大家都知道Richard Rouse III的预测能力很糟糕。尽管他有20多年的开发经历,他从来都不会去推测独立游戏的前景是怎样的。
“现在的人明白独立游戏是什么。你买一个3A游戏心里是有底的,大概知道它是怎么样的——就跟你玩的上一个3A游戏水平差不多,但是会多一些不一样的东西,” Rouse说。“然而大家搜寻独立游戏是为了得到特殊的游戏体验,想试试之前他们没有见过的东西。
“实际上,游戏市场的发展还是非常喜人的。如果20年前我有做什么预测的话,也肯定料不到现在这样。”
Rouse在90年代开始他的游戏职业生涯,还在大学念书的他就创立了Paranoid Productions。他跟几个朋友一起合作发行了2款游戏:受Ultima启发的RPG游戏Odyssey:The Legend of Nemesis和战略射击游戏Damage Incorporated。之后,他放下了自己的工作室,转而去Midway(在这里他制作了恐怖生存游戏系列The Suffering)、 Ubisoft、和微软公司工作。
随着时间的推移,Rouse身居高职,他的生活不再是没日没夜地写代码,但是他怀念那种全身心投入的日子。
indie dev(from venturebeat.com)
“在刚过去的五年多中,独立游戏大爆发,制作独立游戏逐渐变成一个可行的任务,人们对它的印象不再是高风险。我在微软担任过设计咨询师,我花了点时间观察这些提交上来的独立游戏,评估这些形形色色的产品有没有成功的可能性,” Rouse说。“我怀念20年前做的事,还想再来一次。”
所以在2014年,这位经验丰富的开发者回到了最开始的地方,擦了擦Paranoid Productions的门牌,让这个工作室重生。回来之后,Rouse呈献给玩家的首款游戏就是The Church in the Darkness——这是一款自上而下式的潜伏游戏,你的目标就是打入南美地区的某个异教徒组织内部,找到失踪的侄子。他在别的地方是没办法实现这个游戏的。
“在大型公司工作,久了之后你就知道什么样的玩法、主题才能得到他们的pass。除此之外的东西你想都别想,他们不会让你做下去的,就比如The Church in the Darkness,”Rouse说。
“我喜欢沉浸式的模拟游戏,但我想在剧情和主题上冒点险,做出改变,游戏的重点不一定是击败多少人。”
回归本职
Paranoid Productions重启之后的情况跟以前差不多。Rouse在家工作,他做设计、写剧本、编程序,游戏的大部分内容都是他在处理。他通过远程方式跟其他的八位成员分工合作,这些人都住在不同的地区。但差不多的地方也就到此为止了。
现在有越来越多的人选择线上销售,还有免费的游戏引擎供开发者们选择,比如Unreal和Unity(Paranoid现在用的就是这个),制作独立游戏在如今没有那么艰难。
“在以前,大家都知道独立游戏很便宜,赚不了多少钱,但所有的产品还是必须通过实体商店才能销售出去。你不得不跟发行商交涉,”他说。“独立游戏制作人在那时候不是什么受人敬仰的角色,也挣不了多少钱,除非你是某个大公司的一员。”
但是这些人并没有因此退缩,他们还是跟发行商合作,对Rouse来说,他必须要保证Church in the Darkness能按计划进行。他不想中途加入个什么人,迫使游戏做出更改,这也是为什么项目没有寻求投资人。
还有一点,Church in the Darkness弱化了战斗机制,这也是大公司看不上它的原因。主角是不会自带武器的,需要武器的时候你可以在异教徒的大本营里找到。如果你的身份暴露了,教徒们立刻就会蜂拥而上。理论上来说,你的目标就是在不被怀疑的情况下完成潜伏任务,收集相关信息。
The Church in the Darkness带有程序性元素——每次你重开一个存档都会是新的游戏体验:关卡设置不一样,异教徒组织也不一样,甚至连领头人的个性也不一样。你所选择的行动也会影响到游戏结局,比如说你要不要杀死某个人。
“独立游戏领域中的roguelike以及其衍生类游戏越来越受欢迎,于是我就想‘如果roguelike游戏不只是玩法不一样,叙事方式也不一样呢?’”Rouse给出了他的答案。“我觉得这种设计很契合异教徒主题,因为我们一般无法确定某个异教徒团体是真的很危险还是仅仅是行为古怪(他们不会伤害任何人或者是自残)。
“你要在游戏中探索,确定他们是哪种组织,做出选择。”
像Paranoid这么小的团队之所以能扛下这么繁重的任务还要归功于网络上丰富的开发资源。举个例子,以前Rouse在制作Damage Inc的时候,他用的游戏引擎跟Bungie制作Mac射击游戏《马拉松2》所用的是一样的(这时候距离《命运》以及《光环》的问世还有很久),这种引擎的相关资料很少,如果Rouse遇到问题,他只能去叨扰在Bungie忙碌工作的朋友了。但如果是Unity这种广泛使用、标准化的引擎,Rouse很快就能查到答案,或者是通过求助社区解决问题。
“那时候我从失败中学到了很多,然而现在我还是会失败。如果你都没失败过,那说明你的努力还不够,你没有尝试去突破,”他说。“市面上有很多大热门游戏,我们有时会发现某种设计刚好我们的游戏中也有,所以我们要做得更好。”
一切就绪,然后就是希望
现如今,对于独立游戏来说还有一点是不能忽视的——口碑营销,有效途径之一就是去参加各种游戏展会。Rouse会定期参加PAX、PlayStation Experience以及其它类似的活动来增加游戏的曝光率。你需要在时间和资源之间进行权衡:有趣的demo确实能让人们记住这个游戏,但这一小部分的内容就需要花很多时间来确保它能够顺利运行。
就算你可以管理好一支小型团队、有一个切实的目标、游戏也卖得很好,但是当一个独立游戏开发者还是跟20年前一样,并不是个铁饭碗。当Rouse回到Paranoid Productions时,他有很多朋友也在尝试做他们自己的项目,到现在,只有一半的人还在继续,另一半有的回到了3A公司,有的直接离开了游戏行业。
他很享受和团队一起制作The Church in the Darkness,但如果碰上了合适的机会,Rouse也不会拒绝加入大公司。就跟其他的独立工作室一样,Paranoid Productions的未来命运会怎么样取决于游戏卖得好不好。
“我们希望喜欢这类游戏的玩家能经常光顾独立游戏。到第二个项目的时候我们可能就会尝试更多不一样的东西,”Rouse说。“很多人看到The Suffering在网上商店再次上架,他们就说我们应该再做一个恐怖游戏,就是恐怖射击类的游戏。我一直都想做些规模比较小的游戏,也许会做成这种类型的吧。”
“我肯定是想继续做更多的小型独立游戏,但究竟会多小还有待商榷。”
The Church in the Darkness将会在2018年登陆XboxOne、PS4以及PC平台。
文/VB STAFF
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RO007xJO2LDjvXjHHk7e3w
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