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用塔防建造的思路去模拟末日生存会怎么样呢?这个游戏给出它的答案

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发表于 2022-1-4 09:29:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
提起末日生存类游戏,你会想到什么?

脑电波可能一下子就能绘制出一张特别标准的地图。荒废的街道上杂草丛生,未知的地界之上,有着森林与荒野,还有破败的建筑物与毫无生气的街道。

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末日生存游戏《误造》场景

末世环境下,生存游戏的模式其实把玩的是一个从无到有的过程。一步步在破败的环境之中,找到各种资源,包括食物,药品,各种可以合成的物资等等,同时,游戏还要施加足够大的环境压力,可能是各种糟糕的环境伤害,陷阱;亦或者是各种怪物,比如喜闻乐见的丧尸等等。

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末日生存游戏《腐烂国度》的战斗画面

末日生存的玩法有不少,重养成建造,靠收刮来的资源,建设自己的营地与安全屋,比如《饥荒》;也有偏开放的动作射击游戏,比如《腐烂国度》;再轻量一些,也可做成对战游戏,它们有个更响亮的名字——大逃杀。

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以吃鸡为首的大逃杀类游戏,除了敌人变成人类之外
无论是探索机制,资源控制,还是荒芜的末日场景风格,都与生存类游戏极为相近

但无论怎么变化,统一的视觉风格,特别重探索的玩法,是这类游戏的根基。玩这样的游戏,考量的就是玩家探索资源的能力,还有对于资源的控制力度。再加上一些游戏还会加上负重,包袱容量的限制,还有耐久,耐损度的消耗,这些设计不仅添加了生存压力,提高了玩家的代入感,同时也让游戏的“资源”概念更加突出,玩家要理清楚,在有限的空间里,如何节省空间,选择适合现在状况下的资源与武器。

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《腐烂国度》的装备容量展示,除了武器,补给品外,还有扩充容量的背包
对比一般动作射击游戏而言,生存类游戏最不能缺的
就是探索地图,收集资源的设计基础,还有求生状态下的资源急迫性

无论是偏建造类,小成本的末日生存游戏,还是3D大制作的动作射击类生存游戏,在设计的大框架上已经趋于稳定,大多数游戏也就在这个框架里添砖加瓦,做出一些亮眼的细节。不过,近期,笔者体验的一个正在测试的手游,给了我相当不一样的感觉。它叫《寻还》,是一款像素风,建筑塔防类玩法的末日生存题材游戏。一上线TAPTAP测试,就高居新品榜第3,评分也很高,有9.3分。看来参与测试的玩家们,对于这款游戏都相当满意。

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作为一款小成本,独立制作的游戏,能够排在这么高的位置特别难得

这种玩法的末日生存题材游戏并不少见,有单纯只做塔防的;也有将探索机制与塔防建造切割的,先积累资源,再塔防阻挡敌人来袭的。但《寻还》却是反向思维,它用建造塔防的形式不是单纯为了防御与战斗,而是为了模拟出了生存探索的感觉。

那么,它是怎么做到的呢?

用塔防建造构建末日场景

独特的建筑塔防系统:

常见的建造塔防游戏类游戏,是一种特别直观的游戏类型。

游戏很直接的划分为进攻方与防守方,地图设计也有明确的出口和入口,敌人分多批次从入口杀出,玩家则要在把守入口端的要道,根据敌人的排兵布阵,兵种,特殊效果等等,建造符合这个地图框架下的建筑,挡下敌人的进攻。

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这就是一张非常标准的塔防游戏地图
左侧的三条路线为游戏的入口,前面有重兵把守,有盾牌UI的为入口

建筑的组合搭配,不同游戏的方向会随着题材而变化,模拟战场的类型,会以生产不同类型的士兵为主;展示独胆英雄剧本的,可能就是把建筑作为各种道具,陷阱,机关,或者是一些对角色的增益效果。无论怎么设计,建筑的目的是统一的,就是利好我方战力,为我方提供更多的保障。

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曾经的手游塔防爆款《王国保卫战》就兼具了两种特色,一度是手游圈里最强的塔防游戏

但为了营造出末日生存的探索感,《寻还》游戏的塔防机制却在最核心的地图设计与建筑加益风格上,与主流完全不同。

让我们看看《寻还》游戏的几种建筑的加成效果是怎么样的吧:

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最普通的民宅,除了提供物品补给之外,每天还会生成一个感染体敌人

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基础建筑2鱼塘,除了补给以外,3天生成一个更高阶的敌人猫车

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这是两个是高阶的房屋建筑,可以看出随着建筑的等级提升,海景房获得的道具更多,学校则能够拿到技能书籍,提升角色的属性,与其他塔防游戏相同的是,建筑升级越高,加成就越多。但不同的是,游戏的减益也更大,两个建筑都会生存出更为强大的敌人。

不仅仅是这些基础的建筑,游戏过程中慢慢解锁的其他建筑,比如垃圾堆,农田,工厂,警局等

也具备这种特征。这在玩法上,也营造出一种很不同的心态。

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要拿到好的资源,就要面对更强大的敌人,如何平衡,就得看玩家如何取舍

常见的塔防游戏,我们考量的是利益最大化,建筑的推进,是玩家一步步变强的过程,建筑越多,加成,防御系数就更高。策略性往往体现在建筑物的针对性上,面对不同的兵种,不同建筑的效果不同。

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建筑物越多,等级越高,对玩家越有利

但《寻还》的建筑却是增益与减益并存,体验的是一种平衡的心态。玩家想要成功过关,需要思考地图如何有效利用,保证整体的加成大于减益,要考量角色所处的阶段,能不能承受建筑带来的负效益的影响,如果角色等级不够,很可能你贸然建造更高级的建筑,就会不小心把自己给弄死,提前结束这盘游戏,真是每一步都要精打细算。

之所以这么做就在于,游戏并非将塔防和建造作为一种防御工事,制作团队没钳工作室是以建筑的思维去构造人类探索未知区域。建筑的正负加成,描述的也是一个生存类游戏常见的遭遇,一个未知的新建筑里,既有新的物资补充,也有新的敌人出现。

为了继续营造出生存游戏的区域性探索的未知性,《寻还》也在地图上做了不同的设计。

随机生成机制与圈型地图:

我们常说的塔防建造类游戏地图,除了稳定的入口出口外,还有一大特色,那就是每一关的地图都是明牌,地图十分固定,敌人会从什么地方出现也能从道路的几个出口看出。如何设计一个平衡度高,有挑战性的地图,也彰显了团队的能力。

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《王国保卫战》地图展示,非常标准的塔防地图,下面三个口是敌人进入区域

但《寻还》为了还原出探索未知的感觉。它的每一局开始,都是随机生成的地图。

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同个关卡,两次不同开局的地图布局,不同开局,街道都是完全不一样的

同个地图,每局开场都是随机的排布,这意味着,玩家建造建筑物的未知,组合,合成升级都非常不固定。比如游戏里,四个树林能升级为森林,那在地图之上,你也需要四个坑位来提供空间,如果运气不好,地图刚好没有足够的空位,那森林带来的增益效果,玩家就要想到另一种组合方式来补救。

这样随机的开局,使得明确目的的塔防玩法,每一局都变得未知起来。你不知道将面对的是什么场景。

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高级建筑物森林,合成升级条件比较苛刻,但能获得比较重要的物资木材,也能强化我方生命值上限
但减益也拉的很高,不仅提高敌人的生命值,还会生成高级敌人忍者

另外,阻挡外敌入侵,并不是它设计的思路,游戏趋于区域性探索的游戏设计逻辑,地图也不是塔防游戏常见的两头开放的状态,而是一个无限循环的圈。

这些改变,使得游戏的目的也发生变化,常见的塔防游戏的胜利条件是防御成功,防止敌人从一侧去往另一侧。但《寻还》的胜利条件却是探索完一片区域,每一关也跟其他生存游戏一般,是从无到有的过程。你会随着探索,一步步遇到更多的建筑,建筑不仅会提供补给,物资,也会自我生成更多的敌人,敌人由建筑物自我生成,形成一个环境的内循环。

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会拿到物质,也可能遇到敌人,地图最小单位的循环单位

不过,只是如此,这个循环机制还相对粗糙,还要给玩家多一些压力,游戏的求生感才会更加凸显,《寻还》又将这样机制加入,进一步丰富了求生探索的趣味。

丰富玩法的生存游戏细节补充:

塔防类游戏大多是以回合制和即时制玩法为主,打起来像在玩军旗。

《寻还》在回合的基础上,还增添了日月更替的时间概念。游戏要模拟出生存游戏常见的损耗机制,角色的基础数值并不会一成不变,时间的变化,会影响饥饿度,健康,体能等等数值,在没有获得补给的情况下,甚至会危及生命。在一些丧尸类游戏之中,还会有感染值的设计补充,这么设计除了体现真实性以外,还用机制催促玩家更积极地探索区域。

《寻还》基本还原了这样的机制,目的也是如此。如果玩家消极应对,不主动建造建筑物,那玩家也会像其他生存游戏一样,随着时间流逝,开始出现饥饿,伤残的情况,然后减buff,开始自动掉血模拟出饥饿,感染的状态。

再加上,很多特殊补给品需要特殊的建筑才能生成,对于玩家的建造的思路也有很大的影响,丰富了游戏的策略性。

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越重要的物资,比如医疗用品,越需要多建造建筑物来获取

不仅如此,玩家操控的角色,也带有其他末日生存类游戏一样的负重系统与耐久度系统。在资源的博弈取舍这一点上,《寻还》也做得很完整。该拿什么,该放弃什么,玩家都要认真考量,战斗中,装备的损耗,又逼迫玩家在背包上留有空间,增加了取舍的难度。

对于负重过重的惩罚,《寻还》也跟其他求生游戏一样,特别严重。在战斗中,玩家操控的角色会动作缓慢,甚至因为负载过重而停止攻击动作的判定,完全成了挨打的沙包状态。

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耐久度没有明写,笔者认为是一个不太好的设计
由于游戏的战斗为自动模式,过程比较快速,很多时候,玩家很难发现装备被敌人打坏了

而常见的安全屋机制,则被安排在了每一关的间隙之间。不过处于塔防的策略性要求,游戏的安全屋,不只是一个修正的区域,游戏还设计了可以升级后勤,增加角色的营地系统。营地会给玩家很多加成,尤其是每一次主营地的升级还能解锁一个角色的上场位置。对于探索地图来说,非常重要。

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营地的帐篷等级越高,就能给角色提供更多的上场机会

因此,营地的需求往往也成为玩家每一关出勤的目标,比如想要多拿零件,就要多建生产零件的工厂,比如需要角色提升相关的技能,就要多开学校生成。也因为受营地影响,不能尽善尽美地照着过关的思路去盖,也在无形之中,增添了一些难度。

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看看营地哪些地方升级要些什么资源,学什么技能,下回合开新图,可以针对性安排一下

可以说,从随机性开局,再到各种生存类游戏机制的搬运,《寻还》都做到了两点:

  • 保证了生存类游戏的探索感,每一局的过程都要受各种生存条件限制,举步维艰
  • 也变相提高了策略性,建造建筑物,不仅要考虑增益效果和减益的平衡性,还要考量时机,太早怪太多打不过,太晚,补给太少,角色不好过,再加上营地的养成机制,让玩家需要在建造上,为资源的类型做一定的让步,重重叠加,都把建造的策略拉高。

这一下子,《寻还》既保证了塔防的策略性玩法,也维持住生存游戏的个性,一个像素小游戏能做到这点,非常不容易。

结语:

能用建造塔防的思路模拟出生存游戏的探索感,是一件非常有创意的事情。第一次去做就能有这么高的完成度,制作团队没钳工作室也展现了他们的实力。

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但毕竟现在还在测试状态,游戏还是有些细节上的问题,让人不太舒服。比如对于手机的适配性做的不够好,一些操作不够直观,比如说装备需要拖拽到角色身上才能装备,对于一个比较吃效率的游戏来说,影响挺大的。回合数拖得比较长,很多回合到后期就陷入枯燥的无脑循环过程,而提速功能也只有2倍速。如何把控每个回合的长度,不至于劝退玩家,让玩家觉得无聊,也是这次收集反馈后,正式版需要好好改进的地方。

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不过,目前来看,测试版本的基础框架已经毕竟扎实,如果上述的一些细节能够打磨的更好,那正式版的上线值得期待。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-CReQyLvbOJMR-blspfT2Q

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