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你的游戏为什么做不出(上)
最近有个游戏,反复开服而不能。
研发方疲于奔命,运营方痛心疾首。同行从业人员本来带着吃瓜的心态调侃,到后来反而感受到一种悲壮。就像老一辈的杂技行业的规矩,如果做花样摆特价失败了,那就再来一次,除非腿摔断,不然不能下台。
于是这个游戏已经无暇赴死,无法选择的择日再死,也一次次开服中,补偿中,评分震荡,黯然神伤。
开服即拉胯,首日必炸服,这几乎成了近来不少二次元项目的标配。以至于某个著名的二次元发行公司被称作手游牧场(墓场)。
其实,能有机会被放牧已经是手游“大跃进”投资中的佼佼者,绝大多数,无疾而终,半道而亡,在Tap留个停服的墓碑标签。
为什么那么多游戏做不出呢?如果你看过之前的系列三篇,列举的原因是:
这篇以实例来说明一些项目做不出和做崩裂的原因。
最常见的是主导者没有全盘的经验(负责人没有踩过全数的坑),所谓全盘,是指一个项目从立项到上线,到商业化运营一段经验,且负责人必须是主导者,负责者,否则投入的钱基本等同于打水漂。
(在5-6年前,7-8年前,缺乏经验的团队,有很大瑕疵问题的产品也能上线甚至赚钱,要知道,那时候容错率很大的,而且不需要版号)
很多所谓主策划是“版本主策划”,某些制作人只是挂头衔的监管“制作”的人,参与“制作的人”,说的好听叫幕僚,说的直白是狗头军师。这样的人是无法推进一个项目到完成的。
三十年前有个笑话:
只有程序做的游戏,不好玩,不好看。
只有美术做的游戏,好看,不知道怎么玩
只有策划做的游戏,游戏在哪里?
比如之前有个二次元3D空战机甲游戏,放出设定,宣传图片视频,参加CP大展,制作等身手办,吸引无数眼球,似乎一个大作就要问世。去年该产品爆出了制作人员离职事件,涉及到公司管理,架构等等。且不说公司层面,假如一切如最初的设计,这游戏还要做多久,能不能做得出?
仅以肉眼可见的游戏研发顺序排列
- 基础设定(美术、玩法)
- 核心展示PV
- 核心展示客户端(exe + apk)
- 正式demo
- α版本
- 内部技术测试版本—对外技术测试版
- 对外测试限量版,不收费删档版,收费删档版(隐藏时间:版号审批+测试数据调优时间)
- 正式公测
- 公测后版本日常更新,大版本更新
简单的区分9个阶段,每个阶段的综合难度大约是上一个阶段的一倍。以前述的游戏为例,大概用了一年时间做到了2-3(有展示动画和游戏核心玩法),在推进到4及4.5的路上受挫,团队发生剧变后,更换研发人员后,继续在4-5的路上艰难前行了一年。评估达到测试8至少是2023年后,接着项目解散,除了残存在Tap和B站的PV,几个凭吊的帖子还有一个硕大待拆除手办。
一个宣传视频可以是用制作软件拼接而成的,一些实机展示也可以是模拟器或高配手机录屏段落合成的,做到PPT里展示可以,拿给外行看看可以,一旦到了Demo实机操作,就只能给不懂游戏的投资人把玩。
从3-4-5是把一个核心玩法变成一个可玩的雏形产品,是要具备相当的项目制作管理经验的,比如是否考虑如下问题:
- 核心展示的美术效果到最终运行是否打折扣?
- 整个美术的制作流程是否高效有序(外包比例,资源制作时间、周期难度)
- 实现效果对运行的影响,机型,机能,包体,网络,服务器承载等。
这些问题没有具体的可靠的解决方案,就会留下无尽的隐患,越往下走,问题越多。“铺量”,听起来像复制粘贴一样,路线错了,铺量越多越后悔。
即便做到了5,到6测试版本又是一个门槛,要做到功能开发和资源筹备同步进行,还要定期有版本演示(演示不只是给投资方领导,也是给团队内部)。
要让美术减少素材的反复调整,提高成品率,
要让程序在实现功能时到位有临时资源,亦可方便替换,
要让策划的工作前置,又要随着实际配合制作,并阶段测试。
时不时会听到
“先用这个,以后换一下。”
“这个功能先不开发,以后再说。”
“功能已经实现,还没有来得及联调。”
“下次顺便就改了。”
“先记下,以后有机会就做了。”
“又不是正式版,先用用好了。”
日常听到的都是这种对话,显然这个所谓的“内测版本”又要缩水和延期了。
终于做到公司内测版本通过,准备跨向7 对外测试,在平台,微博,QQ群已经有一波人翘首以待,终于发号下载。
兼容性(安装失败,出错,报错,卡顿,发热)
登录慢,服务器延迟,假在线,真断网,服务器挂。
新手卡死,UI穿透,数值失控,反复宕机。
“我们内网测的不是挺好的吗?”
“谁想到玩家会有这样的操作!”
“这品牌手机的手势操作会引起崩溃!”
“谁把测试资源,临时数据表上传了?”
接着听到这样的对话,可以从3-4-5阶段推导出现这些情况的原因。
不出APK,不实机测试,很多问题发现不了!
内网环境,理想的调试环境,很多错误不会出现!
没有定时出版本的机制,没有定期测试固化资源代码的习惯,势必到最后混乱一团。
等到想更新,发现很多技术上不能更新!
下次测试会更好吗?
终于到了公测的一天,一切正常,收入可观,回想走过来的一路。
从有个构思,做了概设,发了视频,出了DEMO,真是万里长征走了第一步,1-3的阶段凭着热情和努力可以做出,真要到成品游戏真的是一个工业化的流程。
而且这是在建立在人员正常,没有技术难度,版号申请顺利的基础上,稍微有些变化,又要过去几年?
为什么做不出?时间不够?
为什么时间不够,因为出现了太多不可控制的因素!
为什么会出现这些问题,因为缺乏足够的经验(踩了太多的坑)
文中举了某个失败项目的例子,并不代表文中所说即该项目,本文意在指出缺乏全盘掌控经验,缺乏整体项目推进能力,缺乏具体实操经历,都会给项目带来不可避免的推迟,延期,乃至动荡,直到失败。
如果该项目或类似项目,从一开始就有明确估算的开发时间和周期(且投资商认可),并且能够顺畅的交付版本,那项目又怎么会到今天这个地步呢?
如果在第一个更换人员后有正确的估计,又怎么会再来了一年才下决心放弃呢?
投资商损失的钱是有数的,做这种半截的项目得到的经验是有限的,失去的青春和机遇是无限的,希望这样的项目越少越好。
肯定有人会问,某个被誉为(标榜)国产3A大作现在到了哪一步呢?
只能说:
- 制作一个小时的游戏内容要100万美元
- 制作一个小时游戏内容要耗综合工时1个月
- 制作一个3A大作需要15个小时内容的话
至少 100万*15*2的开支,再加15*2个月的时间有可能完成。
这是在一切顺利,不发生技术、资金,人力,管理出错的话。
死在3-4-5的项目是一部分,死在5-6-7的项目是另一部分,且听下回分解!
你的游戏为什么做不出(中)
疫情已经两年了。
疫情初始的那个冬天,有款游戏异常火爆,就是《集合啦,动物森友会》。
Switch全球销量9千万,《动森》卖掉3000万套。国内智能手机拥有量超过9亿,想象做一款手机的上《动森》如何?这两年来,大量的动森类游戏的策划案雨后冬笋般的涌现。
尤其是今年,配合上开放世界,还能加上“元宇宙”概念,项目的发起者可能是此类游戏的爱好者,也有可能觉得经营“大头菜”是门赚钱的生意,那就集合啦,融资啦,开工啦!
当真如此?
《动森》系列最早是在N64上的,GameCube也有。国内玩家接触多的是NDS开始,神游科技的版本。任天堂在最失败主机Wii U上,也有动森的系列,到Switch上,已经整整20年了。
如果没有长时间对此类游戏的积累和浸淫,以为做几个卡哇伊的形象,搭建几个卡通化的建筑,再加上“收集-育成-交互-对战”系统的组装和特有的“抽卡”玩法,就能成功?
(这个动森的小漫画看过吗)
有个城镇建设养成的游戏,据说16年立项,17年开始,18年推倒重来,19年测试过。今年7月的实测展示视频说还属于初级阶段,刚看了这几天的测试说制作人完成了2%的开发度……
我曾经参与过此类项目,有2D的也有3D的,也借力过“第二人生”,“游戏内置广告”等概念(借概念主要是为了融资),有几个问题很难解决。
- 填充一个世界的细节太多,营造环境氛围太难。(玩家为什么要沉浸在这个环境中,做现实中一样可以做的事情?)
- 玩家可以做的事情非常有限,就像一些小游戏的集合?
- 玩家行为的目标和意义容易被散发。
- 玩家自主创造的非常有限,研发能提供的工具少不易于使用。
- 真正肯DIY的玩家非常少,DIY做的好的玩家更少。
(开发者制作的内容消耗速度非常快)
类似的项目做着做着除了画面之外,突然觉得和曾经的QQ空间,QQ秀,QQ房屋区别也不大……畅想的社交气氛似乎还不如人家。
其中2345各种方法都做过尝试,如角色有各种等级,也有战斗等成长线等,总算抓住一些主线,总算测试也能够收费上线。
(第二人生就是十年前的元宇宙)
“好看的皮囊”是外观来吸量,
“有趣的灵魂”是沉浸于游戏,
“灵魂的碰撞”是留存的魅力。
如果连主题目标主线都不明确,认为制作这样的环境,玩家就沉浸?玩家来了修修房屋,逛逛郊野,像一个社区类半成品。
如果不知道怎么做,就肝土地扩张,收集建筑材料,卖人物皮肤,增加冒险事件。
文中提到的这个新测试小镇游戏已经算不错了,风格化,游戏化都有,并营造出了一定的感觉,倘若能把主线和支线,角色成长和社交从属的做出的话,未尝不能在明年取得成功(显然进度评估明年不可能公测)。
明年真出了,纵观研发历程如此漫长,最终只是一个“波西亚时光”级别的手游,对比投入产出也太不匹配?换一个资金耐受度不够的公司,怕是早把小镇拆了三五次。
小镇立项的2016年,《皇室战争》公测,全球大红,很多团队高速学习,不少公司立项,最快的据说一个半月拿出了一个三国版的测试,最终我们在市面上却几乎没有看到实际上线的产品,原因是,这个游戏看起来简单,做起来难。
(想法挺好的,就是没有玩到)
系出同门, 《皇室战争》的开发者从《部落冲突》中不止习得了美术风格,还增加了大量的经验。手动,控制,微操,延迟及网络环境下的各种处理反馈。
据说国内当年学习《部落冲突》的有一百多个团队,都应该深有体会,以《部落冲突》为例:
围墙的存在和破坏怎么做?
攻击权重判定怎么做?
同屏幕多个英雄单位,百名部队的AI……
数十个防御建筑的粒子特效和效率……
匹配算法和奖惩比例……
这些看起来简单,需要无数细节打磨的地方,充满了大量陷阱。做出样子容易,做出同等或者近似的体验很难。
时至今日,学习《部落冲突》国内成功的项目一个是加入抽三国卡牌的《君临天下》,和IGG的《城堡争霸》(国内由腾讯推的),而学习《皇室战争》最成功的则属把玩法放入《哈利波特》。
(这个算小成的现代战争仿制的作品)
以开放世界为极大,皇室战争之类的游戏为微小。这种大小到一定程度的游戏都有相当的制作难度和技术。
极大的游戏容易在方向的问题上徘徊,在内容的创生处匮乏;
极小的游戏容易在细节的体验上停滞,在反复的折腾中失落;
极大的游戏巨大资源也容易走弯路,非中小公司可以驾驭。
极小的游戏没有足够的经验和专才,非初创团队可以考虑。
再比如,格斗(对战)类游戏,音游类游戏。这都有极强的技术实战门槛。Moba类,开放世界,大型MMORPG更需要长期的人力和实战积累。
这个月的《幻塔》上线,成绩优秀。
《幻塔》今年三月份有段视频,展现视觉上从不那么“二次元”到比较“二次元”的效果。为了这个变化,使用了多少美术,可靠的数据是研发部门和美术中心共230个人以上,且不说一般的公司有没有这么专业人员,能把这些美术整合起来又需要怎样的管理体系?
(幻塔今年三月放出的视频展示变化)
你可以说《幻塔》是披着二次元皮的mmorpg,这个皮是那么好披上去的的吗?完美是国内最早做3DMMORPG游戏的,在端游时代素有完美七胞胎的说法(即完美出品的多款网络游戏,使用的同一套引擎,连核心编辑器都是通用的),在手游时代,也年年有大型mmorpg项目测试,运营,全国内能做到这样的游戏公司就没有几家。
对比一下,同是一家上市公司用《刀剑神域》这样的IP做的仿开放世界的游戏,综合素质可就差的远了。
十八年前,当时还在盛大的姚晓光翻译了一本书,名字是《网络游戏技术开发》,其内容主要集中在20年前的网络游戏开发出现的问题。十八年后还是一本好书,比如有一段话:
“任何一个告诉你用十八个月就能测试一款大型网游的都不要相信”。
这条到在如下也是合理的,做到demo能申请版号的内容12个月算快的,最快6个月下版号,18个月收费测试是极限了。
“你可以用180个开发人员在18个月完成18款待测试的普中体量的游戏,但你不可能用1800个开发者在1.8个月完成1款同体量的游戏”
加钱也不行!!!
别用你的能力上限挑战游戏开发的底限!
前几年有个游戏拿展示版获得了该年的Unity最佳视觉3D奖,这画面,在当时手游中显然出彩,便试图做成MMORPG。主导者是个美术出身,擅长做效果,拿到上亿元的融资,等到一年多首次对外测试的时候,三天的限量测试成功开服了十分钟。
究其原因,没有考虑到mmorpg的复杂程度。
比如:
单机是角色和纯Npc在场景中的战斗,网游变成了多个角色和Npc的战斗,要考虑同屏幕角色,怪物数量,渲染和承受能力,要考虑网络承受能力,尤其是同步和延迟显示问题。
我见过不止一个做手游服务器主程序的人,连同屏同步这点都不理解,更没有方案实现应对各种网络环境下的处理。这些从MMORPG端游时代积攒的经验。很多做卡牌,做单机向移动游戏的技术人员不懂得,也没有经历过。
如上所闻,要硬件能够承担,势必降低视觉效果;要网络适配,必须调整一些玩法;这些优化修改都是血泪的教训和烧钱的青烟。
后来那个项目二测,三测,继续崩溃到像坠入无间地狱,公司倒闭转移。还有不甘心者拿着“看似成品”的游戏再投资,再来一次,再挂一次。
倘若最初心小一点,对自己能力诚实一点,做一个单机向的手游,至少能做出来吧。
个人忠告:
- 接手做了一半的卡牌游戏,你获得最有价值的是一个装着立绘PSD的硬盘。
- 接手做了一半的mmorpg,你获得最有价值获得只是一个硬盘。
因此一个没有完整上线项目经验的团队告诉你,两年能上线一个大中型网游(不含移动益智类),你还敢信吗?
才不配位是做不出项目的主要原因。
贪婪则是压垮项目的另一根稻草。
游戏制作人必须客观实际的面对资源和能力,必须真诚的对待自己的内心和实际。
别用你的年薪挑战游戏开发的零花钱。
前几天,一个游戏公司的老板喟叹:“做一个准开放世界,已经投入了8000万,算是见了个底,踩完了前面坑,接下来再堆两年的量。”最后总成本可能是4个亿(含运营),这个数量级可以参考。
这是建立在该老板懂游戏,且做成了多个游戏项目和公司的前提下。
田忌赛马中,以上马对中马,以中马对下马,获胜!
倘若你的上马连对方的下马都比不过,又如何呢?
你的游戏为什么做不出(下)
开弓没有回头箭。
一个游戏做不出的原因主要是乱。
“乱自上作,乱由下生”,从“上乱”说起。
上者,上位也,就是主导者(投资者,老板)的混乱。
早年一个著名安卓平台开做游戏,用日本卡牌《Guardian Cross》(魔物狩猎者),国内手游刚开始,在当时的机型能力下,抢占一个先机,只要能做到“对对碰”式的卡牌对战即可。
(2012年SE的手游,2014年引进)
研发团队照这个方向开始制作,前期设定。经过一段时间,汇报了立绘数量价格,领导觉得数量太多,单价比较贵。
此时,国内的手游先驱《大掌门》出现,领导似乎看到了方向,这画面简单啊,战斗简单的,消耗资源不多,立绘便宜啊,挺适合早期智能手机的性能。战斗还是属于对对碰的方式。
改改不难吧?
您说的都对!
在面向《大掌门》的路上前行了不久。
领导又专门带了几个专家,专程带了一个专用的手机,给我们专心展示了一个游戏,那一年在苹果商店畅销的《魔界勇士》。
领导指着屏幕说:你看,画面简单,战斗还是对对碰,不用改的。
只不过要像大富翁一样投掷“骰子”行走,这很简单吧?
这样一改,比之前的模式可好玩多了!
看研发团队犹豫的样子,专家又补了一句,《魔界勇士》是基本离线运行的,服务器要求很低,这不是大大降低了网络要求和雇佣服务器程序员的开支?
……
又过了不久,领导说突然问:你们看过《我叫MT》没有?
你们的角色是一个个出战,我叫MT是一起上,热闹多了。
还是回合制,还是对对碰,变成一起上,改起来很容易吧?
这个游戏最终做出来在2年之后,还好没有继续改下去,不然会改成《刀塔传奇》
这种行为,发生在立项之初,已经埋下炸弹;如果在开发过程中反复上演,那必然延期和大概率做崩。
当年的我已经有些历练了,不会去反驳,会客气的说
“总座高见!”
现今立项特别强调概念演示和核心玩法展示,前者在确定美术效果,后者则是游戏的核心,未来的开发就是围绕着核心进行包装。
问题是,很多项目在确定核心后,又在不断的修改。除了研发内部人员外,也容受到外界的影响,比如合作方,比如玩家舆论。
合作方通常会按照自己对产品的理解,提出修改意见。
比如前几年有一款卖相不错的,三国军队对战游戏,还上过CCTV宣传,可以视为啪啪三国的精细版,啪啪三国是纯军队,这款游戏则是武将带着小兵,场景特效都出色。
正在准备测试了,合作方的资深人士提出意见,你们技能释放是公用技能点,这样很多英雄的技能在一场战斗中是没有时间释放的,做得那么漂亮的技能为什么不展示出来呢?
另一个专业人士则说:现在市面上都是每个英雄独立释放技能,你们共公用技能条,这不方便玩家理解使用。
听起来很有道理,也是诚心的建议。
殊不知,这款游戏既然是对比《啪啪三国》制作出来的,必然是借鉴了原作优点和特色,解决一些痛点,吃原游戏的用户,也要吃不断增长的新兴游戏用户,这样修改后,所有大量技能和设计,所有的数值关卡,平衡都要改,甚至美术和效率的平衡也要调整。
(原来是按照逐一释放技能,现在要并发释放,卡顿不,内存爆不)
如是整整修改了近一年。画面的先机也失去了,变成了市面上流行的那种五个角色,独立释放技能泛滥的“刀塔传奇”类游戏,最终反响会好吗?
做游戏,坚守最初的设定不能动摇。
如果怀疑最初错了,请先坚持对外测试,再来评估。
如果在中途就不停的改,你都不知道改对还是改错!
即使是测试,也要心有底,不能轻易被舆论左右改变。
比如做一款端游,最初是参考原著盗墓的世界观,做一个mmorpg(直说,就是套个盗墓皮的mmo),首次对外测试,骂声如潮,评论说为什么没有组队盗墓,破解机关。
IP产品的首测,来的都是IP原著的核心粉丝,他们要求的是无以伦比的接近原著,而这恰恰不是大众(开放测试玩家的需求)
制作组下了相当的力量,去做这些非常有设计和实践难度的事情,耗费时间而忽视了大众的需求。
再比如另一款游戏,老板买了《杨家将》的连环画授权,开发游戏,美术参考连环画风格,似乎古香古色,不知怎么的,战斗决定像《三国志》系列一样,3D角色单挑,看到画面非常凌乱,于是又改,做成《三国群英传》那种武将带兵互冲,释放武将技……
一个游戏改变两次核心战斗,还能做出来吗?
既然是连环画授权,既然是美术风格,一切就该围绕美术来进行,无论是做成放置游戏,策略游戏,剧情向卡牌游戏,都是这个核心思想,面对的是这一部分用户,就不必设想讨好全部用户。
(连环画杨家将的一图:李陵碑)
再常见的做不出来的是团队在死磕:
比如某个横版清关的游戏致力于做出新颖独特又好玩的关卡。
这个要求太高了。
最简单的方法,找一个游戏来抄,结构,布置怪物,调解难度。
从街机的三国战纪学习,再借鉴主机的《恶魔城》或者《胧村正》,可仿照(抄袭)的例子很多,再根据自己项目的文化改一改……
想原创,也要看能力和时间。
没有做过足够关卡的人突然要当关卡设计大师,何其荒谬!
除此外,我见过追求场景中流动水效果做了半年的,也有做卡牌对战数值平衡做了两年的,最夸张的是,UI改了十几版还好意思拿来吹什么工匠精神,精雕细琢,无能之辈文过饰非。
从小考试,老师告诉我们,遇到难题,不要死磕,快速跳过。
做游戏也是这样,如果游戏难题是核心设计的话,解决了再开始做;如果过程中卡壳的话,跳过去,找替代方案。
最后一种常见的做不出的游戏是“乱由下生”,在于整个团队对游戏的理解,态度不一样。
程序不懂游戏,不玩游戏,增加沟通成本。
策划对自己做的游戏没兴趣,连自己做的游戏都不玩。
美术只为展示自己的艺术,而并不在意游戏如何。
这些是制作理念的不团结 。
往深度说,一个团队有人是蹭经验,有人是爱好,有人是工作,还有人就是纯粹在混。这样的团队是乌合之众,如果没有核心人员,灵魂人物掌控,随时如一盘散沙分崩离析。
这些是工作目的不统一。
而想让这个项目做不下去,还有两个大杀器。
两个杀手锏也是运输大队长常凯申专用的:
微操不仅仅是指挥技能修改,而是开设东西厂和密折制度。据说有的老板每天接受员工的投诉建议信息不绝,一年处理了七亿多条,效率超过加特林。
空投则是专门放人进团队当黑鱼和墨鱼。
过去渔民捕鱼放在船的鱼舱里,再放进一条黑鱼追杀,据说可以保持鱼群的活力,放墨鱼就是喷黑别人的。
有很多公司老板,特别怕团队团结一心,一定要让团队成员面和心不和才放心。
很多年前,我拉团队在某游戏公司做项目,老板今天拉一个文案说进来帮忙,后来进一个美术学习学习,再过几天,找我谈话,那个美术提出了全套的游戏修改方案,老板笑眯眯的说:“你觉得说的有道理吗?”
那时我还年轻,还努力去分析解释……
后来我明白了,既然拉一个团队在做项目,这位老板当然怕你再带人跑了,所以要给你敲几个钉子,要恶心你,也要拆裂你和团队的关系。
所以常凯申下面的军队,严格做到了“友军有难,不动如山”,也做到了“群集一团,各个击破”,更做到了“闻风而动,起义投诚。”
尾声:
曾经的我,以为自己是一个振臂一呼,力挽狂澜的英雄。我也曾经把一些项目带出泥潭,给一些项目带来希望。
但是,注定做不出的项目真的是做不来。明知道做不出的项目,何苦耗费时间,耗费精力,追求一个失败的结果?
我们的时间,不该浪费在一些不值得合作的人,不值得参与的项目上。
无论主观客观因素,如果你读完这三篇,不妨适当回想一下过往。
我们的人生有限,不值得,也不应该浪费时光。
文/瞿炎长
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6WFLThcacdukzDGM3NIKuQ
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