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开放世界游戏拥有广大受众,其所拥有的游戏设计风格为行业中的开发商所痴迷。原因不难得知,除了拥有庞大的用户规模,开发商也看中其内容、规模、沉浸感和寿命,而这些正是开放世界游戏比其他任何类型的游戏更擅长的地方。尽管一款制作精良的开放世界游戏总是存在一些恼人的地方,即便是最优秀的游戏也会让玩家感到受挫。在此,我们将讨论开放世界游戏仍然存在的一些问题,并希望在不久的将来看到这些问题得到改进。
臃肿
“太多内容”怎么会是坏事呢?这难道不是我们想从游戏中得到么?毕竟,我们想要的是一个巨大、广阔的世界,可以在里面做很多事情,可以让我们忙上几十个小时,如果不是几百个小时的话。但当你在几个月的时间里玩了80个小时的游戏后,你很快就会意识到这是一件“过份的好事”。更糟糕的是,通常情况下,它只是“太多乏味、重复的东西”。如今,在开放世界游戏中,臃肿已经成为一个越来越普遍的问题,育碧的新游戏如《刺客信条》、《幽灵行动:断点》和《孤岛惊魂6》都存在这类问题。这让我们意识到,一个设计更紧凑、包含更多有意义内容的世界,远比充斥着公式化分支活动的大型开放世界要好。质量总是比数量更重要,但好多开放世界游戏似乎并不理解这一点。
收集
这在开放世界游戏中一直是个问题。毕竟,大型、可自由探索的沙盒的本质正适合做这种任务设计。如果你拥有一个玩家可以在闲暇时穿梭的巨大空间,你便可以在其中添加一些收集道具的任务线,从而鼓励玩家去探索并深入游戏世界。但通常情况下,游戏在这方面做得太过火了。例如,在《荒野之息》中寻找900颗Korok种子是一项让人精疲力竭的活动,而它所获得的奖励也只是一堆垃圾。有些游戏在收集方面确实做得很好——例如,《Marvel’s Spider-Man》就向玩家提供了一些新的背景故事,并且知道不要在玩家需要追踪的物品数量上做得太过了——但这样的例子仍然很少见。
取回任务
这是开放世界游戏中另一种特殊类型的任务,但却很少能够有效执行。特别是大型RPG开放世界游戏,总是过分依赖于取回(道具)任务,特别是当涉及到支线任务时,它们总是不能带给玩家乐趣。没有人想要浪费时间去带回一定量的草药或其他东西,通常情况下,我们只是出于为了完成任务的目的而这么做。这并不是说“取回任务”永远不可能被正确完成——例如,《巫师3》就用出色的叙事风格弥补了任务设计的不足,为玩家所做的事情提供了背景解读。但遗憾的是,这类游戏只是例外,而非普遍现象。
空洞的环境
人们经常将这种批评混淆为“贫瘠的世界”,所以让我们马上澄清这一点。一个贫瘠的世界仍然可以是一个优秀的沙盒。像《荒野之息》、《辐射4》和《疯狂的麦克斯》这样的开放世界都是贫瘠的,但它们并非空洞。它们并不缺乏吸引人的内容,也不缺乏玩家需要寻找的有趣内容和需要处理的活动。空洞的世界,如《合金装备5:幻痛》中的世界,并没有这种特质。你有很多地方要走,但实际上,几乎没有什么东西能激励你全身心投入其中。
环境缺乏多样性
环境多样性在任何游戏中都是至关重要的,特别是在开放世界中。当你花这么多时间玩一款游戏时,你会希望它能够保持新鲜感,不断引入新元素以避免单调和重复。最优秀的开放世界游戏都清楚这一点,所以他们会不断将玩家带到具有独特视觉风格和氛围的新地点。然而,有些开放世界游戏却低估了环境多样性的重要性,最终导致它们的世界遭遇灾难。当你在一个世界中呆了几十个小时后就会觉得单调乏味时,你的游戏体验也会受到影响。
线性任务
这一点在开放世界游戏中尤其令人不快。这些体验的关键在于,让玩家在庞大的沙盒中自由地发挥,无论他们想做什么,只要是在游戏机制和结构的限制内。但有时候,即使是最优秀的开放世界游戏也会因为将玩家置于高度脚本化和线性任务中(注:即要求玩家以特定方式完成任务)而未能充分利用这一优势。Rockstar的游戏经常在这一点上犯错误,你会经常失败,即使你只是稍微偏离了脚本范围,尽管根据游戏自身的逻辑,你应该能够以游戏规定内不同的方式去做一些事情。
加载时间过长
随着更多硬件开发人员的加入,谢天谢地,这已经变得并不常见,但这些问题让我们仍然记忆犹新。硬件限制通常意味着开放世界游戏的加载时间会非常长,而开发者也不得不将他们的世界分割成几个更小的部分,而不是一个单一的、无缝的地图,这就意味着更多的加载时间。在这种情况下,即使加载时间并不是非常严重的错误,但经常面对(长时间)加载的屏幕也会破坏玩家的沉浸感。
累赘(资产负担)
累赘是一种理论上完全合理的机制——但它不应该存在。这一点也不好玩——事实上,恰恰相反。这是一种非常令人讨厌的行为,在某种程度上它可能会损害你的游戏乐趣,即使是在最短暂的时刻。开发者从来不想制作完全真实的游戏,因为毕竟游戏是关于逃离到一个不同的现实并从中获得乐趣,而不去处理那些与纯粹真实性紧密相关的世俗烦恼——令人惊讶的是,许多开发者并没有意识到同样的原则也适用于累赘机制。在《天际》的开放世界中缓慢爬行才能到达某个地方,因为你的库存中的所有东西都太有价值了以至于你无法放弃——这并不有趣。
奇怪的快速旅行机制
通常情况下,游戏中的穿梭机制非常有趣,以至于你甚至不会经常去使用快速旅行机制——像《Marvel’sSpider-Man》、《Miles Morales》或《ForzaHorizon》等游戏就是很好的例子。但情况并非总是如此。有时候,像在《侠盗猎车手5》或《荒野大镖客:救赎2》中,这种穿梭机制并不重点。然而,正是这些游戏拥有有史以来最复杂、最愚蠢的快速旅行机制。以《侠盗猎车手5》为例,玩家需要通过跳圈才能乘坐出租车到达地图的特定区域。它与快捷和方便正好相反,但后者却是这正是快速旅行所需要的。
过于机械的NPC
当你在玩一个开放世界时,你必然是想要完全沉浸在其中。你希望这个世界是一个充满活力的地方,而且其中很大一部分是被像真人一样的npc所包围,或者至少是与真人足够接近。像《荒野大镖客2》便在这方面做得非常出色。但在《赛博朋克2077》等游戏中,你看到的npc是由完全是由脑瘫机械式的AI控制。他们无精打采的活动和对周围发生的事情的荒谬反应完全打破了这种幻觉,并让你完全脱离了体验。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R2AFENvUI8QoJmKbsSotyQ
原译文https://gamingbolt.com/10-things-open-world-games-are-still-doing-wrong
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