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长文编译,开发者谈续作设计:做得不好还不如不做

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发表于 2021-12-23 11:13:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
部分开发者在制作续作的时候,会在原作的基础上对设计作出一些“改进”,但是这些“改进”在实践中通常都只能产生微不足道的作用,甚至有时会带来负面的影响。

我们将会聊到三种“改进”:

1. 真正的改进,通过谨慎的迭代作出的设计决策,足以带来微小的积极作用。

2. 客观的改进,从表面上看是有利的,但并不能使核心体验变得更好。

3. 教科书式的改进,借鉴教科书式的理论在原作的基础上进行修改,反而降低了游戏体验的质量。

(一)更好但是没好多少

我最近开始在玩《超级马里奥银河2(Super Mario Galaxy 2)》,这种直截了当的续作在任天堂的作品簿里还蛮罕见的,因为任天堂一直都提倡“更大、更好、更牛逼”的做法,换句话说就是“通过谨慎的迭代来作出改进”。也许有人认为《银河2》比《银河1》好玩,如果我是跟这些人一起玩的,或者先玩了2再玩1的话,可能会同意他们的观点。但我是根据发布顺序玩的游戏,虽然《超级马里奥银河2》也挺有趣的,但是它的存在似乎没什么意义,估计是该系列中最不值得玩的游戏了。

大家应该都很了解“续作”和“体裁疲劳(genre fatigue)”的概念,在这里我就不细说了。关键是,无论你的“小改进”做得有多好都还是无法抵消“下行压力”的影响——玩家对题材太过熟悉,觉得没有新鲜感,从而感到无聊。随着越来越多续作的出现,许多人的思维方式不再是“续作比原作好玩吗?”,而是“它好到足以抵消疲劳吗?”

微信图片_20211223110931.jpg
Super Mario Galaxy 2(from gamesradar.com)

(二)意义不大的改进

案例一:《交叉领域计划2(Project X-Zone 2)》

《交叉领域计划》是我最喜欢的3DS游戏之一,其登场人物云集卡普空、世嘉以及万代南梦宫三大游戏公司旗下众多代表性游戏角色。虽说是“策略角色扮演游戏(SRPG)”,但是原作对“策略”却没有什么实质性的需求。在一般的SRPG中,玩家往往会用一些生命值较强的炮弹进攻单位作为前锋,从而起到防御的作用。但是在这款游戏中,策略不重要、攻击队形不重要、攻击范围也不重要,游戏中的各个单位没有什么明显区别,大致相同。

《交叉领域计划》的设计缺陷之一是“必杀技”和“特殊招式”的使用。这两种技能消耗的是己方全员共用的一条XP槽。“必杀技”需消耗100%的XP值(峰值是150%,不要问我为啥…),可以增加一倍多的伤害值;“特殊招式”需消耗30%的XP值,造成额外15%的伤害。但是“特殊招式”的性价比那么低,你还会使用它吗?答案是:不会。这样的话,游戏中90%的“特殊招式”就都变得毫无用处。

当我读到了《交叉领域计划2》在原作的基础上做出的变更时,激动极了。制作团队表达了他们对玩家烦恼的理解,而且也有在全方位地关注游戏中出现的各种问题。原作中出现的,策略层面的问题在续作中都得到了解决,而且还得到了一些巧妙的优化。

关于攻击系统,本作加入了“侧袭”和“背袭”的概念,游戏角色从侧面或背部攻击时会造成额外的伤害——终于可以用上策略啦!“特殊招式”现在消耗的是个人的血槽,而不是全员共用的XP槽,这就意味着玩家无需在“必杀技”和“特殊招式”中强制二选一。续作还引入了一个新的养成系统,玩家可以强化单独的招式。此外还有一个角色个性化系统,玩家可以自由选择被动或主动技能。与原作相比,续作提供更多的选项、策略、个性化和“奖励回路”,甚至有“取消技”和“轮盘取消”!

《交叉领域计划2》修复了原作中出现的所有机制问题,感觉他们像是我肚子里的蛔虫,解决了我所有的烦恼。

兴奋过后,我玩了几把游戏,发现这些变更并没有给游戏体验带来什么巨大的提升。

《交叉领域计划2》最大的问题是,虽然提高了策略上限,但是也降低了难度。游戏变得很容易(至少对我来说很容易,我在这类游戏中算中等玩家…),无论使用哪种策略都能赢。你可以采用侧袭和背袭的方式来造成额外伤害,使用“特殊招式”来拓展招式选项,然后使用“取消技”来组成一个既冗长伤害值又极大的连击组合——但是即使不用策略,你也可以轻松过关。

值得注意的是,ING评测完全没有提到有关系统的任何改进。木有!尽管游戏机制经过了彻底的改革,但是ING评测的结语是“在玩之前,做好心理准备。游戏深度并没有得到提升,更新的地方不是很多,跟前作没有太大差别。”虽然这么说有点坑爹了,但是也有点儿那个意思——做出了重大的更新,然而更新的都是些与核心体验无关的东西。人们会去买《交叉领域计划2》,不是因为它的机制有多好,而是因为你可以将许多经典游戏中的人物叫到一起打群架。游戏难度的降低致使某些精心设计的机制显得有些多余,这是最大的问题。但是即使游戏难度允许玩家适当地使用机制,游戏体验也不见得会变好。

原作引入了《领土扩展(Gain Ground)》中的一个关卡,这是我最喜欢的部分,关卡中包含了游戏中独特的“角色收集系统”。我个人超级喜欢《领土扩展》,它的引入让我感到非常高兴,因为这让我知道了,还有人记得它的存在。同样,在续作中,我最喜欢的时刻是Ken和Ryu对战M.Bison的时候(游戏邦注:三者均为《街头霸王》人物),运用了日版《街头霸王II(Street Fighter II)》电影中的一系列招式和音轨(原声带)。这些都是纯粹的粉丝向时刻,注重的是粉丝,而不是游戏元素。但是这款游戏的优势(核心)本就是“粉丝向”。将难度提高意味着玩家将会重复刷关卡,虽然这种玩法还是蛮有趣的,但是只有在类似《火焰纹章(Fire Emblem)》这种更注重策略的SRPG中才会奏效,在《交叉领域计划2》中就会显得有些不和谐了。

要想把它变成一款充满挑战、机制好玩的游戏,需要投入很多的努力,即便开发团队在续作的制作中投入了大量的工作,但是它仍然需要一个彻头彻尾的改变。《交叉领域计划2》并没有从本质意义上变得更好,因为尽管开发团队在策略元素上投入了大量的努力,但它仍然不是一款以策略为中心的游戏。

案例二:《塔科马Tacoma》

另外一个例子是《塔科马》。我敢肯定从来没有人做过这种特殊的比较,但请继续阅读!(我知道《塔科马》是一款衍生作品,不是续作,但是我觉得八九不离十——如果你还是不买账的话,可以把《塔科马》的女主角幻想成《到家(Gone Home)》里面的女主。)

SteamSpy发布的数据显示《到家》拥有70万的安装量,而《塔科马》只有2.6万。《到家》多年来一直是人们谈论的话题,而《塔科马》的风头却只有几天。这样看来,《塔科马》在某些方面的表现似乎出现了失误。

开发者表示,《塔科马》不只是把《到家》搬到了太空站上。他们的表达方式也是很有趣,在解释《到家》和《塔科马》的区别时,唯独谈到了机制方面的提升。《交叉领域计划2》的主要问题就是,该作在原作的基础上进行了大量的机制改进,可它不是一款以机制为中心的游戏,我觉得这理论也可以带用到《塔科马》身上。

我对《到家》的理解是,该作的吸引力是题材、氛围和乡愁,其主要机制是《生化危机1(Resident Evil 1 )》风格的“拾起并旋转物品”。每当热情洋溢的评论家们写到《到家》的机制时,他们通常会着重赞赏游戏机制的缺乏,就像下面这段节选所阐述的那样:

“传统的思维方式是,为了使游戏故事更可信、更触动人心,自然就需要带入更为复杂的各种系统、更高的图像质量、真人演员的参与,或大量的选项和奖励。《到家》感觉有点像是个实验,以全新的方式直面攻击了这一传统思维。”

而对《塔科马》的赞扬则是:它在机制方面更有趣,填补了《到家》所缺乏的东西。但是,如果只是单纯地加入更多的机制就能让叙事游戏变得更好玩,那…《生化奇兵(Bioshock)》不就天下无敌了?

在《塔科马》中,玩家可以倒退或快进对话,从而创造一种交互式的、审查风格的对话重现。开发者认为“反复查看对话的玩家,在情绪方面似乎也越投入”,不过这个推断似乎不是很合理。我倒是认为,使用工具来探索会话内容反而会使体验变得更加不真实,更会让玩家置身事外,鼓励玩家更理智地去思考。

那么《塔科马》和《交叉领域计划2》有什么共同之处?两款游戏的变更都与原作的核心体验没什么关系,反而着重改进了一些次要的东西。虽然比起《到家》,《塔科马》在机制方面更胜一筹,但是人们却对此不以为意,因为“机制复杂性”从来都不是它的核心。而且虽然在机制上做出了改进,但这些机制还是较为简单。

其他例子

我们之前曾经把一款游戏送去做模拟评价/分析,从中获得了一张“建议改进”的列表,接着我们根据这张列表中的信息对游戏内容进行了一一改进,再次送去做模拟评价/分析的时候,我们得到的回应是“你改进了我们建议的所有东西,但是最终,游戏的整体体验并没有变得更好。”尽管我们觉得有些失望,但这也是意料之中,毕竟如果他们知道具体该改些什么的话,估计现在已经是游戏设计师了。

综上所述,某些改进无可否认地会改善游戏中的某个方面,但却不能提高核心体验。

(三)“改进”反而降低了体验的质量

案例一:《寂静岭:归乡(Silent Hill Homecoming)》

现在进入最有趣的类别:直接伤害游戏的“改进”。

几乎每一个变更都是基于传统思维方式中的“好设计”,这些概念频繁地出现在媒体文章、展会演讲和Youtube视频中——“技能点”能够创造更多的长期目标和另外一个奖励/激励回路;多给几条命会提高游戏的“可访问性”;“特殊招式”可以带来多样性和更多的策略选项。上述的几个概念听起来好像是史上最完美的游戏设计建议,但在实践中,这些变更是不好滴,要是不经思考就把它们胡乱加到一起,你的游戏基本上就毁了。

下面让我们来详细看看《寂静岭:归乡》。

因为都是带有糟糕操作系统和基本战斗系统的恐怖类游戏,所以人们经常会把《寂静岭》系列与《生化危机》混为一谈,虽然只有第一部《寂静岭》采用了《生化危机》风格的差劲控制系统。《寂静岭:归乡》的公关稿子着重描述了战斗系统的改善。这款游戏是由西方开发者开发的,因为在那个时期,类似《剑勇传奇:忍者龙剑传Z(Yaiba: Ninja Gaiden Z and Lost Planet 3)》的游戏差评如潮,大家都歇斯底里地喊着“日本游戏烂爆了”。

以下是维基百科对《寂静岭:归乡》战斗系统改进的描述:

“与以往的游戏相比,《归乡》中的战斗系统考虑到了主人公Alex作为一名士兵曾经受过的训练。玩家能够执行轻/重攻击,或者将它们混合,组成动作组合,还可以执行各种必杀招数,以确保怪物真的死翘翘了。攻击敌人时,敌人身上也会留下与Alex在实施攻击时的动作相匹配的伤口。”

“在控制Alex方面,玩家还可以执行新的战术,比如在攻击敌人之前瞄准敌人,躲避敌人的攻击,然后进行反击。除了近战武器之外,手枪、步枪和猎枪也可以作为武器使用,在游玩的后期可以升级到更强大的版本:枪械处理也是以更现实的方式进行的,Alex必须扛着长枪,并且感受像“后坐力”之类的射击效果。”

从表面上看,这听起来确实是“更好的战斗系统”。为了突出《归乡》的好,开发者甚至声称以前的《寂静岭》战斗系统都“很烂”。(游戏邦注作为接管了一个受人喜爱的IP的开发商,这么做不怕惹恼粉丝吗…?)

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Silent-hill-2(from silenthill.wikia.com)

剧情大反转:《寂静岭:归乡》被普遍认为是该系列游戏中最烂的一款游戏,而它“改善后的战斗系统”恰恰就是其主要原因。

战斗系统变更对故事的影响

在《归乡》中,你扮演的是Alex,大概是因为开发者需要解释为什么主角的这么能打,所以Alex是一名退伍军人。许多人本就认为《寂静岭》和恐怖片《异世浮生(Jacob’s Ladder)》还有美国短篇小说《枭河桥记事(An Occurrence at Owl Creek Bridge)》很像,把主角设置成军人以后,它们的相似性就更加明显了。(游戏邦注:《异世浮生》和《枭河桥记事》都是从军人的角度出发。)即使是没看过这两部作品的玩家,也肯定对游戏中采用的叙事手法不陌生。因此在玩《归乡》的时候,我自然而然地假设《归乡》的结局会与《异世浮生》的结局相似,可能是变体也有可能是逆转,但是不管结局如何,这款游戏都感觉像是部衍生作品。

在游戏的最后(PS. 以下内容包含剧透),我们发现Alex从来都不曾当过兵。让玩家认为Alex是一名退伍军人,对故事并没有什么巨大的影响,但是如果你来个大转折,说他从来都没有当过兵的话,就得回答这个问题:为什么他那么能打?这整个情节线的存在似乎仅仅是因为在会议上有人问“我们该如何为Alex的强大战斗力做解释?”做得很好的话,这将会是一个“游戏故事完美衬托机制”的例子。但是像《归乡》这样,做得差的话,给人感觉就是一个巨大的败笔,通过添加多余的衍生情节元素,战斗系统的“改进”反而对游戏中的其余部分也产生了负面影响。

战斗系统变更对游玩的影响

《归乡》中有一个场景:一大堆长着鲨鱼头的怪物袭击了一座建筑物,我和它们展开搏斗,死了。然后我一而再再而三地展开战斗,接着就一而再再而三地战死。脑子里有个声音告诉我,我应该赶快逃走,而不是和它们展开搏斗。有个NPC也是这样跟我说的,但是这种重要的提示应该交给一个重要的角色来讲,而不是NPC,否则会容易让人觉得他只是随便说说而已。然后我就想,是不是只有我一个人这么想?结果我在Youtube上找到了一个试玩视频,视频的上传者和我一样,卡在了这个地方,一次又一次地和“鲨鱼怪”展开搏斗,然后一次又一次地死掉。此外,我还在论坛上看到了类似的抱怨。所以这不只是我一个人在叽叽歪歪。这么多人被困在同一个场景,你可能会觉得这只是一个糟糕的设计失误,开发者本该通过测试来找出并解决这一问题。但这表明了一个更大的问题:《寂静岭:归乡》已经变成了另外一种游戏,玩家的第一本能就是战斗。

当我在《黑暗之魂》中与Orenstein和Smough作战时,在没有召唤其他玩家或NPC的情况下,我打赢了。可能花了30次才打败他们,但我还是打赢了。对许多玩家来说,战斗驱动的游戏重点就是克服挑战——敌人或怪兽不是你应该逃避的东西,而是对你勇气的考验。如果动作游戏《战神》中的Kratos走进了充斥着30个敌人的房间,他不会转身逃跑,反之,他会准备大战一场。

在其他《寂静岭》系列游戏中,我对“看到敌人转头就跑”这件事一点都不排斥,因为在这些游戏中,战斗是实在没办法才会采取的手段,比如说你就快到目标地点了,可是前面有敌人,这时你就必须硬着头皮上。但是在《归家》中,不打不行。《寂静岭:归乡》提前发布的公关文稿着重讲述了战斗系统的趣味性和提升,玩家拥有酷炫的技能和必杀技。当你砍到敌人的时候,它会在你的刀刃上留下切口——如果你不应该用刀砍人,那他们为什么要费这么多心思?战斗是游戏中的首要系统,这个系统使得《寂静岭:归乡》与《寂静岭》系列中的其他游戏不同——对战斗系统的强调使玩家感觉自己必须使用它。所以当玩家遇到敌人的时候,他们不会下意识觉得自己必须跑路,他们会觉得这是一款动作游戏,自己必须展开战斗。

“强调”是设计师表达意图的一种方式。如果《生化危机》中有一个简单的造物系统,玩家会认为它只是一个次要系统。如果一款游戏中有一个开发完善的造物系统,并且被摆在十分显眼的位置,就像《我的世界(Minecraft )》或者其他生存类游戏中那样,那么玩家就会认为这个造物系统是游戏中不可或缺的一部分。拿《量子破碎(Quantum Break )》来说,人们抱怨得最多的是,它把自己标榜为一款标准的第三人称动作射击游戏,但是它的第三人称射击(TPS)机制却很薄弱,从而影响到了其更独特的游戏元素。开发者对此的反驳是“你的打开方式不对”——你不应该躲在掩护之下,而是应该在使用技能的同时奔跑和射击。那为什么这款游戏有那么多高墙、一个正式的掩护系统,而且还可以补血?关卡和系统设计师显然在你本应该忽略的事情上下了很多功夫,这些东西暗示着你去“找掩护躲起来”,而不是直面冲突。

同样,《寂静岭:归乡》给人一种“动作游戏”的感觉,玩家是应该逃开那些比你强大很多的怪物,因为你战胜的几率本来就很小,但是《归乡》中到处都是这种强大的怪物,你想躲也躲不了。

战斗系统变更对主题和恐怖气氛的影响

在其他的《寂静岭》游戏中,玩家是猎物——一个闯进了不该去的地方的猎物。在《归乡》中你是个历经训练的军人(但是后来又说你从来都没当过兵???),随时随地都能展开战斗。看到敌人的时候,你脑子里想的是“我觉得我能把它给杀死”,而不是“这东西可能会把我大卸八块”。在《生化危机4》中,玩家也会产生一样的想法,但是《生化危机4》本就是一款动作游戏。虽说游戏中也含有某些恐怖元素,但是玩家不应该害怕游戏中的各种敌人。《寂静岭:归乡》始终想要当“恐怖冒险游戏”,可却没想到它在不知不觉中已经变成了一款“恐怖动作游戏”。对战斗系统和玩家能力的强调,把游戏变得一点都不吓人,但是改进后的战斗系统又没有牛逼到能够让《归乡》成为一款一流的动作游戏。

我在《归乡》论坛上看到的主要抱怨是,游戏中有太多的打斗场景;打斗场景的增加远远超过了打斗乐趣的增加。部分原因是因为打斗比较耗时。敌人的花样颇多,你自己也有许多不同的防御选项,结果一场打斗就变得没完没了。问题不只是前面提到的打斗太频繁,另外一个问题是,游戏激励玩家去搏斗,而不是逃跑,而且“改进后”的战斗系统还延长了每次打斗的时间。结果就是,恐怖游戏变得不那么恐怖,探索和各种七七八八的主题最终都以斗殴结尾。

强制带入

在游戏设计领域,信息分享的方式非常流行,各种媒体上有许多人都在分享“制作游戏的最佳方式”。这些看法有时是错误的,即便它是正确的,还是得根据项目的自身情况来衡量。“一款好的游戏是一系列有趣的决定”这是一个很好的观点,但是对于《吉他英雄》或者大多数的步行模拟类游戏来说,不适用也不实用。在游戏中加入“环境叙事”,音频日志和模糊的威胁性涂鸦(用血写的,好吓人喔~~~)可以帮你…额…说实话,这种手法早就过时了。

在另一篇关于《黑暗之魂》的文章中我写到:我不相信上下文无关的“好设计”是真的好设计。

连贯的设计很重要——某些设计决策会不会和其他设计决策产生冲突?游戏设计必须和主题相匹配——游戏设计在多大程度上衬托了主题和内容?我甚至认为在游戏制作中,设计和内容是不可分割的——设计不仅仅是传达内容的工具,它也是内容。

这与本次议题息息相关。在《交叉领域计划2》中,开发者深化了策略机制,但是这一设计决策却降低了游戏难度。在《塔科马》中,游戏故事本该挑动观众的情绪,结果却以一种机械化的形式展现了出来,玩家的角色变成了警匪电视剧中的侦探,以一个局外人的身份在玩这个游戏,丝毫没有投入情绪。在《寂静岭:归乡》中,主题和氛围暗示着恐怖和恐惧,而游戏机制则暗示着战斗和对峙。

文/James Margaris
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y2JAJkk1_J3bMUsOgDwKlQ


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