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长文:以《愤怒的小鸟2》为例聊偏中核向的休闲游戏

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发表于 2021-12-17 10:46:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么会有越来越多的休闲游戏采用中核游戏中常见的功能和特性?《怒鸟2》和同系列的其他游戏有何不同?为了解答这些问题,我们对《怒鸟》的开发团队Rovio进行了采访。

休闲游戏

通常我们会把玩法相对简单、拥有庞大的活跃用户基础、(与其他类游戏相比)盈利潜力有限的游戏称为“休闲游戏”。简而言之,休闲游戏的受众通常是那些不把自己看作“游戏玩家”的人,我们称之为“休闲玩家”。

像《怒鸟》、《糖果粉碎传奇》和《神庙逃亡》这样的休闲游戏往往带有相对简单的规则、无需花费大量时间、对玩家的游戏技术也没有过高的要求,这些特点使得休闲游戏有别于像《部落冲突》,《皇室战争》和《战争游戏》这样的中核游戏。

从游戏设计和认知负荷的角度来看,休闲游戏通常带有易懂的核心回路和相对简单的货币体系。一般情况下,休闲游戏的会话时长约为3分钟。此外与中核和硬核游戏相比,休闲游戏玩家只需承受极少的认知负荷。

然而由于以下几个因素,休闲玩家正在走向成熟:

1)他们逐渐掌握了休闲游戏中常见的游戏机制;

2)长期反复地游玩同种题材的内容和机制;

3)由于大量克隆产品的出现,对曾经喜爱的元素不再感到新奇;

4)休闲游戏开发者逐渐引入更深层次的设计。

据推测,在传统休闲游戏和中核游戏之间,存在着大量成熟的休闲玩家!这群经验丰富的休闲游戏玩家可能会想要过渡到更为复杂的游戏,但是他们往往不喜欢传统中核游戏中固有的玩法—等待计时器、基地建设、部队训练、经济管理、组建部落、策略操作等。他们可能会觉得休闲游戏太浅薄,但中核游戏又太复杂,这样一来,这个群体就成为了一块有待填补的市场空白。

实例:《愤怒的小鸟2》

《怒鸟2》引入了中核游戏中较为常见的几个特性——多种进阶路径、每日任务,PvP竞技场以及Gacha机制,以此带领休闲游戏和休闲玩家走向更复杂、更吸引人的中核体验。

问:《怒鸟2》在前作的基础上添加了大量的功能和特性,其背后原因是什么?

微信图片_20211217104049.jpg
angry birds2(from venturebeat.com )

Henrik Lundin(《怒鸟2》首席设计师):前作的核心玩法很受欢迎,我们认为没有必要过多地篡改它,因此我们保留了前作的核心,同时将精力更多地集中在了围绕核心回路的元游戏(metagame)上。

开发团队在《怒鸟2》中引入了一个鸟类升级系统,然而只有一个不断送出奖励的线性地图感觉有些无趣,因此我们还加入了“每日挑战”和“竞技场”功能,在进一步考验玩家的同时增加他们所取得的奖励和进度。

问:原作之所以备受欢迎,在很大程度上归功于它的简单性。当你引入这些新功能的时候,是否担心它们会给《怒鸟2》添加太多复杂性?你是否担心这会使现有的休闲玩家感到困惑?如果是的话,开发团队采取了哪些预防措施来缓解这种情况?

Henrik Lundin:一开始的时候,玩家会感觉《怒鸟2》与原作非常相似。Saga地图、各种怒鸟和猪、各种章节,这些原作中都有。当玩家越来越习惯这款游戏的时候,我们才会开始解锁难度稍微大一点的功能。

《怒鸟2》与中核游戏的相似之处:

多个进阶路径

在原作中,玩家只能通过一条线性路径来推动进度,通过闯关的方式去到下一个世界,而《怒鸟2》提供了各种平行的、相互交织的进阶路径。

玩家账户升级

玩家通过收集星星的方式来实现升级,升到一定的级别可以解锁每日任务、每日挑战、竞技场模式等功能。这一机制可以激励玩家反复重玩关卡,直到获得三颗星为止。

鸟类升级

玩家可以升级鸟类,从而增加它们在碰撞时产生的破坏点。破坏点不仅可以帮助玩家获得三颗星,而且还可以让玩家获得额外的子弹(怒鸟)。一旦玩家集齐了羽毛之后,游戏界面就会提示玩家升级自己的怒鸟。

他们还可以购买像‘帽子’这样的功能性产品(魔法道具),就像许多中核游戏中的配件一样,它们可以增加鸟类的破坏力,从而创造更多虚拟货币。用来升级怒鸟的羽毛可以通过Gacha,每日奖励和竞技场获得。

Om:为什么会添加这么多东西?

Henrik Lundin:我们想在原作的基础上给玩家带来更多更有趣的东西:加强游戏角色的构建,在不删除现有功能的前提下,为玩家提供不同种风格的进阶方式。

如果玩家喜欢游戏中的角色,他们就更有可能参与游戏并尝试不同的功能。游戏中有多种进阶路径,但是这些进阶的终极目的都是升级怒鸟。这么做能让我们在保持低复杂度的同时,提供不同种玩法。

如果我们不把这些新功能添加到游戏中,就很难在未来的日子里延展出新的内容。《怒鸟2》目前的表现和状态都十分良好,如果当初没有添加这些功能的话,我们可能就不会有今天。

Om:玩家对这些新内容的反响如何?毕竟魔法道具(帽子)之类的东西在中核游戏中比较常见。

Henrik Lundin:反响都很积极。推出魔法帽子以后,玩家们突然间多了新的目标。我们认为这是一个非常积极的变化,玩家们在游玩的时候感觉自己有选择权,可以给自己的怒鸟选帽子戴,也可以根据自己的喜好选择进阶路径。

弹弓升级

要想升级弹弓,玩家必须先解锁所有鸟类。要过了第1-44关以后才能解锁所有鸟类,这种做法可以为玩家提供更多的奖励和目标,同时消除了闯关的直线性,也为玩家提供了更多趣味性和动力。

Om:为什么开发团队要添加多种升级和进阶路径?如何确保玩家在不被多种选择淹没的前提下,理解它们各自的作用?

M?ns Wide(《怒鸟2》制作总监):saga地图非常地浅显易懂,而且在休闲游戏中相当有效,但是也带有许多限制。玩家们分布在一张大地图的不同角落,在这种情况下要推出季度性内容就有些困难。此外,升级自己心爱的怒鸟也比单纯的闯关更有趣,更能推动玩家参与。另一方面,我们每次只解锁一个功能,而且也在努力保持平衡,避免玩家在同一时间内获得太多新信息。

2)Gacha的引入

宝箱系统

宝箱系统在中核和硬核玩家中非常受欢迎,因为它增加了运气和期待的元素。《怒鸟2》的玩家每30分钟可以获得一个带有奖励的免费宝箱,如果他们想要更多宝箱,也可以通过IAP付费购买。

财富塔

这是一种既有趣又吸引人的每日奖励机制,充分利用了行为经济学中的“厌恶损失(Loss Aversion)”原则。在经济学和决策理论中,“厌恶损失”指的是人们更注重避免损失而不是获得等价收益。

“财富塔”是一种每日奖励机制,玩家有75%的胜算和25%的失败可能。该功能的视觉效果是一个在每一层都会停留的电梯,每个楼层都会给玩家出示四张牌,其中的三张牌是一层比一层更好的奖励,而另外一张牌是一只猪,它将拿走你此前收集到的所有奖励。在翻转每张牌之前,玩家都有机会带着他们已经获得的奖励离开。

当玩家翻到一头猪时,可以选择放弃已经收集到的所有奖励或支付宝石继续游戏。这时“厌恶损失”的情况就出现了,玩家通常会选择支付小额费用继续抽卡,因为他们不愿放弃已经“到手”的奖励,而且与这些奖励相比,所需支付的费用似乎显得有些微不足道。然而随着楼层的上升,每只猪的价格会显著增加,玩家累积的奖励也会越来越多,这时他们就更不愿意放弃了,所以就宁愿支付更多宝石来继续游戏…

Om:Gacha机制的灵感来自哪里?为什么你觉得这种中核/硬核类机制会受到现有玩家的喜爱?

HenrikLundin:因为既有趣又令人兴奋,所以随机奖励机制一直都非常受玩家欢迎。我们利用视觉呈现的方式清晰地展现了宝箱的作用。其中非常重要的一个部分是,当玩家开启宝箱的时候,所有的奖励都会以一种醒目的动画效果自动加入到它们所属的地方。这种做法可以帮助玩家了解Gacha机制的作用和好处。

Om: Gacha机制的参与率高吗?

M?ns Wide:“财富塔”对《怒鸟2》带来了巨大的影响,特别是在宝石消费方面。直至目前为止,平均30%的硬通货都花在了这里。至于参与率嘛,这个不好说。因为在“财富塔”推出的一个月后,我们又推出了一个新的开始界面(非常重大的变更),因此也不好推算。

Om:《怒鸟2》的目标是吸引并带领现有休闲玩家走向中核?还是吸引中核玩家来玩这款游戏?

Henrik Lundin:《怒鸟》本身就是一个具有大众吸引力的品牌,我们想要制作一款所有人都能玩的游戏,从而保持《怒鸟》的大众吸引力。从延展性的角度来看,我们认为“提高深度”对我们自己和玩家而言都有好处。但是在这方面,我们肯定是一步一脚印地慢慢前进,不会一下子就来个360度大转变。

我们想要让《怒鸟2》显得平易近人,同时也想确保游戏深度足以满足大多数玩家,于是我们在这两个想法之间找到了一个很好的平衡点。《怒鸟2》最棒的地方就是,很多东西都是可以选择的。玩家可以在所有内容中,选择自己喜欢的东西去玩。

带领休闲玩家走向中核需要花上几个月的时间,但是随着这些玩家的演变,我们认为《怒鸟2》是进入中核市场的一个绝佳途径。

3)竞技场和社交功能

每3个小时,玩家会收到一张允许让他们进入竞技场的票。在竞技场中,玩家在一场非同步战斗中与其他玩家对抗,获得破坏点数最高的玩家赢得比赛。

Om:竞技场战斗显然是用来增加社交属性的一个重大举措,社交方面的目标是否透过这个模式实现了呢?

Henrik Lundin:竞技场模式在《怒鸟2》中扮演了两大角色。第一个角色是加强游戏的社交方面,与其他玩家交互并且感受对战的乐趣;其次是给那些喜欢竞争的玩家们提供一个可以一决高下的地方。我认为,即便是那些偏休闲的玩家也能在竞争中获得乐趣,因为每个人都喜欢获胜的成就感!

竞技场模式中的玩法与游戏中的其他部分基本一致,唯一的区别在于玩家比的是双方的最后比分。这就意味着与传统玩法相比,竞技场模式的门槛并没有明显高出许多。在竞技场中获胜的玩家可以提高联赛排名并且获得额外的优质奖励,从而进一步推动玩家参与。

Om:《怒鸟2》未来还会推出哪些新特性?

M?ns Wide:现今的中核玩家倾向于动态的在线运营内容,我们将在游戏中增加更多紧迫感,并增强对社交和合作机制的关注度。

Om:对休闲领域的其他开发者有什么建议?如何在这个拥挤的市场中脱颖而出?

Henrik Lundin:首先,休闲并不意味着肤浅。成功与否取决于你向玩家展示信息的方式,以一种玩家可以理解的方式去接触他们,这样他们就不会感到迷失和困惑。

其次,游戏寿命很重要。当你在设计一款游戏的时候,确保这款游戏能够在未来的日子里扩展并且长期吸引玩家。

在过去的休闲游戏中,90%的体验都是围绕核心玩法。我相信在未来的日子里,元游戏的质量将会得到进一步提升。

Om:《怒鸟2》的成功归功于哪些因素?

Mia Lähteenmäki (Rovio用户研究实验室):

游戏设计师在相关领域的技能和经验,适应现有知识的能力;

开发出一套适合这款游戏的设计原则,从而长期保持游戏设计的持续性;

倾听并理解玩家的想法,开发团队参考的不只是分析数据带来的结论,我们也会从其他渠道获取并分析信息。举个例子,包括产品主管在内的开发团队一直活跃在我们的粉丝网站和社交媒体上(如Facebook),可以说他们很了解玩家对游戏的看法。

总结

透过以上分析,我们可以得出以下结论:

“玩家逐渐演变成熟”是一种不断上升的趋势,开发者们可以通过温和的方式在休闲游戏中引入中核特性,从而带着休闲玩家过渡到难度更高、更有竞争性的玩法。

以一种休闲玩家可以理解和接受的方式在休闲游戏中加入中核机制,这种做法可以延长休闲游戏的保质期限,为游戏添加更多的延展性和深度,从而创造更多的沉浸式体验。

文/Om Tandon
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-qOolRoD7pvlDQoRgxZn3A


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