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在游戏开发中,迭代比创新更常见。当某款游戏获得成功后,开发团队往往倾向于打造续作,或制作一款采用相同风格、属于同一品类的新游戏,从而既能吸引既有玩家群体,还有机会拓展、改进或完善一种成功的模式。
然而,Heart Machine创始人阿莱克斯·普雷斯顿(Alx Preston)不愿待在舒适区。
Heart Machine是一家独立工作室,此前曾创作了备受玩家好评的2D俯视角动作RPG《光明旅者》(Hyper Light Drifter)。该作采用像素画风,很容易让人联想到《塞尔达传说:众神的三角力量》,但普雷斯顿的新作《太阳灰国》(Solar Ash)却与它完全不同。
《太阳灰国》是一款3D开放世界动作平台游戏,由安纳布尔纳互动娱乐发行,于12月初登陆了PS4、PS5和PC平台(Epic游戏商城)。与强调战斗的《光明旅者》相比,《太阳灰国》的玩法重点更侧重于探索和穿越,在整个开发过程中为Heart Machine带来了巨大的技术挑战。
“我觉得我们已经在2D中完成了我们想做的事情。”普雷斯顿说,“我的终极目标是创造一个让玩家能够迷失其中的世界,从长远来看,3D就是实现这个目标的最佳方式。”
为了开发《太阳灰国》,普雷斯顿将工作室的核心团队规模从只有5人扩大到了25人。“这对我来说很可能是最大的一项挑战:组建团队,并确保大家各司其职,以尽可能统一的方式工作……这也是《太阳灰国》开发周期长达接近五年的原因之一,因为从2D到3D的过渡意味着我们既需要学习新引擎(虚幻引擎),还得招聘各个领域的专家。”
虽然工作室已经拥有精通虚幻引擎的员工,但普雷斯顿仍然决定花时间学习和研究这款引擎。“我必须这么做,否则就无法成为一名优秀的创意总监或制作人,尤其是在项目初期,那时我是(游戏)设计的主要推动者。”
与《光明旅者》的开发引擎GameMaker相比,虚幻引擎确实带来了更多可能性,但普雷斯顿也很清楚,为了完成一款游戏,开发团队必须自我约束,不能漫无目的地进行各种尝试。据普雷斯顿透露,Heart Machine使用了Houdini软件来生成《太阳灰国》里的大部分风景。Houdini是一款基于节点的程序生成软件,被广泛运用于电影和游戏作品,例如《漫威蜘蛛侠》、《地平线:黎明时分》等3A大作。
“起初,我们齐心协力让Houdini运转起来,而它帮助我们快速构建了游戏里的广阔空间,不必使用更为传统的方法。如果没有它,我们的工作量将会变得更大。”
普雷斯顿还举了另一个例子:在《太阳灰国》中,开发团队并没有为那些体型庞大的Boss怪做动画,而是让它们根据高级玩法工程师迈克斯·考夫曼(Max Kaufman)设计的一套反向运动学系统而移动。“我们不能手动进行大量劳动,否则项目根本不可能完成……只有采用一些聪明的方法,小团队才有机会开发这种量级的游戏。”
按照普雷斯顿的说法,他在《太阳灰国》开发初期曾担任代理游戏总监,不过后来将这个职位交给了以技术美术身份加入工作室的切尔茜·哈什(Chelsea Hash)。“与开发《光明旅者》时相比,我更信任同伴,为他们提供了更大的自由创作空间。”
另外,普雷斯顿还聊了聊他对疫情期间远程办公的一些看法。“我更愿意大家坐在办公室里一起工作,因为会更容易面对面交流,或者随时开会,走到白板前集思广益。”他表示,“突然之间,(疫情下)我们每次碰头都需要提前安排时间,这很容易让人产生疲惫感。”
“我不是想抱怨,毕竟我们能够保住工作,并且完成了项目。但一个无法否认的事实是,在家办公并不适合所有人,这种改变和过渡也是有成本的。”
普雷斯顿认为,考虑到《太阳灰国》与《光明旅者》之间的巨大差异,玩家最好不要将两款游戏进行直接比较。“从玩法侧重点到视角,这两款游戏都完全不同。某些人不会玩这种第三人称视角的游戏,因为如果缺少必要的技能,玩家将很难舒服地在游戏世界中畅玩。”
不过从某种意义上讲,由于《太阳灰国》将玩法重点放在了穿越(而非战斗)上,这款游戏比Boss战难度极大的《光明旅者》更亲民。普雷斯顿还说,本作将提供多个难度选项。
“我们一直在对游戏进行测试,希望吸引更广泛的玩家群体,为尽可能多的玩家提供能够让他们乐在其中的体验。当然,你永远无法让所有人满意。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XvgbDK070Ml1yYqgQkG64A
原译文https://www.gamesindustry.biz/ar ... of-its-comfort-zone
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