来看,存于大众眼中的“脸谱化”印象本质上都是片面、残缺的。

著名的历史学者易中天教授就曾说过:“传统上品评人物的一个误区,就是一说到某个人物,这个人是君子,那个人是小人,完全把人物‘脸谱化’。其实每个历史人物都很复杂,尤其是大人物。”

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早前,《率土之滨》的多名原画设计师就曾公开分享过,《率土之滨》的角色设计一直都致力于突破传统形象,画师们会在结合史实深挖人物背景故事的前提下,提炼出他们的人物特征,基于此采用发散思维挖掘人物新定位,再通过道具、服装等细节的的突破深化其辨识度,最终打磨出一个“去脸谱化”的全新形象。

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董卓在《率土之滨》中被重塑为一名“西域枭雄”的形象

或许正是在对“去脸谱化”的探索与理解渐入佳境后,此番《率土之滨》以“汉灵帝”为锚点推出「率土人物志」,开始尝试以一种更新颖形式对游戏人设进行重构,GameRes认为这可以定义为是一次《率土之滨》“去脸谱化”进程中具象化的升华。

着眼于“汉灵帝”刘宏其人,不论是诸葛亮在《出师表》中对其与汉桓帝促成的“党锢之祸”的批判,抑或是主流三国作品对其“卖官鬻爵”的负面表述,都在世人心中将“汉灵帝”刻画成了一个标准的“昏君”形象。

但这样单一的形象特征就是“汉灵帝”的全貌了吗?显然不是。

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于是乎,结合灵帝自身成长轨迹与东汉末年动荡的时局之后,《率土之滨》通过动画为其塑造了一个“去脸谱化”后的全新形象——

公元168年,年仅12岁的刘宏登基,为了不被当做“提线木偶”摆布,他不惜与宦官联合,引发第二次“党锢之祸”清算外戚党人,只为将实权牢牢握在手中。执政后期,面对因连年征战而空虚的国库,他在“卖官鬻爵”上变本加厉,终于在突然撒手人寰后背负永世骂名。

但“昏庸”二字似乎又并不足以作为“汉灵帝”一生的注脚,譬如他曾通过铸造“中兴四剑”诉诸希望汉室中兴的美好愿景,也曾在大厦将倾之际果断开放党锢,平定“黄巾之乱”。

可以说,《率土之滨》基于史实,藉由「率土人物志」所描绘出的“汉灵帝”的一生,真实地体现出了这一三国人物的复杂的人格,其刻板单一的“昏君脸谱”亦因此在游戏中被去除。

观察视频评论区就能发现,许多玩家都从中品读出了“汉灵帝”试图掌控权力摆脱控制的执念、试图中兴汉室挽救王朝的希冀,以及纵使做了诸多尝试但却难抵大厦将倾的无奈,对人物形象建立起更加真实且立体的认知。

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毋庸置疑,「率土人物志」是《率土之滨》一次成功的“去脸谱化”的尝试,同时其也站在一个全新的视角,呼应了“率土百家”六周年主题——《率土之滨》希望每一名玩家都将《率土之滨》作为思维跃进的跳板,借之跳出“脸谱化”刻板印象的桎梏,以“百家思维”为支撑,站在更总体、更多元的角度去审视真实的三国全貌。

伴随着未来更多期「率土人物志」的推出,可以预见的是,不仅率土玩家们能够从中领略到更多三国人物与众不同的人格魅力,其他厂商们也将进一步感悟到“去脸谱化”之于产品差异化特色的重要性,从中得到不小的启示,这也将给行业提供一个倾注“创意”的全新细分方向。

而在对“人设”进行持续推敲与思考的基础上,观察《率土之滨》今年以来的动作就能发现,其对“去脸谱化”思路的贯彻已不止于人物形象重塑这一维度,而是开始陆续渗透进整个游戏内容生态的方方面面。

以人设为支点,《率土之滨》稳步推进“去脸谱化”思维的多元衍生

如上段所述,“打造去脸谱化的人物形象”是《率土之滨》早已在推进的一条“暗线”,而同步回溯其内容迭代历程,不难发现,今年《率土之滨》已经开始在人设“去脸谱化”的基础上,尝试着将“去脸谱化”的思路应用至玩法内容维度。今年7月,《率土之滨》开启了名为“董卓讨伐战”的全新版本,在该版本中,知名的三国人物董卓率领旗下九大军团,以司隶、兖州、豫州和雍州四大资源州为起点,逐步向外扩充疆域,玩家们则可以扮演东汉末年的“十八路诸侯”,齐心协力抵挡董卓军团的侵略。

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在GameRes看来,除了玩法本身足够的策略性、趣味性之余,“董卓讨伐战”的另一大重点突破,就是其摒弃了“脸谱化”偏见,实现了对“董卓”极其麾下军团固有形象的全方位倾覆。

一直以来,在大众心中,董卓似乎都与“荒淫残暴”一词深度绑定,但这样的认知显然过于片面,要知道能在东汉末年雄踞一方,甚至于需要十八路诸侯携手才能与之一战的董卓,另一个不可忽略的关键词一定是“强大”。

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基于此,《率土之滨》在“董卓讨伐战”中的切入角度,就是对董卓及其麾下的8大将领进行了各具特色、入木三分的刻画,同时基于史实对不同军团的战斗特征、优缺点进行了还原,重点突出描绘董卓率领的“西凉集团”在战场上骁勇强悍的一面,以人设为支点,完成了“去脸谱化”在内容玩法层面的衍生突围。

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不止于此,如果以一种更发散的角度去看待“去脸谱化”,我们还能观察到,在六周年大版本到来后,伴随着内政政策系统、烽火连城赛季两大玩法的引入,过去SLG游戏对古代战争形态所下的“脸谱化”定义也被颠覆。

或许在《率土之滨》眼中,就是应该跳出局部战争视野,摆脱仅停留在军事层面的生硬对抗,转而站在“总体战争”的角度去审视每一场战争的细枝末节,将国家战争中关乎经济、政治、文化、外交等多个维度的综合竞争与博弈以一种更立体的形式呈现出来,这既是SLG游戏底层内容逻辑的革新,也是一次针对SLG既往游戏形态的“去脸谱化”。

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从人设到玩法,《率土之滨》长期稳步依托着“去脸谱化”思维进行多元化衍生,这无疑有利于游戏从更多的角度对三国进行刻画,使之与传统文化联系更紧密的同时,也为玩家提供一个自由重构自己心目中三国的广视角。

结语

通览《率土之滨》在“去脸谱化”这条路上所做的深耕布局,我们或许可以这样定义它试图传递给玩家与行业的核心主张:“去脸谱化”的三国,和大众想象中的三国不一样,人物形象不是非黑即白,而是各有其主张与立场;战争的呈现形式,也不是单纯的阵前对敌,而是更为复杂多维的“总体战争”。《率土之滨》希望通过对三国“去脸谱化”的呈现,让每位玩家都能通过更全面的角度,从游戏中找到属于自己的三国,也让行业能够跳出刻板思维的泥沼,在不同的产品内核中寻找出更多值得深入挖掘的细分创新点。

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而倘若将这一主张与《率土之滨》六周年主题“率土百家”进行联系,可以发现这亦是“率土之滨”深刻内涵的真实写照:在《率土之滨》这个深层寓意为“不设限”的游戏空间中,每一名玩家都是“百家之一”,他们视野中的每一个角色、每一场战争都是别具一格的,而他们不同理解、不同思路交融碰撞而构筑而成的游戏世界,恰恰是近两千年前那个波澜壮阔的三国时代的现代化映射。

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在SLG领域砥砺前行6年后,《率土之滨》依旧没有停止思考,相信随着“去脸谱化”思路的进一步渗透扩散,《率土之滨》还能带给我们更多惊喜。

文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ahWzb0AnFVfGZLORr9nagg

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