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休闲化趋势下的力量剥夺&高难度游戏的魅力

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发表于 2021-12-31 09:15:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1. 电子游戏中的力量剥夺幻想

随着新一代游戏主机的发售,索尼决定将《恶魔之魂》重制版(初代发行于2009年,在PS3平台)设定为PS5最主要的护航产品之一。熟知这类游戏的人都知道,从易上手性来说,魂系游戏可能不是休闲玩家的最佳选择。

硬核的游戏玩法十分考验玩家的反应能力和耐心,想要推进这段神秘历史的进程,反复的死亡是必经之路,再加上复杂的情节——这就是《恶魔之魂》的主要配方,它的难度可以说是闻名于世界的。从什么时候开始,残酷和晦涩难懂成为了游戏的独特卖点?什么样的玩家会被这些特质所吸引?

近年来,由于电子游戏变得越来越流行,玩家的数量也在成倍增长,因此,开发商的多数作品都是面向于广泛玩家群体的游戏体验,这个现象就是所谓的“休闲化” (Sarazin, 2011),由于玩家之间的差异愈发明显,难度偏好有所不同,休闲化趋势就愈演愈烈了。最典型的例子之一就是《古惑狼4:时机已到》 (Toys for Bob, 2020)的难度选择分成了Modern和Retro,让玩家选择适合他们的模式——Modern是针对新玩家和休闲玩家设计的,Retro则保留了之前的生命系统,让人回想起街机时代。

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当玩家意识到越来越多的开发者在迎合大众提供上手门槛更低的游戏体验时,他们便开始寻找不同的东西。这时独立游戏才开始在关键平台上销售,于是新的潜在用户在这里找到了他们想要的东西——不是为普通玩家制作的游戏。这些游戏的内容或机制通常都会涉及到“力量剥夺”(disempowerment)。

荷兰哲学家和历史学家Johan Huizinga在他的著作《游戏的人》(Homo Ludens ,1938)中将力量剥夺的幻想定义为游戏幻想(game fantasies)。在这种幻想中,用户自愿将自己的能力以一种安全的方式限制起来,目的就是获得娱乐。

你能在很多独立游戏和3A游戏中看到这些限制。力量剥夺通常会出现在恐怖游戏中,尤其是生存恐怖游戏,但这并不是它们的专属。很多备受赞誉的电子游戏,比如《死亡搁浅》(Kojima Productions,2019)《异形:隔离》(世嘉,2014)或者《暗黑地牢》(Red Hook, 2015)都把玩家置于劣势境地,要跟强大的游戏世界对抗。这些游戏使用了各种不同设计方法来实现力量剥夺,例如限制玩家的生存资源、让他们看到自身角色与敌人之间的力量差距,或者面对恶劣的情况所带来的糟糕结果。

很多时候,这类游戏会让玩家处于压力之下,很多行为在道德上是灰色的,所以我们自己所决定的结果源于我们的良知。就比如说,《冰汽时代》(11 Bit Studios, 2018)的玩家需要在极寒环境下管理一座城市,他们要做出很多选择,涉及到如何处理市民的尸体、雇佣童工、食物药物等其它资源的分配……

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现在我们了解了市场是如何调整适应提供这种类型的体验,并且有足够多的玩家能确保不会亏本,那么,我们想知道的是这些游戏究竟为什么能让玩家享受其中——即使它们的设计本意就是让我们“受难”?

2. 玩家的同理心和影响力

当我们在谈论游戏为什么是一种艺术时,我们会将这些体验的交互性和沉浸感视为区别于其他文化产品的界定性元素。Nicole Lazzaro在她的学术论文《为什么我们玩游戏——无叙事条件下增加情感的四个关键元素》(Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story)中分析道:电子游戏的沉浸感是由其内部的即刻体验创造的,只有当玩家理解了可执行的行动(机制)、目标、能力和限制才能达到沉浸状态。

此时就轮到电子游戏设计师发挥作用了,因为他们的职责就是探索、创造所谓的“有意义的玩法”。David Kirschner和J.Patrick Williams在论文《通过游戏视频录制评估玩家沉浸度》(Measuring Video Game Engagement Through Gameplay Review)中定义了这一技术,解释了它是如何以尽可能逼真的方式帮助玩家化身为他们的角色。为了创造出这种理想的体验,游戏必须具备以下五个元素:

- 挑战:实现目标所需的知识和能力

- 控制:不同阶段的决策以及对我们周围环境的影响

- 沉浸:玩家被活动所吸引的程度

- 兴趣:玩家对做某事的渴望程度

- 动机:活动(需要付出努力)的感知价值。

在这5个元素中,挑战和控制是最重要的,因为这两个元素会催生沉浸感、兴趣和动机。关于挑战是如何运作的,我们可以参考Mihaly Csikszentmihalyi著名的心流(flow)理论,它的适用对象不仅限于电子游戏。心流的定义是一种将精神完全投入在某种活动上的状态。引发心流的最有效方法是引入一个挑战,让它的难度随着玩家技能的进步一同增长。

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接着,当玩家和游戏之间的联系是积极状态时,由于已经完全沉浸在游戏玩法中,他们就会愿意花时间、有动力去理解剩余的游戏元素。进入了心流状态,游戏化身的行为和关系对我们来说就像是真实的一样。正如Harrison Pink在他的GDC 2017演讲“通过叙事建立牢固的玩家情感纽带”(Snap to Character: Building Strong Player Attachment Through Narrative)中所谈到的:随着玩家和他们的化身一同进步,与同一游戏世界的其他角色共度时光,用户就会开始跟他们建立情感纽带。

你不能把这些情感纽带强加给玩家,因为他们需要时间来发展关系,还要适应游戏世界,跟所有其他出现的角色打交道。用户可能感受到的同理心和其它情绪会影响他们面对不同游戏情况的反应,因为人性会促使我们在涉及到朋友/亲人的事件中采取不同的行动。这种现象被称为情绪惯性(Emotional Inertia),它是高度沉浸最有价值的表现迹象之一。

与此同时,如果玩家对其他角色感同身受,关于他们的未来或安好状态的所有行动就会转化成为道德决定。然后玩家会看到游戏世界和情节因自己的行动和能力而改变,从而产生影响力的感觉。

3. 对虚构的世界产生影响

Karen和Simon Tanenbaum在他们的论文《意义的诠释:对游戏中影响力的重新思考》(Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games)把玩家影响力(Player Agency)定义为能够做出重要决定并看到行动结果的满足感。

正如我们之前说过的,利用玩家情感来实现沉浸状态是一个很典型的例子,说明这种体验对他们而言是有意义的,所以情感惯性是设计师们所期望看到的现象。为了强化这些情感纽带,我们知道玩家需要一段适应时间,但正如Meg Jayanath在GDC 2016演讲“忘记主角——以80 days等为例谈创造有影响力的NPC”(Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond)中所解释的那样,玩家的同理心不仅会在角色拥有与我们相同目标时产生,当他们表现出人类的特征、让我们感觉到真实时也会产生。这是通过共同经历,让我们看到这些角色是如何受到游戏积极、消极部分的影响、促使我们去留意糟糕的部分而实现的。这些角色的努力和所受的苦难让我们把他们视为真正的伙伴。

这种行为就是情感参与(emotional engagement),Kiel Mark Gilleade和Jen Allanson在学术论文《电子游戏和它的情感影响模式:协助、挑战&情感表达》(Videogames and Modes of Affective Gaming:Assist Me, Challenge Me, Emote Me,2005)中提到这种设计方法就是将玩家的情感视为一个可以影响行动的元素,而沉浸、影响力和同理心是设计情感参与的基本构成。

使用此设计方法的典型例子就是那些玩法、进阶是基于玩家与游戏世界中的角色(他们将帮助玩家进阶、升级城镇)如何发展关系的游戏。这些游戏的自由度一般都非常高。比如《集合啦!动物森友会》(任天堂,2020)《模拟人生》(Maxis, 2000)《星露谷物语》(Eric Barone, 2016),这些游戏都具备上述提到的特征,也就是游戏中的目标会受玩家跟其他角色关系状况的影响。

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因此,当一个电子游戏满足了创造有意义体验的基本要求(挑战、控制、沉浸、兴趣和动机),玩家将更有可能与游戏世界和他们的角色产生情感纽带。然后,设计师利用情感参与来创造能引发共鸣的游戏体验。

我们知道,情感玩法设计集通常是在积极的氛围下发挥作用,玩家希望他们的同伴幸福安好并完成他们的任务,希望他们的敌人没有好下场。但是……如果我们的伙伴互相攻击呢?如果我们的敌人总是比我们强大?那些导致玩家无法获得任何积极结果的设计决策,其背后的主要动机是什么?

4. 痛苦的艺术和力量剥夺

设计师Valentina Tamer在她的书《力量剥夺幻想:单人游戏中自愿丧失力量的诱惑和价值》(Fantasies of Disempowerment: The Lure and Value of Voluntary Power Loss in Single-Player Video Games,Bhatty, 2016)中说道,在游戏语境中,力量剥夺就是玩家自愿加上限制,目的就是为了娱乐或者其它精神上的享受。这种现象并不限于电子游戏,其他娱乐活动也有——比如恐怖片、主题游乐设施、密室逃脱或BDSM(绑缚与调教、支配与臣服、施虐与受虐)这样的性活动。

力量剥夺体验是通过让角色受难,促使玩家了解在这些世界中存活或进阶所需付出的努力和代价。比如小岛秀夫为《死亡搁浅》(Kojima Productions,2019)设计的体验:玩家角色是一个孤独的快递员,在运送包裹的同时要连接剩余的人类文明,从而缓解末世中的孤立感。在《瘟疫2》(Ice-Pick Lodge, 2019)中,开发者提供的是时间的挑战,玩家在一开始的时候就知道他们无法治愈所有人,只能在有限的时间内把尽可能多人从黑死病的地狱中拉回来。

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由于市场增长、越来越多的观众寻求新鲜、令人兴奋的体验,类似的幻想作品现在更加常见了。于是,世界各地的开发者就可以不用去迎合大众玩家,创造出一些特别的游戏。

5. 体验的价值

为了理解玩家内心渴望感到脆弱或无能为力的动机,Valentina Tamer在她书中解释了这种体验为什么会被归属到“痛苦艺术”的类别中。根据Tamer的说法,痛苦艺术就是那些会让用户感受到快乐和痛苦两种情绪的艺术作品。

关于我们为什么喜欢会这种现象,有几种理论可以解释:

- 控制理论:用户能够忍受力量剥夺体验中不愉快的内容,因为我们意识到自己是可以控制它们的,所以我们想要结束的时候自然就可以摆脱。

- 补偿理论:人类的思维是这样的——如果知道负面情绪之后会有正面情绪产生,就会允许自己感受负面情绪。这种宣泄是我们人类想要从体验中得到的补偿。此外,痛苦艺术能对保持平衡头脑中的健康情绪状态起到关键作用。

- 转化理论:体验不单单是痛苦,由于其它更重要的动机的影响,不愉快的感觉变成了愉快。

- 丰富经验理论:渴望的情绪会造成对无聊的易感性。根据哲学家René Dubos的科学研究,人们倾向于喜欢可以产生任何情绪的体验,无聊是人们所排斥的——即使它意味着忍受痛苦。

- 情绪控制理论:不同的用户会使用不同的方法来影响和改变他们的情绪。这个概念解释了为什么人们喜欢看喜剧来让自己开心或听悲伤的音乐沉浸在痛苦中。

- 元体验理论:人们可以同时感受到多种情绪,包括对我们自己情绪的情绪(元情绪)。恐惧、同理心、失落或担忧的感觉让我们感到人性化,而痛苦艺术很容易就能促使我们对这些情况做出反应。

- 力量理论:控制并不会改变体验的情感影响,反而是活动的主要吸引力。玩家喜欢看到和测试他们能够忍受多少痛苦,这给他们带来了掌控、强大和骄傲的感觉。

痛苦艺术创造了丰富的情感体验来对抗无聊,但它也可以用来控制我们自己的情绪。观众对这些艺术作品和产生的感受的元反应是好奇、满意和自豪。但我们人类为什么在娱乐中寻求这些幻想,并没有确切的动机。因为并不是所有人都会以同样的方式享受恐怖或悲剧故事。

6. 力量剥夺元素

为了更好地理解力量剥夺是如何运作的,我们应该了解游戏现实(game reality)的3个基本层, Valentina Tamer定义了3个不同的层面:

- 游戏世界(core diagesis):游戏的互动空间,有限制和机制,我们能够基于它与世界互动。

- 游戏化身(avatar diagesis):对自己角色的感知。

- 玩家(player diagesis):对玩家的感知,通过控制和输入具象化游戏角色。

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当这些不同层次之间的信息传输发生变化、扭曲或受到限制时,玩家就会产生力量被剥夺的感觉。根据Tamer的研究,造成这种现象的机制变化或其它游戏元素的变化有:

- 视听上的扭曲和限制,在这种情况下,游戏化身的感知是扭曲的,这反映在游戏的表现方式上。一般来说,我们看到这些变化是因为我们的化身遭受了神经、身体或超自然的变化(外伤、药物、心智丧失……)。通过改变游戏世界,玩家可以缓解角色扭曲的现实。最常见的应用实例之一就是固定位置镜头角度的改变,比如《生化危机》(Capcom, 1996)中的视角,它不仅能够营造氛围,还很好地限制玩家所能看到的内容。

- 空间扭曲和限制是指游戏世界在的机制互动和能力上所做的那些修改。空间限制剥夺了游戏角色在这个地方的移动自由。在《寂静岭2》(Konami, 2001)中,玩家探索的地方会不断发生变化,可行走的道路和限制都不是固定的,导致玩家很容易在游戏中迷失。

- 限制资源,设计师意在通过限制可用的重要物品,阻碍玩家的进阶。这些资源可能是对玩家极为关键的,如健康或耐力,或其他物体——如弹药或工具。在World of Horror(Pawel Kozminski,2019)中,玩家必须得注意化身角色的健康和理智数值不要低于0,要恢复其中任何一项数值是非常困难的,因为能够起到帮助作用的物品或行动屈指可数。

- 游戏角色和敌人之间的实力不平衡将我们的角色置于明显的劣势中,这拔高了玩家所感知的挑战的难度。这些遭遇战的特点是敌人更厉害、防御力更强,或者数量更多。在某些游戏中,我们的角色无法避免死亡,因为TA已经到达了冒险的终点,或者游戏想要让玩家看到死亡之后有什么。例如,在《血源诅咒》(From Software, 2016)中,当玩家第一次操控游戏化身时,因为没有任何武器,你肯定会被首次遇到的敌人杀死。这将把我们传送到猎人的梦境中,这是游戏的中心枢纽,也是一个安全的地方,我们的角色可以在这里升级、购买东西。

- 不完整的叙事或错误的信息,知识的缺乏促使我们更难理解我们在做什么或我们将要面对什么。与此相关的是,如果化身角色对游戏世界情节没有任何影响,也会让我们感到无助。在《心跳文学部》(Team Salvato, 2017)中,玩家角色无法避免其中一位主角的自杀结局——即使我们已经预感到了可能会有不好的事情发生并尝试提供帮助。

- 道德决定让玩家不得不忍受并承认他们的行为可能带来的后果,以及他们可能对其他角色、情节或游戏世界产生的影响。尽管可以选择自己的剧情线会让人感到有主宰权,但当我们对自己的行为产生负罪感时,这种感觉就会反转。在《行尸走肉》(Telltale,2012 )中,玩家的游戏角色李是一群幸存者的领导者,这个复杂人群的命运将取决于我们的行动。

7. 享受痛苦

为了了解我们享受这些体验背后的原因,我们继续来看Valentina Tamer在《力量剥夺幻想:单人游戏中自愿丧失力量的诱惑和价值》一书中所阐述的内容。她认为背后有几个不同的动机。必须指出的是,即使所有这些理论并不适用于所有玩家和电子游戏,但它们可以相互支持,提供一些有关此类游戏的见解:

- 丰富体验理论:Smuts在论文《艺术和负面影响》(Art and Negative Affect,2009)的调查研究中解释了艺术是怎么为玩家创造有价值的体验,让他们摆脱无聊的。基于此,我们可以推断出电子游戏具有相同的效果。该理论提出,力量剥夺给一般的体验带来了更多价值,以至于它需要玩家付出更多努力,让他们觉得所面对的挑战是更棘手的,获得的奖励是更令人兴奋的。

- 刺激理论:在Apter & Kerr所著的Adult Play(Garland Science, 1991)一书中,他们提出了逆转理论(Reversal Theory),解释了我们人类是如何寻找会引发我们身体和情感反应(脉搏增加,肾上腺素……)的体验。通常,当行动中存在真正的危险时才会引发这些反应,但电子游戏能够让我们在一个安全的环境中体验这些感觉。

- 弱者理论:Tamer解释说,电子游戏中的力量剥夺往往被视为对玩家有吸引力的东西,因为它迫使玩家面对各种困境,让他们处于劣势,克服这些挑战所需的努力会促成一种个人认可。这个理论是建立在论文“Contrast and the Justification of Effort”(Klein, Bhatt & Zentall,2005)中所定义“正当性”(justification)概念基础上,用户在克服障碍方面付出的努力越多,在他们看来胜利就越重要、意义深刻。

- 退行理论(Regression theory):在精神分析研究中,弗洛伊德将退行定义为一种防御机制,让玩家回到较早年龄阶段的活动水平,没有任何责任或必须被视为成年人。由于允许玩家失败且不会产生任何不良后果,电子游戏就可以成为一种抗压力剂。退行可以让我们产生一种愉快的感觉,因为它可以把我们从试图控制一切的持续压力中解放出来。

- 重构理论:基于Tamer的研究,它解释了电子游戏中的力量剥夺迫使玩家寻找创造性的解决方案来应对这些艰巨的挑战,这会促使他们察觉到其它与情景和目标相关的线索。根据Csikszentmihalyi的说法——限制越严格,就越需要创造力和决心。

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现在你已经了解了情感参与的作用以及为什么玩家会渴望力量剥夺的幻想体验,我推荐你阅读另一篇关于《暗黑地牢》的完整分析(https://yipidev.com/articles/emo ... and-darkest-dungeon),看看这些设计方法是如何帮助游戏通过玩法机制讲述一段残酷而又伟大的历史故事。

来源:游戏邦编译

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