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TGDC | VALORANT的诞生之路——与玩家一起,为玩家创造

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发表于 2021-12-7 15:36:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。 本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。


大家好!我是Anna Donlon,拳头游戏VALORANT的执行制作人和团队负责人。首先非常感谢大家邀请我参加此次活动,我真的非常荣幸,今天我要讲的是VALORANT的开发历程,包括研发、生产和发行。但我会从一个非常具体的切入点来讲。我相信也是这个关键点使Riot成为全球最适合开发游戏的地方之一,那就是我们对玩家全心全意的投入。

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在拳头游戏,我们经常谈到我们对优质游戏的不懈追求。实际上,拳头的开发者们也都是资深游戏玩家,这也让我们的这种对优质游戏的执着变得非常自然。我们玩游戏、我们对游戏着迷、我们爱游戏。作为玩家,我们对其他玩家有着独到的理解和体会,这种同理心成为我们我们做出的几乎每一个决定的制胜法宝。

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深入玩家群体,去了解玩家,与玩家建立长期的信任关系,这不仅仅是我们热爱的工作,其实也早已融入我们的DNA,成为了把我们凝聚成一个公司的强大纽带。

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聚焦玩家体验是VALORANT整个开发过程中的最重要的核心理念,我们的首要目标就是最大限度地服务我们的玩家,不只是为他们开发游戏,还要与他们一起开发游戏。

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在任何情况下研发一款游戏无疑是一场艰苦的boss战,在取得今天的成绩之前,VALORANT团队不仅要应对推出作品的挑战,还要应对一些不可预见的、并影响全球的事件,所有这些努力都是为了能把我们的游戏及时地送到玩家的手中,并有机会能在喜爱射击游戏的玩家心目中留下一个深刻的第一印象。

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让我们从头说起,最初的VALORANT研发团队,代号“Ares”,真的只是一小群很兴奋能够一起创作的游戏人,并且很开心能够开发一款他们自己想玩的游戏,他们无一例外都是射击游戏的铁杆粉丝,他们都是战术射击或其他高竞技性游戏的资深玩家,他们知道自己为什么喜欢这些游戏,也知道这些游戏的哪些方面差强人意。

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我们采用的核心开发原则,和10年前发行英雄联盟时的核心原则完全一致,首先,有些游戏类型的玩家没有得到足够好的体验,而我们相信我们有能力为他们提供更好的产品。

其次,无论我们做什么游戏,我们都需要尊重游戏类型的核心玩法,不能将那些已经在自己喜爱的游戏中投入数千小时的玩家拒之门外,但我们也需要对游戏品类进行升级,将游戏打造得更容易上手,让更多玩家有机会体验到他们原先并不知道自己会喜欢的游戏。

更重要的是,我们一直致力于帮助玩家发现或者说是重新发现竞技的乐趣,竞技和竞技玩法是拳头游戏的核心设计理念。基于这些原则,团队开始着手开发游戏原型,实际上我们当时开发的原型有几十个之多,开发、测试、再开发、再测试,一遍又一遍,践行着我们的开发理念。

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但为了确定这些原型中哪些会真正成为最终的游戏,我们需要回答一个相当大的问题,我们的玩家会是谁,如果我们不能真正地了解他们,又怎么能为他们提供最好的体验呢?这促使我们创建了不同的玩家档案,玩家档案其实就是我们收集的不同玩家的游玩动机,而这些动机之间又存在着微妙的界线。

比如,可能你主要因为某个原因去玩游戏,但也有可能因为好几个原因的共同作用加入了游戏,最终确定的那些玩家就是我们要服务的核心用户。

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首先是角斗士型玩家,对这部分玩家来说,竞争高于一切,这些玩家不仅希望获胜,同时也希望凭借技巧取胜,他们想在最高水平上竞争,会不惜一切代价勇攀巅峰。然后有超级巨星型玩家,这些玩家想要用个性化的方式取胜,他们喜欢聚光灯,他们喜欢与众不同,他们想要用他们自己的方式赢得胜利,想让你知道他们有多不可思议。

最后则是伙伴型玩家,这些玩家希望和朋友一起取胜,竞争是他们创造共同回忆的一种方式。他们会说:“耶!我喜欢这款游戏!但我可能只会和朋友一起玩这个游戏”,角斗士、超级巨星和伙伴就是我们的三个最核心的目标玩家类型。

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团队在前期制作过程中经历了很多事情,我们完善了自己的开发理念,并将大部分精力集中在核心游戏循环上,最终确定了我们的目标,我们要把VALORANT设计成一款5v5战术射击游戏。而基于不同角色的技能系统则是我们革命性的创新,精准的枪法仍将是游戏的核心体验,但同时玩家需要战略性地使用角色能力,为赢得枪战创造机会。

在前期制作过程中,团队还开发了游戏世界、IP和整个创意理念,但前期制作中最重要的部分可能是看着团队创造一款他们喜欢的游戏,开发团队内部的游戏测试异常火爆,所有人都想抓住一切他们能体验到这款游戏的机会,开发团队真的发现了一些有趣的玩法、特别的玩法、一些我们坚信我们应该完成开发并让玩家体验的玩法。是时候进入正式开发阶段了。

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现在我们知道了自己想要开发什么类型的游戏,知道了自己为什么想要开发这款游戏,也知道了自己是为谁而开发这款游戏,可能我们认为已经了解了核心玩家,能够开发出一款玩家们想要玩上几个小时、几个月、几年甚至是几十年的游戏,但实践起来绝不像想的那么简单。不过这个过程给了我们去尝试的勇气,在拳头游戏,进入正式开发是一件大事,这标志着团队许多新工作的开始。

当一款游戏进入正式开发阶段时,就意味着我们要全力地、真正地为玩家开发一款游戏,所有的工作都从游戏团队层面的努力转向在拳头游戏的全力支持下,全公司层面的努力。同时因为这是一件大事,一个非常“真贵”的时刻,我们需要非常清晰地认识到我们已经准备好了。做出这么一个重大的决定需要考虑无数的因素,但对我来说,我把它们归结为2个主要方面。

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首先,你需要一个可靠的团队。而这正是我们当时所拥有的,我们的团队由一群疯狂、热情的成员组成,他们倾注了5年的血汗和眼泪去做他们坚信的事情,为了把这个他们坚信的想法付诸实践,团队也在做着不懈的努力,选题、IP和美术风格都经历了多次的迭代。

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那成功游戏法则的另一个重要组成部分是什么呢?是我们的游戏真的很好,团队多年来投入并完善的核心游戏玩法非常出色。说实话,我已经做了25年的游戏了,我知道这是最难找到的东西,让一款游戏具有足够的粘性,去创造长达数千小时的用户体验是非常非常困难的,团队已经完成了最困难的部分,他们创造了一个非常有趣且令人着迷的游戏循环。所以在我看来,这个成功公式很简单。

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优秀的团队+优秀的游戏=成功。拳头游戏评审通过了我们的游戏,而我们也选择了一个发行日期。

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我们选择了2020年6月第一周,我们有团队,我们有游戏,我们有发行日期,我们有资金,当然我们也还有很多工作要做。

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我们当时在进入的是一个确定的红海领域,而且是在一个很多射击游戏密集面世的时间段,除了我们所知道的那些游戏,还有很多始料未及的游戏突然发布。Apex英雄突然冒了出来,我们还听说越来越多的射击游戏正在开发中,所有人都专注于BR游戏,但我们不是。我们当时在做战术射击游戏,并且决定坚持做下去,更重要的是,作为拳头游戏的团队,虽然我们知道这款游戏很有趣,但我们还没有向任何公司外的人证明这一点,如果我们想要在发行日如期地、顺利地发行游戏,我们就需要设定一些新的目标。

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所有制作过游戏的人都应该熟悉开发里程碑,在我之前参与开发的许多游戏中,我们衡量每个里程碑是否成功的方法是衡量完成了多少工作。通常我们将工作细分,将内容和游戏元素分组,这些就会成为一个一个的开发里程碑,比如完成了3个角色,完成50%的射击系统,优化了2张地图、路线图、清单和时间表等等。如果采用这种方法,有时候我们可能会在项目很后期的时候,比如Alpha或BETA测试阶段,才能看到游戏的端到端体验第一次真正融合在一起。

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但当我们想要创造出的是一款有史以来最以玩家体验为中心的射击游戏,我们不能等到Alpha或BETA测试阶段才获得需要的反馈,我们意识到不仅我们的价值观和游戏原型需要以玩家为中心,我们的整个开发过程也应如此。

对于我们来说,要了解剩下的工作以及我们在这些工作上的进展,不能仅仅看电子表格和Jira标签。我们完成了多少工作,的确,这很重要,但似乎更重要的是,我们需要深入理解我们正在做的东西是不是真的是玩家们想要的端到端的游戏体验。

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比起在日历、勾选框或清单上做标记,我们更关注玩家对游戏的感受,以及游戏是否满足他们的需求,我们的每一个开发里程碑都是以获得玩家的认可为中心的,它们将会是一个又一个的游戏测试,并且由玩家而不是我们来评估。我们的玩家会告诉我们是否过关了,这是游戏研发规划上的重大转变,我们将完全依赖于外部游戏测试的验证,而我们那时候还从未举办过这样的游戏测试,不过这一转变非常重要,我们必须开始将内容逐步呈现在玩家面前,因为如果我们不和玩家接触,我们永远也不会知道玩家是否觉得游戏足够好。

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最终的结果便是我们创造了“玩家旅程”、“开发里程碑宝典”以及 “玩家体验宝典”,从第二个开发里程碑开始,每个里程碑都会举办一个专属的“玩家旅程”,它必须回答多个问题,来协助团队的工作,谁会成为这一里程碑的主要玩家,这些玩家代表了哪些受众群体,我们需要从这些玩家身上学习什么?为了让玩家能够提供我们所需要的反馈,我们需要为玩家提供哪些游戏资源。

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这些问题的答案帮助我们 优化了工作的侧重点和相应的时间安排。例如,作为玩家,我想要玩到没有严重错误的游戏装备技能组合。作为玩家,我需要至少5个可玩角色才能理解人物技能组合的多样性;作为玩家,我需要至少一张呈现独特地图设计元素的可玩地图;作为玩家,作为玩家,作为玩家…玩家不会接受“随便什么开发好的装备技能组合”,他们想获得根据他们的需求定制的端到端体验。

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但应该让哪些玩家来参与测试呢?我们的第二个开发里程碑的参与玩家会是陌生人。他们是来自北美、欧洲、韩国和中国的第一人称射击游戏玩家,我们的玩家研究团队会周游世界,直接听取他们的意见。是时候开始测试了,是时候开始倾听了,是时候开始学习了,这是我们第一次把这个游戏,我们的孩子,交到陌生人手里,但是是哪些陌生人呢。

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在我们针对目标市场进行的首次外部测试中,很显然我们首先选择的是战术射击游戏玩家。即那些能够代表我们所有目标玩家特征的玩家,他们是我们的核心,他们是我们的缪斯,我们的灵感。他们是这个游戏开发的核心目标用户,这款游戏是我们写给他们的情书。所以他们在我们邀请名单上位列榜首。

同时,我们也认为了解战术射击游戏之外的玩家的看法非常重要,所以我们也选择了其他射击游戏类型的玩家来进行测试。比如BR游戏的玩家、以及动作射击游戏的玩家。选择测试玩家的唯一的标准是他们玩游戏的主要动机都必须是竞技,我们认为如果玩家的动机是竞争,他们“可能”会喜欢我们的游戏。但我们也很现实,我们明白战术射击的玩法可能不会吸引他们,可能会让他们觉得太累了,或者跟不上节奏,也许他们不会理解我们在这里所做的一切,但这也没有关系,因为我们知道这款游戏的目标用户是谁。只要这些玩家喜欢这款游戏,我们就可以在此基础上持续扩展开发与迭代。

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开始测试的时候,一个房间满屋子都是来自CS、穿越火线、彩虹6号和突袭的核心玩家,我们在测试过程中从他们身上学到了很多东西,我们在射击系统、地图设计、人物设计等各方面都获得了宝贵的见解和验证。整个过程产生了很多反馈和建议,而我们的设计师也非常享受这个过程,从他们身上学到的最重要的一点是,我们的游戏必须要有排位系统,大家可能会觉得很惊讶,我们起初并没有计划设计排位系统。

我们希望在将玩家推向排位游戏之前能够更多地了解他们,但玩家们对于发行的游戏中有排位系统的期望真的很高,我记得一个玩家说过:“好吧,不必第一天就有,第二周有也行”,于是我们不得不把原来的计划提前。

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同样有趣的是,在其他房间里,在其他有着来自不同射击游戏背景玩家的房间里,他们也爱上了我们的游戏,通过游戏测试,我们意识到,如果不考虑爱好其他射击游戏玩家的游戏体验和需求,他们就会被拒之门外。如果这些非核心玩家想要玩我们的游戏,我们还没有准备好迎接他们,这引发了一些关于下一步该做什么的严肃讨论。要知道,我们当时主要面向的是VALORANT的核心用户,就是那些在第一个房间接受测试的玩家。把我们的注意力从这一点上移开可能会疏离原本的游戏核心,而如果我们作出吸引更多玩家的选择,也就是在其他房间接受测试的玩家,那目标用户可能会不那么期待我们的游戏。

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所以是该更加以核心玩家群体为中心吗?还是解决潜在的、其他相近品类用户的需求,我们该怎么办?

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在第二个开发里程碑的游戏测试结束时,我们了解到了以下内容,核心用户很喜欢我们的这款游戏,如果再添加一些排位系统并对游戏玩法进行微调,他们肯定就会爱上我们的游戏。非核心玩家对我们的游戏也非常感兴趣,他们从游戏中获得了其他射击游戏所没有的东西,这些玩家的相同之处是,他们玩游戏都是为了成为最好的玩家,为了赢,为了体验竞争的胜利,如果他们玩射击游戏的动机是竞争和技巧,即获胜和提高。如果这些玩家还没有找到一款能够带给他们这种感觉的游戏,或者他们正在寻找一款新的游戏,那么我们的游戏便是他们要找的答案。

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这时我们对“完成游戏开发”的含义做了重要的调整,我们将优先考虑战术射击玩家,他们是我们核心玩家中的核心,我们不愿意放弃游戏的核心特征,这一点上不能让步。但我们也会尽最大努力欢迎任何具有竞争意识的射击游戏玩家,不带任何假设或判断,我们会帮助他们入门,会让他们顺利过渡,会让他们感到安全和关怀,一旦我们团队作出了相应的调整,一旦我们意识到在更加精巧的思考与设计之下,我们就可以为更多玩家提供最好的服务,下一步的行动计划就变得更加清晰。

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例如,我们可以添加轻量级教程来帮助新手入门,我们可以添加奖励进程系统,帮助玩家在前20场游戏中感觉更好,我们可以添加低风险模式来帮助玩家减压。

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这些只是调整和添加,但游戏的核心理念从未发生根本改变,虽然我们关于开发里程碑的定义改变了,一些优先事项也相应发生了变化,但是这真的很棒。我们愿意听取玩家的声音,哪怕这意味着要挑战自己的假设。

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时间过得飞快,在经历了很多个通过外部游戏测试评估的开发里程碑之后,我们准备好了将这款游戏呈现在全世界面前。英雄联盟的10周年纪念日,这就是我们首次对外宣布这款游戏的时间,我们必须向全世界传达正确的信息。

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以下就是我们在那个时候所掌握的信息,世界各地玩家认为拳头游戏就是开发了英雄联盟的公司,但这个游戏不是英雄联盟,它并不属于英雄联盟IP,也并不一定针对英雄联盟玩家,这是一个全新的领域。面对的是一群全新的玩家,我们知道我们试图进入的是竞争非常激烈的射击游戏领域,这个领域有很多很棒的游戏和忠实的玩家基础,这些射击游戏玩家有着数十年的射击游戏经验,我们需要向世界证明,即使作为市场中的新人,我们非常了解这些玩家和玩家社区,他们完全可以信任我们能够开发一款出色的作品。

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同时另一个亟待解决的问题就是,我们需要建立自己的品牌。那么我们的品牌形象应该是什么样的呢,在这个过程中我们关注的第一件事是作为一个品牌要有属于自己的理想。我们当时认为,一款顺应当下潮流的游戏及其游戏社区应当是很酷并且富有个性的,我们希望我们正在开发的游戏和未来的玩家都能有这样的体验。

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我记得当团队第一次提出我们的视觉品牌基调时,我就在会议室里。大家提出了现代、标志性、超自然、时尚、成熟但又有趣的这些关键词,这些词让我们非常非常兴奋,随着我们的品牌形象宝典逐步成形,所有这些提议开始被投射到这个游戏中去,包括我们的用户界面、音乐和人物中,这时我们知道我们可能找到了正确的方向。

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英雄联盟10周年活动中,我们的发布会是所有这一切的起始点,从这一刻起,所有的玩家都会对游戏抱有自己的看法,全球的玩家都可以给我们提供反馈。我们的游戏终于对外公布了,在那一刻,我们作出了一些重大承诺,这是我们第一次有机会与未来的玩家社区建立信任。信任也成为了我们聚焦的重点所在,我们会尽力为玩家提供最好的服务,我们了解他们,我们是在为玩家开发游戏,我们也是在和玩家一起开发这款游戏,VALORANT正在成为现实。

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2020年1季度很快就来临了,项目的进展非常棒,尽管疯狂,但是很棒,我们如期实现了每一个里程碑,每一个!并且玩家都很满意。这给了我们信心,让我们变得勇敢。因此,3月1日,我们自信而大胆地宣布了游戏的发行时间,我们宣布将在2020年夏天发布这款游戏,而在内部,我们有一个更具体的日期,6月2日。

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我们开始准备最大规模的游戏测试,也就是阶段内测,我们想要进行大规模、公开的测试。我们不会藏着掖着,而是会进行直播,不过这一决定带来了一系列全新的挑战。

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第一个重大挑战是,我们需要找到一种筛选合适的玩家参与测试的方法。学习和验证是测试的主要目标,所以我们需要玩家能够理解游戏的开发目标,我们需要那些能够为我们提供正确建议的玩家,那些能够为我们提供正确反馈的玩家。

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我们的计划是让玩家通过观看直播来了解游戏,确保用户看了一定时长的直播后,才会有机会参与内测,我们觉得通过这种方式筛选玩家,至少玩家在参与测试之前会知道将要测试的是一个什么样的游戏,在看了几个小时的视频后,玩家应该能够对游戏有所理解。但说实话,这种做法存在巨大风险,我们开始担心,在内测时我们可能没有足够的玩家,或者大家没有很大的兴趣,这会造成匹配等待时间较长从而严重影响整体测试体验。

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现在在这种方案下,我们在潜在玩家的游戏之路上设置了更多的障碍,玩家们需要创建拳头游戏账户,创建Twitch账户,然后关联这些账户,看几个小时的直播,等待测试资格发放,我们完美的计划好像完全不完美。

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第二个重大挑战,介于我们在筹备一个非常公开的内测,而且是直播的。我们必须弄清楚如何制作一些完成度比较高的内容来向全世界直播,在很多测试中,游戏公司会选择让玩家对所有内容保密,这让开发者能够在不影响公众对游戏看法的情况下解决游戏中潜在的问题。简而言之,这让我们在使用更粗糙一点的测试版本的同时,也能够更少地在公众面前犯错。但是,我们一直在朝着内测的这个时刻努力,内测不仅是我们在发行前与玩家进行的最后测试,也是我们计划开始搭建玩家社区的起点,这是主播们开始直播的时刻、内容创作者开始创作的时刻,也是在为第一批玩家铺平道路,并准备好在游戏正式公测时迎接更多玩家的时刻。我们希望测试是公开的,我们想要直播,但这意味着我们需要一个真正完善的游戏版本。我们的内测版本必须在很多方面看起来像是一款已经开发完成的游戏,VALORANT给人的第一印象必须非常好,因为在全球舞台上,任何缺陷都会被放大,这给参与其中的每个项目团队都带来了巨大的压力。

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第三个重大挑战。我们该如何让主播愿意播放我们的游戏呢?如果玩家必须观看直播才能得到测试资格,那么首先我们需要主播,其次主播们需要做好准备。我们会提早邀请主播,与他们交谈,和他们一起玩游戏,希望他们愿意参与,所以我们计划举办VALORANT直播训练营。

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我们向职业玩家和主播发出了直播训练营的邀请,在此之前我们已经为训练营计划了好几个月,每一分一秒的细节都已经考虑周全,而训练营则被设计成沉浸式的多日体验,开发团队将去往现场,带领玩家体验游戏,与预制团队一起组织比赛,并回答玩家的问题。训练营将在世界各地举行,我们的护照也准备好了。

这一切都计划在三月底开始,有些人可能像我一样已经完全不记得了,2020年3月正是疫情开始在全球蔓延的时刻,也恰好就是我们计划活动开始的时间。旅行变得越来越困难,每天都有新的疫情提醒和限制,我们甚至不知道我们的主播们是否能参加活动。

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通常对于这类训练营,我们会把玩家们都安排在豪华套间里。跟他们说:“大家好呀!快来看看我们的游戏吧!”然后组织玩家在一个非常可控、有组织和安全的局域网环境中体验我们的游戏。在这种情况下我们可以真正管理玩家的预期并促进有意义的讨论,我们会给他们提供美味的食物和各种漂亮的礼品。我们会把他们送回酒店房间,让他们对自己的体验和游戏感到兴奋不已。现在,我们必须在线上和远程的情况下达到同样的结果,没有美味的食物,没有酒店房间,没有面对面的沟通。

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在这种情况下,我们要如何有效地沟通和传达我们需要沟通的内容呢?本来这些是我们在测试中最看重的部分。与世界上一些最具影响力的人就我们游戏的第一印象进行讨论,现在,既然我们不能举办面对面的体验会,我们只能邀请来自世界各地的专业人士和主播参加视频会议,等待听我们介绍游戏细节,然后第一次玩VALORANT,如果他们会参加的话。

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但他们的确参加了,他们出现了,当他们观看我们的演讲并在AMA上提问时,通过网络摄像头,我们可以在聊天中感受到他们的兴奋、激动。随后他们加入了游戏,我们为这一刻所做的一切努力都成真了,他们喜欢这个游戏,他们整晚都在玩这个游戏,全天24小时、自定义5v5。

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当训练营接近尾声时,我们可以看出它起作用了。这些主播不仅准备好了,还特别兴奋,他们还迫不及待要把他们正在玩的新游戏介绍给全世界,在他们的直播中展示给全世界,所以,我们转向线上直播训练营的选择是非常成功的。训练营不再与华丽的房间和美味的食物相关,而是一种最纯粹的对游戏的热爱,对我们来说,这就是它一直以来的意义。

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尽管一次又一次的挑战向我们袭来,我们始终都坚持初心,我们的头脑非常清醒。如果我们能熬过接下来的几个月,我们的梦想就会成真,这款游戏就会正式发行。

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然后突然间,就在BETA发布前,我们不得不让整个团队回家隔离。这种感觉让所有人的压力都很大,我们都能感受得到压力,我能感受到,实际上我们至今也还在感受。我们开始调整成在线会议,不知道我们的技术是否可行,我们不再在走廊里交谈,也不再快速复盘工作,孩子们天天焦虑不安地待在家里,24小时不间断的新闻报道,信息量太大了。

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作为一名领导,你可能会碰到团队成员被不可控因素Gank的情况,在这类情况下,不管你处于什么职位,惊慌失措都是非常非常正常的。我当时其实就有些手足无措,在对于玩家和项目团队如此重要的时点上,处于这样的工作环境中,我又怎么能保持平常心呢。我们看到了问题,但同时我们也需要集中精力,迅速找到一条前进的道路,我们已经对玩家作出了承诺,而夏天马上就要到了。

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所有这些都导向了一个重要问题的决策,我们是否应该推迟内测,当然,在那种情况下,推迟内测似乎是一个合理的选择,毕竟要考虑的事情太多了。我们是否仍然有信心在这种环境下,为玩家提供我们想要提供的体验,如果我们在此时推迟测试,那我们的下次该如何重启项目,最后,也是最重要的一点,目前的事情是团队力所能及的吗?

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这种情况下,拳头和世界其他地方一样,都陷入了极大的不确定性中。我想确保我的团队有足够的时间和空间来照顾家人和自己,我们想要按时开展内测、按时发布游戏,我们真的非常想。但我们的确聚焦在了正确的事情上嘛,游戏已经准备好进行内测,而我们的团队,这个充满激情的团队,他们也向我证明了,他们准备好了,而玩家,我们创造的所有内容围绕的核心,我们相信他们也准备好了。不管发生了什么事,他们都准备好去享受一些东西了。最终,我们相信VALORANT的承诺是可以兑现的,整个团队都同意是时候将VALORANT交到玩家手中了。

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就这样,我们启动了内测。在进行这样的重大跳跃时,你必须睁大眼睛,因为你还带着团队的很多成员,你们手牵着手,深呼吸,然后纵身一跃,这是我们在对游戏和团队进行大规模压力测试时所迈出的最重大的一步,这将是我们在准备发行游戏前能够学到的最有价值的经验,而我们可以从全球玩家那里学到这些经验。

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首先,好消息是,玩家真的很想玩这款游戏,他们对VALORANT真的很感兴趣,他们中很多人,准确来说,似乎所有人,都想加入内测。这太棒了,也太惊人了!优秀的团队+优秀的游戏=成功,但成功也会带来问题,当你向世界展示一些东西时,总会有这种焦虑,我希望玩家喜欢它,我希望玩家能来玩,我们也一样。

我们曾经担心没人会来,而游戏队列要排很长时间,显然这对目前的我们来说不是问题,新的问题是玩家太多了。我们不断地告诉自己,这些都是好问题,但不管怎样,问题解决起来并不简单,当我们开始内测时,玩家需求远远超过了我们的承载能力,我们不能让所有玩家都进来参与测试,我们原先的计划是让玩家分批次进入,玩家进来,试着玩游戏,有的人可能说:“不,这游戏不适合我”,然后离开,我们再让更多的玩家进来。但玩家们没有离开,我们的日留存率和游戏时间都维持在极高的水平,我们的游戏设计理念得到了成千上万玩家的验证,这是令人兴奋的、美妙的、疯狂的,这就引出了下一个大问题:我们要让更多的玩家参与测试吗?

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这是一个有趣的挑战,我们有这样一些选择。

方案一:什么都不做。保持测试稳定,按照计划安全地进行,但缺点是,两个月来对游戏非常感兴趣的潜在玩家会因为无法进入游戏而受挫,甚至更糟的是,他们可能会离开。

方案二:让更多玩家进入游戏。这是显而易见的选择对吧,事实并非如此,因为更多的玩家就意味着可能有更多我们无法做到的支持服务,这真的是更以玩家为中心的选择吗?

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我们最终选择了第二种方案,决定增加承载能力,让玩家玩吧。但这个决定是有代价的,我们在这个测试中发现的游戏问题会有两倍多的人感受到,而且还是在全球直播的情况下。

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我们确实遇到了无数的挑战。但令人惊讶的是,所有这些玩家都像我们一样爱上了我们的游戏,他们报告bug并给我们反馈,真的是海量的反馈,然后他们继续玩,他们在两个月的内测中玩了无数局的VALORANT。对团队来说,内测就像任何一个开发里程碑一样,不同的是在一个超大的数量级和影响力上,不过VALORANT变成了现实,而玩家的反响和兴趣超出了我们的预期。当然也还存在问题,不过到头来我们还是做了我们一直在培养自己去做的事情,倾听玩家的心声,把他们放在首位,了解他们的需求,修改游戏,再验证。

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现在游戏是他们的了,我们要做的不再是把游戏带给他们。现在,我们要做的是保持我们已经获得的信任,修复可能让我们失去信任的地方。最重要的是,踏踏实实向玩家兑现我们关于游戏各方面的承诺。两个月时间转瞬即逝,我们不断发布补丁、补丁说明、开发日志和文章,我们就像运营已上线游戏那样全情投入,我们着手地图开发、人物平衡和客户端性能,我们与玩家进行了很多交流,倾听玩家的心声,了解他们的需求,修改,验证,再交流。

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5月21日,我们终于可以自信地喊出:VALORANT将于6月2日上线啦。在我们许多个月前就承诺的日子按时上线,比任何人预料的都要快,最重要的是,我们的游戏终于准备好与玩家见面了,这款我们开发了7年的游戏终于要上线了。6月2日VALORANT正式上线,吸引的玩家数量远远超出了所有人的预期,那些参加内测的玩家又回来了,还带着他们的朋友们。

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现在,让我们回顾一下我们在一开始就讨论要做的事情,那些我们计划要做,打算为玩家做的事情,以及那些我们向他们承诺过的事情。我们认为战术射击游戏的核心要素是竞技,我们承诺游戏会激发玩家的创造力。我们承诺在未来的几年甚至是几十年里,我们都会支持游戏社区。现在,一年半时间已经过去了,我们做得怎么样呢?我觉得我们做得非常好。

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VALORANT是我们为竞技游戏设定的标杆,我们一直努力在游戏玩法和公平竞争方面引领行业,将世界团结成一个全球化的电子竞技场,并为每个人创造安全的、包容的竞技平台。如果你是角斗士型玩家,你所玩到的是一款技术起绝对主导作用的游戏,而你,则能称霸排行榜。

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VALORANT是一个创意与极限相遇的地方。我们一直在努力为玩家提供更好的竞技沙盒,包括人物、地图和武器等,能够激发玩家创造力的内容,我们身处一个现代的、全球共振的创意世界,如果你是一个超级巨星型玩家,那么你的高光时刻看起来绝对棒极了。

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同时VALORANT也是一个充满活力的全球社区,我们努力将世界各地的玩家团结成一个全球社区,我们通过全球创作者、媒体和文化来创造值得铭记的、激动人心的时刻。如果你是伙伴型玩家,你便是不断发展的玩家社区中的一员,我真的相信,如果我们没有以玩家为中心,这一切都不可能实现。

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最后我们来总结一下,在网络游戏中,我们都知道上线并不是游戏开发的终点,真的就只是起点而已。这是我们与玩家成为游戏共同拥有者的起点,曾经属于我们的游戏现在也是他们的了。

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在VALORANT团队中,我们继续采用测试、倾听、学习、验证,然后再次测试的方法。游戏上线后的“玩家旅程”与我们在开发过程中所经历的并没有什么不同,这有助于我们继续以玩家为中心开展工作,同时也保证我们绝不会忽视玩家的切身体验,继续坚持不懈地追求好游戏,并始终把玩家的需求放在首位。

其实,我们经历的所有事情,包括过去两年带来的混乱和不确定性,都只是我们旅程的第一步,我们很兴奋能够经历它们,不过现在我们已经准备好迎接下一段旅程了,再次感谢大家邀请我。

Q & A

Q:我们可以看到,现在的玩家对游戏玩法设定、角色设计、活动运营等各模块要求越来越高,面对玩家要求越来越高的情况,你们是如何做思考玩家预期的?认为做到什么样的成都才算符合他们的预期呢?

A(Anna Donlon):大家提出的问题是关于:我们可以看到目前玩家对游戏方方面面的要求都越来越高了,对游戏玩法、角色设计和游戏运营都提出了很高的要求。面对越来越高的玩家期待,开发者们应该如何做出符合玩家预期的产品?游戏开发到什么程度才能认为自己的作品已经足够满足玩家需求了?这是一个很好的问题,我不认为这个问题有任何简单的答案,但我会从我的角度进行尝试。

现实是,我们其实永远也无法说自己满足了玩家的全部需求,游戏年复一年地在演进、升级,而玩家的诉求也是如此,我们喜欢玩游戏,就像我们享受生活中其他美好的事物一样,我们作为玩家对游戏的预期也会随着游戏行业的发展而水涨船高。现在的你还能想象自己用着10到15年前的硬件玩游戏吗?又或者我们喜爱的游戏系列从未更新,从未有所扩展。不难看出,玩家的预期会不断提高,也必须不断提高,我们作为游戏人的工作就是要不断鞭策自己去试着达到玩家的要求,而这也正是为什么游戏开发这个工作如此令人着迷的原因所在,我们不能把完美作为终极目标。无论多么努力,没有任何东西能够达到完美的程度,永远都会存在可以进步的空间,这非常正常,这就是我们的工作。

我记得当我还是一个萌新开发者的时候,我总会觉得工作做得够好了,觉得游戏真的很不错了,可以上线了,而现在回想起来,我却有点担心那时的我对好游戏的标准定得太低了,没有游戏是足够好的。我们必须做到自己觉得超赞或是接近完美的程度,但实际上这样想是有道理的,是的,我们应该不断推动自己去超越玩家的预期,我们也需要有足够的自知之明,理解我们没办法了解那些我们认知以外的事情,开发者与玩家之间建立的关系是非常强大的。我们希望玩家相信我们,我们为了形成并维持这种信任关系倾尽全力,但我们也需要相信我们的玩家们,这种关系应该是双向的,不管结果如何,我们都应该有勇气交出我们的答卷。同时,我们也应该相信玩家会给我们正确的反馈,如果我们只是一味地追求玩家已经提出的东西,这份工作就会变得不那么有趣了,我们也需要对玩家的批评和建议感到兴奋和鼓舞。

我非常看重和玩家建立稳定的关系,那种来来回回地沟通与反馈,玩家们制定更高的标准,开发团队更加努力地工作,产品就会变得更好。而这种良性地循环,反馈与信任,我们与玩家之间地信任非常重要,我们需要追寻的是玩家不断提高的预期,而不是完美。我认为正是通过这种方式,最好的产品才能面世,同时这也是打造一支最强开发团队的秘诀。事实上,我日复一日地对工作充满热情的原因也在于此。

文/Anna Donlon
来源:腾讯游戏学堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qNoab-te3qHmPO1WFrZMuA


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