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一经投入就不可挽回,要如何评估你的移动游戏点子?

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发表于 2022-1-13 09:18:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
致那些满怀热情想要开发一款具体游戏的年轻(以及不年轻的)开发者们。

这里有一个游戏开发者们经常会关注的问题:我打算开发一款游戏并且有了一个点子,我该如何评估它的可行性呢?在耗时数月并投入大量其他资源后,你肯定希望制作出来的游戏不只能拿来和朋友玩,还能真正为你赚到钱。

来快速浏览一组数据:每个月平均会有10000款新游戏出现在移动商店*中。哪怕身处最不起眼的类目下,这些游戏至少也会有一天在一个国家经历一次排名。也就是说,所有这些应用在刚上架时至少能获得一点点关注——获得小几千的下载量,赚个数百美元。它们当中大约有三分之二看上去是开发者花了许多心血做出来的:它们有完整的玩法、美术风格、用户界面等等。我们可以推断出,这些开发者付出了很多努力,有合适的技巧并且对一个特定的点子充满热情。

然而,这些游戏中仅有3%能够在它们的生命周期中赚到超过100000美元(约637000元)。那其他的呢?其他那些开发者肯定也怀揣着一定的抱负和信念,相信自己的点子和那些成功案例拥有同样的潜力。唉,只可惜事情并没能如愿。

所以,你能做些什么?你要如何提高你未来的游戏在商业上成功的几率?事实上,你可以通过着眼于以下一些方面来搞清楚你的点子是否具有商业潜力。

有没有其他人曾有过类似的点子?寻找类似的产品。

有时候我们在玩了某款游戏后会不禁想要开发一个属于自己的版本,这种情况并不罕见。比如,开发一部和《Archero》或《Brawl Stars》类似的作品。你是不是也曾有过类似的念头?在埋头深入开发工作之前,不妨检查下是否有别人已经有过类似的点子。如果是的,那么他们努力的成果如何?

你可以通过以下几种方法来找到风格类似的应用:

  • 在移动商店中搜索关键词。在Google Play上,这种方法十分有效。拿先前提到的《Archero》举例,针对它的搜索结果就十分理想。不过,这种方法并不适用于所有游戏:它的效率取决于特定商店给其搜索结果排名的方式以及搜索词的竞争情况。
  • 按子类型搜索。以下应用提供有该选项:AppAnnie(不过这是一款付费应用,而且价格不菲),GameIntel(免费,你可以查看美国免费应用排行各子类型下排名前5的应用)以及AppMagic(免费,无限制)。


在调查并列出了一大堆与你的目标子类型最为贴近的游戏后,你就能够评估你的点子有多特别;采用什么样的游戏设计、盈利方式、美术风格和用户界面看上去能成功;以及你是否能够在怀揣一定信念的情况下制作出一款能够跻身于已知最成功游戏行列的作品。

需要注意的是,仅搜索位于排行榜前列的参考应用可能会导致幸存者偏差。因此留意那些并没有那么成功的应用同样也很重要。更深入地发掘商店,你就会发现有成千上万没能风光一时的创新点子安详(也可能并不安详)地躺在那里。

此类分析虽然没法帮你找到能百分百成功的游戏点子,但它可以通过最大限度地利用其他开发者的专长来避免你犯下一些代价高昂的错误。

开发成功游戏的变体

这种开发方式有时候效果非常不错,但在启程踏上自己的开发之旅前,分析他人犯的错误依然很重要。

我们暂时还是以《Archero》为例,假如你想打造一个属于你自己的变体。

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来看看《Archero》与其18款最出众的克隆竞品的月收入对比图。是的,叠加图表中的蓝色区域代表《Archero》自己的收入,而其他多种颜色的细线则代表其所有克隆竞品的合计收入。很不可思议,对吧?这些游戏的所有开发者很可能都有个美好的愿景:他们尽力为游戏注入一些独特而激动人心的东西,期望能够取得成功;他们付诸了大量心血。然而却无一例外连脚后跟都没能摸到。

此外值得注意的是,《Archero》原作的收入几乎从一开始就呈现出了下跌之势。这告诉了我们什么?最重要的一点,开发这一类型的游戏将是一项危险的挑战。这份图表并没有明确告诉我们为什么《Archero》的克隆竞品一款都没能成功,但我们可以从中看出,这类点子和变体已经被人开发利用过了,并且没能取得理想的效果。这是在警告你,已经有了别人的前车之鉴,不要再重蹈覆辙,浪费大量的时间和金钱,让自己承受不必要的压力。

上述类型的可视化内容将对AppMagic的会员用户开放,可以用来很方便地在一张图表中比较多款应用的收入情况。不过,你也可以使用AppMagic的免费工具来比较一段时间内各游戏在畅销排行榜中的排名变化。

有一点我们必须牢记,只有支付、订阅和付费安装所带来的收入才能决定游戏在畅销排行榜中的排名。广告收入无从检测,而且没有任何分析工具能够十分精确地预估移动应用的广告收入。不过,我们还是可以通过分析应用下载者主要分布于哪些国家来大体推断其广告收入情况。这一数据可在AppMagic中免费获得。

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像印度和越南这样的国家,如果盈利配置得当,一名用户所能贡献的广告收入约为0.01美元(约0.06元)到0.05美元(约0.32元)(取决于留存、受众和游戏盈利方式);而对于俄罗斯和巴西来说,该收入要高出3到5倍。来自最富裕国家的广告收入则可以达到每名用户1到2美元(约6.36到12.73元)。

换句话说,如果你看到一款游戏拥有很高的下载量,请务必确认其流量的大头来自哪些国家。如果大部分贡献来自那些人均国内生产总值不高的国家,例如印度、柬埔寨或巴西,那就不要指望它能有很高的广告收入了:在印度,每有一百万下载量,你顶到天可能也就只能赚到10-20K美元(约63700-127300元)

总结来说,当你在考虑开发一款已存在游戏的变体时,这里给你些建议:如果你真的想赚到钱而不只是花时间开发产品,多花点心思在盈利方式、用户留存和假设检验上,而不要仅仅局限于漂亮的美术风格和游戏的核心玩法。

从市场角度看,我努力的方向是不是一个死胡同?

我们来看一眼这张不同移动游戏类型在最大西方国家收入份额变化情况的图表,首先能注意到的就是,代表“即时战略类(RTS)”游戏的红色区域面积已急剧缩减。

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在移动游戏领域,其实并不存在我们所熟知的PC上那种传统意义的RTS游戏;在移动端上,一款RTS游戏通常是一款拥有即时战斗和战略元素、需要你控制许多单位的多人对战游戏,比如《Clash of Clans》或《Island War》。

问题是,“为什么这种类型的游戏如此快地丧失了它们的市场份额?”是因为没有新鲜血液注入吗?其实是有的!它们的质量很差吗?并不:实际上有很多非常出色的游戏。所以到底是怎么回事呢?

当某样东西(一款游戏或一个类型——这里只是拿RTS举例)不再增长或缩水时,原因总是相同的:开发者无法在购买足够流量让其增长的同时保证ROMI(市场营销投资回报率)为正。就一个类型来说,那意味着拥有相同目标受众的其他类型游戏可以支付多得多的钱来获得一次安装,从而将流量据为己有。

我们必须明白,在用户获取规模和其他条件相同的情况下,获得一次安装的成本在不断增长。所以,相较于竞品,拥有更高LTV(终身价值)的游戏(或类型)虽然无法获得所有流量,但流量天平会向其倾斜:愿意为每次安装出更高价格的一方会获得更多流量。另一方面,虽然LTV较低的游戏仍然能购买到一些用户,但其收益往往过低,难以满足游戏维护和营销团队的开支。

在看到RTS游戏所占的份额比例不断下跌后,我们就应该清楚地认识到,眼下这一类型正在移动平台的流量之战中节节败退。这意味着着手开发一款此类型的游戏将是一个极其危险的举动。

需要补充的是,许多游戏类型都在时不时地发生变革,为整个新生代游戏解锁大量的机遇。所以如果你不想与机遇擦肩而过,时刻追踪不同类型下的新秀产品就显得十分重要了。

你要怎样在新秀产品到来时追踪到它呢?针对此目的,有些公司提供有一些特殊工具来追踪近期发布且增长迅速的应用,包括GameIntel(你可以查看美国免费应用排行榜各子类型下排名前5的应用)和AppMagic(免费,无限制)

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去你的市场营销!真正的游戏玩家会在偶然看到我的游戏后爱上它,并将它推荐给好友,而商店会用流量扶持优秀的游戏——应该是这样才对!

呃,不是的。在移动市场上这套行不通。商店中几乎没有什么免费的流量。就算有也不足以为你提供赚钱的机会。没错,确实有那么一些例外:有些通过非合同渠道获得的推荐,另一些则使用的是商店的偏好流量。但你不能把它们当作赚钱的主要方式。

是的,商店里是有那么些游戏案例,它们像病毒一样流行,稳居排行榜前列的同时从不购买流量(或者只购买非常少的流量)。然而,在绝大多数情况下这类故事都可以追溯到很久以前市场还有许多空缺的时候——例如一些传统游戏(纸牌、体育、桌游)。我们也确实能想到一些游戏界的翘楚,比如《Minecraft》和《Roblox》,但是请记住:这些都是脱离于一般规则的极其罕见的个例。

如果你还不熟悉用户获取的机制怎么办?这种情况下,在开始你的开发工作前,请确保市场**正呈现增长态势或者至少保持稳定,并且这一块的领先者时不时会发生变化,能为新加入的游戏让出道来。制作好应用后,去找一个知道该怎样将一款极具野心的游戏变为畅销爆款的合作伙伴:一家最近取得过显著成功的发行商,或是一个在朋友那里口碑不错的流量机构。

备注:


*指最大的移动商店:Apple App Store和Google Play商店
**指类型或子类型的市场

文/AppMagic
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nw8YvAW9iGmMd5C1FPXlSg

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发表于 2022-1-19 17:09:04 | 显示全部楼层
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