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前言
文章写于工作的第4年底,主要是记录和分享一下自己在做游戏的战斗策略部分时候的思考和一些自我方法论。方法论不唯一,任何阅读和总结的过程都是为了去形成自己的世界观,如果文中有一两句话对你产生了一点点的思考,那它的目的就达到了。
第一部分:什么是策略
这一部分倒不是想宏观角度探讨策略的本质,没有必要也没有意义。只是要说清楚当我提及"策略游戏的战斗"时候,我脑中有一套既定的蓝图,至少在我的这篇文章里,我的描述的对象是很固定的。
那么在我这个语境下,我所谓的"战斗策略"至少应该包含几个关键点:战斗轻操作、低养成策略+高战斗策略
战斗轻操作:顾名思义王者荣耀、原神类游戏不在讨论中,原因是此类游戏的玩法重心就不在战斗策略上,贯彻始终的是对于自我Build的表达,不展开讨论。
低养成策略+高战斗策略:日系卡牌RPG类如<阴阳师>类,特点是养成周期短、复杂度低、游戏设计的重心在战斗的拓展(也就是卖卡)
第二部分:策略认知的渐进:规则-逻辑-数值
规则层
即严格优势策略,你可以清晰的得到如何策略最大化的路径。手游中的 阵营光环、阵营克制、羁绊等系统规则均是严格优势策略的体现。除开系统设定,一些游戏经验带来的数值设计也会被保留下来:近战克制法师、法师克制肉盾、肉盾克制近战等通过战斗公式去体现。
这一部分是玩家最直接能理解的策略内容,通过一些规则性的设计,在最初期达到战斗策略的传达,总结为两点“自我表达策略”和”对抗策略”
逻辑层
达到规则的策略组合千万种,只能保证该组合不会变成完全劣势策略,但深入到第二步,即为逻辑层的策略认知,"自我表达"需要逻辑,"对抗"也需要逻辑。
这一步的核心是:通过寻找合理的线索,强化策略表达核心,或是补足策略的缺陷。
当我们抽到一张卡时,我们会问”这张卡怎么用””他可以和谁组合”“他应该穿什么装备”,实际上掌握逻辑层规律,这些问题是迎刃而解的。
以能自由组合技能卡牌的《三国志战略版》举例说明“自我表达”的逻辑,主将吕布技能为
我们尝试对他进行定位总结和线索提取
绿色字为自我装备部分的策略补足,黄字为队友给予自己的策略补足。这个逻辑策略是显而易见的,一个技能描述的每一个行为都可以成为线索的一环,作为设计师,尽可能的在技能设计留线索,策略的逻辑就会多种多样。
“对抗”的逻辑是同理的,只不过参照对象是敌人而非自己,同样还是吕布这一个角色,最简单的对抗策略是”让对方的普攻能力变低”
感兴趣的朋友可以继续研究一下三战吕布的组将发展历程,如何从一开始的下水道无人问津,到S3之后三势吕一骑绝尘的,很有意思。
一个策划经常做一些逻辑层的练习是好的事情,我这里可以抛一些发散问题去试试看:
阴阳师茨木童子的技能是造成死亡后溢出伤害,他的逻辑线索是什么?什么角色可以强化逻辑线索?有什么办法只修改一条逻辑,让他的逻辑线索彻底颠覆?
三战还有位角色叫太史慈,他的技能是”每回合可以普攻2次”,那么他的组卡逻辑又是什么?他和吕布有什么区别?他们分别适配于那种应用场景?
如果一个角色技能是”直接造成300点伤害”,他是老板设计的,这句话你没法改,那么怎么增加他的被动技能,让他形成一些策略逻辑?
数值层
如果把战斗称为一系列策略出牌的过程,那么每一次出牌的杀伤力可以等效为一个战斗力指标,那么这个公式为:战斗力=数值*策略倍率
其中数值是战斗力的基础,我们可以叫内功,策略倍率是放大器,可以叫他武功秘籍,合理内功才可以修炼绝世武功秘籍,一个法师非要修炼近战肉搏术你这效果能好么(甘道夫:?)。
因此,对于角色的”优势属性””劣势属性”的提取,也会是策略的一环,可以在养成和站前搭配里体现。
第三部分:如何系统性的设计完整的战斗策略
在游戏开发期,我们至少应该有一套框架去设计战斗,那么对于结果的预期便是可控的。
设计战斗节奏
此步骤为数值内容,包含的工作内容有:战斗公式、战斗属性数量、战斗机制的使用,需要注意的是,Demo期尽可能只保留最重要的属性和机制,疯狂枚举其他游戏会出现的属性只会让你的游戏设计趋于普通。
举个例子,我的数值设计需要暴击,原因是:
暴击的视觉表现很不错
有个职业是专门走暴击流派的,他拿的武器是重武器。
暴击想作为顶尖属性售卖
这三个原因都可以成立,但唯独不能是“因为跟我们差不多的游戏也有”
设计技能策略集合
根据MDA模型,机制(Mechanics)构成玩法(Aesthetics),玩法创造体验乐趣(Aesthetics)。它同样可以指导一些具体的战斗设计,正过来倒过来均可,但我自己参与一款游戏设计时,能获得的颠覆性更改的空间并不大,所以我不喜欢从体验出发推机制(如果我在做CSGO项目,但是我想做一个能飞行的法骑角色,可能头都要被拍烂),所以更喜欢从现有框架下寻找机制的可能性。
什么叫机制,对于回合制游戏而言:先攻值、拉条、吸血、净化等等,都是机制。机制在技能设计的使用构成了策略。机制之间天然存在"组合"和"对抗"
设计具体人物
这一步骤至少应该包含几个内容:角色定位、角色Build、角色战斗风格、阵容体系
这部分是非常大的一块内容,总得来说可以**“从玩法出发”,“从角色表达出发”,“从游戏环境出发”** 本文暂不涉及,之后会开个新坑专门去说这件事。
第四部分:战斗平衡性
做平衡是在做什么?
并不是做A打B胜率各一半就是战斗平衡了,平衡是一系列动态的选择,如果有些选择成为了唯一解,或者不会被选,那么平衡性就是有问题的,所有的不平衡都与没有选择有关。反馈到战斗设计,即设计"有用且有趣的技能策略和属性策略"
不平衡的分类有哪些?
性价比过高/低:即价值不匹配消耗(炉石4费66,阴阳师初期茨木大招,三战S1的诸葛亮)
应用环境不平衡:即使在强度上一致的两个角色,因为环境导致价值失衡(LOL的ADC价值一直在下降,大乱斗里刺客没有任何空间)
技术水平不平衡:对于强调操作的战斗游戏,某些英雄的设计在不同水平的玩家体现结果不同导致不平衡
选择连携不平衡:也即A+B+C产生了远大于预期的效果,通常是因为玩家发现了一些黑科技组合(三战三势贾)
所有的不平衡都有一个准则:没有选择性。基于这个原则去区分可以优化的不平衡和无法解决的不平衡。
如何解决这些不平衡?
性价比过高/低:直接调整数值
技术水平不平衡:设计师的角度通常是资深玩家,有可能忽略新手玩家的体验,但从另一方面,玩家自身进化的过程也是一种乐趣,并不是一定要解决。如果问题很严重,通常是设计端没有Hard to master,easy to fun的问题,从设计端重新审视,带入两种不同的输入行为去预估强度。
应用环境不平衡:通常是故意为之,制造一代版本一代神的体验。如果没有这个预期,则需要修改环境(如控制过多导致很多爆发英雄弱,那就增加一个免控的装备),需要注意的是避免套娃设计导致战斗膨胀。
选择连携不平衡:控制上下限。上限控制:联动尽量控制在两层以内(攻击有概率攻击3次+攻击后回血+回血时敌方会扣血就是一个三层关系),严格禁止闭环设计。Combo形成时的增幅效果控制不宜过大。下限控制:每张卡加一条"造成伤害",保证下限价值,越是低档卡,越需要保证下限
有哪些准则可以避免不平衡,降低不平衡带来的影响?
虽然游戏平衡通常是游戏在面向玩家会出现的问题,但良好的设计会在早期就采用一些设计师的方法去规避,从而在玩家阶段节省时间。
系统规则设计:种族、国家、阵营、兵种的克制和组合效果,做了这些事情相当于在做外层做了个框架,玩家的最优解将会从被筛选过的库进行。库的减小会有效避免“牵一发而动全身”的平衡调整,也利于测试时期的打点计算。第二个做法是在养成上设计好用途(三战可以吃橙卡觉醒/传承,至少有这个用途,相当于一张卡有多次被使用的机会)
体系平衡:战斗风格采样的不同导致英雄的标签不同,标签之间存在策略选择(即平衡的第一要素)。如肉打不过法师,爆发刺客打不过肉。
数值平衡:严谨的战力公式和数值投放的公平性,合理的价值评估(一次行为的价值为多少,一次攻击的价值为多少)
战斗机制兜底:战斗回合数越长,越好把握平衡(攻血比),,减少在前X回合造成不可逆的战斗损失(除法公式),同样的输入可以得到不同的输出(概率)
算法后验:MOBA游戏常用的遗传算法,用大数据拟合的手段,依然可以有效解决不平衡的问题。
文/木木夕
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/450416700
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