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关于游戏技术策划以及游戏工业化的未来发展

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发表于 2022-1-10 09:19:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:Einsphoton
首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/438188033

技术策划

热度

游戏技术策划是近几年受到关注比较多的一个岗位,该岗位的需求多数出自于射击游戏,动作游戏,UGC(现变身为元宇宙:p)等项目组。

根据我的观察,这个岗位之所以受到关注,可能有以下几点原因:

用人单位角度

  • 大公司,包括腾讯以及网易的海外业务以及AAA业务发展迅速,急于与国际接轨。而国外工作室很多都有技术策划这个岗位,对这个岗位名称的直观理解就是懂技术的策划,结合平时项目开发经验的痛点(产品不懂技术经常被程序吐槽),认为设立这样一个岗位能够起到很不错的沟通桥梁的作用。
  • 希望技术策划能够承担这样一个角色,可以不占用或者少占用程序人力的基础上,自行的设计并且验证demo,以提高研发效率并且减少项目风险。
  • 项目有UGC需求,希望招一个懂技术的策划,来承担编辑器设计当面的工作。

求职者角度

  • 大公司都在招,认为这是一个高大尚的岗位,薪资丰厚,热门且稀有。
  • 对产品这一角色产生一种自我否定以及质疑,认为其核心竞争力不如技术,所以希望和技术沾点边。从此可以不再被程序喷。
  • 一种浪漫主义,单纯的认为技术策划是一个很全面并且很强大的角色。符合理想中的自己这一形象。
  • 希望与国际接轨
  • 希望能够发光发热,结合设计与技术,创造出更伟大的作品。

现状

  • 招聘需求模糊,定义不统一。这是目前客观存在的现象。因为当前就没有大家都能认可的定义来描述什么是技术策划。大家都是摸着石头过河,根据项目组自己的需求来招聘。有一些认为技术策划是来“连蓝图的”;有些认为技术策划是可以快速实现产品DEMO或者原型的;有些认为技术策划是可以设计开发一些工具,可以提高项目开发效率的;有一些认为技术策划可以规范流程,建立管线,规范性能指标。
  • 人才良莠不齐,我自己在招聘的时候就经常遇到:会蓝图的就叫技术策划;之前做程序的卷不动了,认为自己可以做技术策划;会AI行为树的认为自己是技术策划;以前老端游工业,写lua脚本的也认为自己是技术策划。我认为以上都是错误观念。在我的理解力,技术策划很有可能具备以上的各种技能,但是就算具备了以上所有的技能恐怕也并不一定能成为技术策划。技术策划的能力模型关键不在于此,之后会详细的谈谈。
  • 在项目组内定位尴尬,经常与其他岗位产生冲突,最后没有产出。在程序眼里,所谓的“技术策划”就是会一点点“蓝图知识”懂一点技术术语的策划而已,绝对不放心让策划自主地设计某一个模块的蓝图或者逻辑,顶多会在一些限定的范围内给你一些现成的节点“连个线”;在其他策划眼里,你没有我在策划领域专业,你更多的是在和编辑器和蓝图打交道;在制作人眼里,你没有程序专业,我选择听程序的。

不要把技术策划看的过于神秘

我觉得首先,技术策划的重音还是落在策划身上,既然是策划,那么更多的聚焦点是在产品端而不是技术端。

其次,技术策划是一个岗位,并不是一个模棱两可的综合体。这决定了技术策划应用在某些领域是非常高效且适合的,而不是大家理解的那样“样样都会,但样样都不精”或者是“万能的”、“既懂技术又懂产品”

无论是项目组,还是当事人自己,摆正好心态,清楚技术策划的定位,才能找到正确的发力点,有不错的产出。

但是我眼中的技术策划应当是

  • 至少熟练掌握一门脚本语言,会一点皮毛的C++最好,注意是皮毛:p
  • 全面了解一款游戏引擎,理解游戏引擎是如何运作的,都有哪几部分,都是做什么的,并亲自动手尝试各个部分。
  • 至少有一部值得信服的单人独立游戏作品或者DEMO作品,用于展示自己的创意以及工程能力。
  • 具备一定的英语能力,能啃的动游戏相关的技术文献,论文等。这一点非常重要,可谓是重中之重。
  • 具备专业的关卡策划知识
  • 熟悉3C方面的知识
  • 具备一定的数学建模能力,能够将游戏中遇到的问题抽象成数学问题

一个合格的技术策划可以为项目组带来什么

之前说过,技术策划的重音是在“策划”上,所以本质上还是应当具备很强烈的产品属性。

所以,技术策划将在以下几个点上发力:

游戏业务程序员(脚本程序员)方向:技术策划可以更加细腻地且更加贴近产品思维地实现游戏的业务逻辑。例如:拟人Bot,NPC,模式规则,流程控制,关卡物件等。

价值:★★

工具&引擎研发向:一个工作室最大的资产,是人才与经验。而研发工具就是经验的实体。技术策划可以帮助工作室,根据工作室自身特色设计并研发相应的研发工具,并且打磨易用品质,帮助到更多的项目组成员发挥最大能动性。例如:模式编辑器,Blutility,资产管理工具,技能编辑器,武器编辑器,动画编辑器,自动测试工具等等。

价值:★★★★

技术应用向:与其是单纯的追求技术本身,技术策划则可以更好地将技术应用落地,并进行产品化的包装;或从产品需求出发,选择更贴切、效率最高的技术手段。并且我觉得这一点是技术策划的最大价值。

价值:★★★★★

管线管理向:制定关卡制作管线规范,性能指标等。

价值:★★★

关于这一条,反映了我之前描述的一个现状。我有一个同事,一直是负责这方面工作的。他经常抛出一个困惑:“别的关卡策划在晋级的时候都是掏出自己设计的各种关卡和玩法,而我的工作内容却没有任何营养,全都是复刻端游的地图然后监控性能指标而已。到时候评委问我“你的这个工作为啥程序不能做,美术不能做,你来做的优势是啥”,我都不知道该怎么答。”

我觉得现状确实对这个同事不公平,因为目前技术策划并没有清晰的定位,大家和这位同事只是把他当成了普通的关卡策划而已。而在我眼里,他才是真正的技术策划啊!

游戏工业化

什么是游戏工业化

以传统行业来举例,与工业化相对立的概念则是【手工】

我们拿做面包举例。

一个面包大师用手工的形式做面包,这个面包很有可能很精致,很美味。但是也存在诸多弊端:制作效率低,无法标准化、量化工艺,良品率难以控制,需要面包师傅手艺和经验越高越好。

但是我们可以引入工业化来做面包,我们只需要得到一个标准化的配方,就可以建立生产流水线,从而稳定且极其高效的产出品质优良的面包。

微信图片_20220110091606.jpg

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同样的概念用于游戏开发。

当我们实现了游戏工业化,我们可以以某种极大的效率来开发游戏,就像游戏换皮一样快。

达成这一目的,我们需要两样法宝——工具的积累&管线(流水线)

痛点

不得不承认的是,

从来没有天才游戏设计师,敢拍着胸脯告诉所有人,“我有一个好主意,只要照着我说的开发,绝对能做出来惊世作品,绝对好玩!”如果有,还是开了吧。

一个好的游戏创意从来不是一次就产出的,需要不断的迭代DEMO,最后让大家产生共鸣,再精细化生产。

所以,我们需要游戏工业化

我们来看这样一个常见的游戏开发流程:

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注意看其中几个环节:【策划内部评审】、【程序需求评审】以及很有可能的【废弃】

之所以会出现这几个环节,正是因为策划方案的不确定性。所以我们需要一层一层的以多个专业视角来评审,规避风险。

但是,如果是这样呢?

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游戏策划的终极形态

所以何为技术策划,难道仅仅是会蓝图或者其他脚本,能够自己做一个游戏DEMO么?

30年前,人们还在用代码硬撸游戏,从各种技能限制的环境下抠抠搜搜的省出一些余地来实现游戏创作者的一些创意。

而30年后的今天,各种便利的游戏开发工具,能够让开发者轻而易举的实现当初想都不敢想的效果;能够用一两天就能开发出以前要一两个月才能做出来的游戏;能够帮助很多怀揣梦想的个人轻松的做出很多精美的独立游戏作品。

那么照着这种节奏继续发展,我敢说,再过5年,随着游戏工业化的浪潮到来,将来人人都可以是技术策划。

或者说,将来策划将越来越看中动手能力,而不是只有写写文档。

我相信到那个时候,电子游戏会更加好玩。

文/Einsphoton
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