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游戏城市设计:《赛博朋克2077》夜之城(Night City)的心理感受和分析优化

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发表于 2022-1-17 09:38:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文来自 TokyoRed 的知乎文章,GameRes经作者授权转载
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/455992878

Iuliu-Cosmin Oniscu 是我关注的一位游戏关卡设计师,他曾经写过两篇关于《赛博朋克2077》中夜之城(Night City)城市设计的博客。第一篇文章中他介绍了首次体验夜之城的感受,主要从视觉与游戏感受出发,批判性地记录了游戏中面对城市景观的心理。第二篇文章则更注重城市设计角度的分析,试图提出一个基于城市路网的游戏心理感受模型,其中还运用了空间句法的分析模型,从建筑学的角度探讨了定量的分析维度和改善策略。

本文概述和编译了两篇博客的主要论点,因为我很久没有玩2077,部分游戏中的名词可能存在翻译错误,感兴趣的读者可以在文末链接中找到两篇博客的英语原文。

目录:

1. 夜之城体验的心理感受

  • 主题
  • 地标
  • 叙事

2. 夜之城的城市设计分析和优化

  • 地图
  • 街巷
  • 区块和集群

1. 夜之城体验的心理感受

夜之城带给我最大的问题是:

  • 我感觉迷失在其中,而且不是一种好的感觉
  • 它让人感到幽闭恐怖和不友好
  • 我无法摆脱被困在其中的感觉
  • 最重要的是,我不明白为什么

因此我试图走近观察夜之城,想知道为什么。

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有很多原因是非常直接的:

  • 区域之间存在着明显的主题差异,因为当你在改变区域时这一点是很明显的,但是当你身处其中时,你便很难区分自己与其他事物的关系。
  • 道路的宽度一般都差不多,除非是高速公路。在这些区域内,你不会有很多不同类型的路径。
  • 这里有各种各样的风格主义,巨大的野兽主义建筑就像障碍一样,模糊了任何朝向的机会。(你不知道你在哪里,也不知道你要去哪里)
  • 在沃森区(Watson),所有的建筑都属于同一主题。你可以找到一些地标,但它们是隐藏在公众面前的,所以它们似乎并没有用于玩家的定位。

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世界的整体感受类似于《辐射》系列和《疯狂的麦克斯》。

主题

夜之城这个城市的主题似乎是竞争。建筑在高度和华丽程度上相互竞争,几乎没有给“方向性”留下什么空间。

当一切都变得浮华时,你会迷失方向。

这让我想起了《副本Altered Carbon》中的场景,主角被大量的广告淹没了,这些广告通过植入物进入他的大脑,他需要一种抑制剂才能四处走动。

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感觉好像每个建筑都想成为这场秀的明星,但实际上没有一座建筑是真正的明星。

地标

游戏中有一些地标,但它们要么太大,要么太隐蔽,不利于定位。数以吨计的通常是填充建筑物的东西挡住了那些地标的视线和通道。

夜之城想让你觉得自己渺小,但这有些缺乏意义。

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从某种意义上说,这与城市规划者告诉你应该如何设计一个城市是相反的。

你在游戏中游走得越多,就越会意识到这不是一个你想住的地方,甚至不是一个想去的地方。当然,你以角色的身份存在于游戏中,但很明显,这更多是由于缺乏选择,而非其他原因。我对赛博朋克世界了解不多,但我听说其他地方的情况更糟。

叙事

从故事的角度来看,如果你有野心,并且你想要做什么大事,你便会来到夜之城。如果你赢了,你就能像升起的明星。如果你输了,你的下场就惨了。典型的高科技-低生活模式。

城市中没有前哨站,大多数城市犯罪分子都聚集在街道、后巷或分散在地图上的隐藏实验室中。这些地方并不突出,如果不是通过UI向你指出,你会错过它们。

这个城市就像一个巨大的企业实体(这可能反映了游戏的企业主题),通过巨大的商业面板、闪烁的霓虹灯和极端野兽主义的建筑向你闪烁着巨大的指令,但却没有提供任何其他回报。

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试图与这些城市的指令互动,你要么“什么都得不到”(因为大多数指令是不对公众开放的),要么你将面对城市中的犯罪分子,一群网络朋克虐待平民,达成条件并开始打架。

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夜之城给我一种强烈的东京/香港/上海/纽约甚至多伦多的感觉。

它保留了这些地方的特色,但夸大了它们的比例。

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如果你着眼于经典的赛博朋克媒体 (更准确地说是日本的赛博朋克),你会注意到主要的视觉驱动因素是空间尺度。(《阿基拉》就是一个很好的例子)

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建筑需要很大,它们需要像乐高积木一样一层一层地堆叠起来。这将不可避免地导致巨大的覆盖区域,即作为玩家需要绕过的不可逾越的障碍。在某些情况下,这些大型野兽派建筑之间会有通道,但这种情况并不常见,它们更多是一种装饰,而不是游戏的实用功能。

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与旁边建筑物的高度相比,街道似乎太窄了。有一种强烈的向上发展的趋势。建筑越高,它就越有侵占性,但大楼后面发生了什么并不重要。

这就是为什么即使在市中心也会出现贫民区的原因。虽然我们显然可以做一些事情来解决这个问题,但夜之城似乎并不是作为一个主题公园来建造的。城市的形象,或者居民如何看待它似乎并不重要。

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由于这里的主题是竞争,高科技/低生活,城市规划和使城市更适合步行的主题似乎也不是2077年关注的重点。

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夜之城是一个活生生的隐喻。当野心、暴力和人口过剩成为你正在建设的世界的核心基础时,你就会得到这种结果。每个人都想分一杯羹,即使并不足够每个人享用。

这没关系,不过如果作为开发者,如果保证游戏的叙述能够支持你的HUD作为你的主要定位方式,你便能够创造出像这样的城市。如果没有HUD,导航就不会很有趣,如果你迷路了,也很难找到回去的路,但这就是夜之城!对吧?你在每个角落都能听到类似的话!

它给了你希望,但却让你身无分文,并可能在黑暗的小巷里被一个赛博疯子肢解。

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赛博朋克是一个反开放世界的开放世界,致力于挑战传统。

如果某些参数不符合标准,它们将通过游戏的叙述基调而变得合理。

这是一个优秀的世界构筑的例子。一个围绕概念设计的世界,致力于给你一种城市中的感觉,即使这种感觉并不是“安全感”。

2. 夜之城的城市设计分析和优化

在某种程度上,如果我们忽视方向的基本原则,建筑空间可能会导致混乱。

我想这就是夜之城如此有趣的原因。它致力于打破所有规则来支持游戏的叙述。

我不会提倡建立一个完美的主题公园世界(perfect theme park world),我不认为这是一种准确的创造空间的方式。

虽然建立主题公园类型的世界是有可能的,当涉及到导航和定位时,它肯定是有效的,但最近,似乎有一个沉重的焦点似乎在远离这种趋势。

我认为原因很简单: 当你坚持那些限制你在游戏世界中代入身份的模式时,你便能够创造出清晰而干净的游戏空间,但却不能从叙述或视觉角度去评判这一点。

我知道场景美术很难做到这一点,特别是当涉及到空间的合理性时 (尽管他们也很难忽视玩法方面的考虑)。

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我将从Mega Building 10所代表的开始位置开始,并专注于外部区域,包括主要道路,地标,重要节点,地图边缘,游戏玩法,并尝试着向外扩展。

这样做的目的是从街道层面构建一个更好的关于城市的心理模型/图像(因为这是大多数人玩游戏的方式),并确定是什么导致了夜之城令人感到困惑。

在本文中,我们将只关注“小中国区”( Little China)及其在沃德区(Ward)的作用,并看看它将把我们带往何处。

我们将讨论以下几个话题:

  • 线性的逐帧感知 Linear frame by frame perception
  • 居住空间的假设 Assumptions about the space we inhabit
  • 街道角度的微小偏差如何导致混乱 How minor deviations in street angles can lead to confusion
  • 主要街道,地标,节点,纪念性场所 Major streets, landmarks, nodes, memorable places
  • 赛博朋克世界构建的设计语言 Cyberpunk world-building design language
  • 游戏玩法组合 Gameplay Pockets

我们从这个地区的中心枢纽开始我们的旅程,也就是Mega Building 10。

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地图

“小中国区”位于地图中更突出的宏观元素的特征集合之间,包括:

  • 一条宽阔的运河向南通入大海。
  • 沿着这条运河的棕榈大道(Palm Avenue)。
  • 沿着棕榈大道,可以到达加州大道(California Avenue)。
  • 往北走,加州大道右转,就有了这个区。

在右边稍微转个弯,我们就来到了一条街道,这条街道试图把“小中国区”和另一个叫歌舞伎的区(Kabuki)分开。在街道内部,有各种各样的街道相互交织连接着主要的道路网: 埃里森,布拉德伯里,弗格森(Ellison, Bradbury, Ferguson); 以及不同的更小的支路,充实起整个道路网格: 科特斯,卡特莱特,艾蒂安,穆伦,布鲁克兰,伯隆(Cortez, Cartwright, Ettien, Muren, Brookland, Buron)。

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街巷

我对这个地区最大的不满是,当我走在街上的时候,总是感到很困惑这些街道通向哪里,几乎没有什么预兆。

这里没有明确的等级,街道之间似乎以意想不到的、令人不快的方式联系在一起。

一个很好的例子就是埃里森(Ellison)。埃里森以一条很大的交通要道作为开端,这条路似乎通向某个地方,但却在一条叫做科特斯(Cortez)的小路(在医疗中心前面)消失了。这样做的目的可能是为了让这条多车道通向在该区边缘的主要道路(如加利福尼亚大道)上方盘旋的大型悬挂高速公路。

而连接这些街道的小巷又小又窄,让人感觉这是事后设计师们才想到的。

埃利森和布拉德伯里(Bradburry)合并成一条双向多车道的街道,与南边的棕榈大道相连。然而,在相反的方向上,我们进入了一个奇怪的交叉路口,我喜欢称之为疯狂的布拉德伯里-戈德史密斯-艾蒂安-卡特怀特循环(Bradbury-Goldsmith-Ettien-Cartwhrite circle of madness)。

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布拉德伯里最后进入了戈德史密斯,这条小巷与埃里森相连,不知怎么的,就在一个地下十字路口。很难找出这个十字路口在整个地图的具体存在语境,但通过仔细的调查,它恰恰是在建筑Mega Building 10下面的。出口点一个方向通往医疗中心,另一个方向通往棕榈大道的海滨。

我觉得这很令人困惑。此外,缺乏引导可见性和铺垫往往会导致迷失方向。

如果你想保证不迷路,你需要节省一些严格的地图制作和定位,因为街道不会把你带到你认为它们展示的地方去。

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如果按照空间的细分逻辑,可以将街道之间的空间视为次一级的子区域; 然而在这里,我们只能将它们视为只能避免而非玩家探索的大型整体结构。

有些小路分布在一个地方到另一个地方,但它们的方向性值得怀疑,因为它往往会让你偏离你想去的方向。

最好的例子是高速公路上的高架桥,它们通常被用作交叉点。而在游戏中,它们就像一条通向你可能不想去的地方的路。

区块和集群

我曾致力于一款存在类似问题的电子游戏。你必须绕着一个岛航行到一个特定的港口。问题不在于航行本身,而在于绕岛航行所花的时间。我记得我跟我的同事说这是一个节奏问题,但由于我们的工作是非线性的,他们会认为我疯了。这是游戏中的运作方式:

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这就是为什么如果岛屿太大,这种趋势通常会让玩家在如何融入游戏方面有更多选择:

  • 我是沿着两边的小路而不冒任何风险吗?
  • 为了缩短航程,我是否要冒着损坏船的风险从中间穿过去?

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这样的话,游戏中有更多的机会:

  • 有机的游戏玩法组合
  • 你可以决定行动的节奏
  • 你可以决定是否进入或退出危险区域
  • 导向更好的分区,因为现在你可以把区域的外部归于安全而内部归于危险,或者你也可以反过来做; 无论哪种方式,你都会获得更多选择,整个空间也会变得更有吸引力,去促使玩家进行探索

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好的方面是,这不仅仅是你在游戏中使用“船只“所做的事情。在某种程度上,”岛屿“的概念可以出现在每一个开放世界中,只要它能够转化为良好的分区(从玩家的角度来看是很容易理解的),这便是一种成功。

以下是其他电子游戏的做法:

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首先,把地块打破并在里面修筑一些东西:

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这与实际建筑设计中的组合方式并没有太大的不同

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同时,这也能够在你的游戏中引入更可信的空间,从而提供与你所展示的建筑部分相关的实际功能。当我在制作《看门狗:军团》系列游戏时,我一直告诉自己的是:

  • 这个空间的服务功能在游戏中的作用是什么?
  • 这个空间中发生了什么?
  • 世界的构建逻辑是什么?

因为我们知道游戏中的逻辑,玩家将把它看作是一种捷径,或者我们将在那里放置一个可收集物品,甚至可能是一个任务目标,但这个空间的实际意义是什么?

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当玩家看到这个区域时,他会怎么称呼这个区域? 这种空间的辨识性是什么,他将如何向其他玩家传达这个区域?

我认为《看门狗:军团》和《黑手党3》在这方面做得非常好。建筑的意义体现在后面的通道和侧边的庭院,或是创造了公共和私人空间之间的清晰划分。当建筑不应该出现在某个地方时,它就会变得很明显,而不仅仅是因为UI告诉你这样做。

  • 在缺少方向的情况下,你可以让玩家与这样的地方互动,那么你能做什么?
  • 这一切都归结为一个节奏问题。比如每30秒会发生什么?

如果你不想把这些内容块分解开来,你可以在这些内容块中设置一些较小的缩进,从而容纳各种参与元素。

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夜之城经常这么做,而且很有效。

你可以不仅仅是建立一个前哨站,你可以用更多的叙事和背景元素填充你的空间。

那么我们该如何解决这个问题呢? 我们应该如何改善定位,玩家的参与度和整体的探索?

首先,我们需要看看道路,确定主要问题在哪里?

第一步,我们画出主要动脉(作者在这一步开始使用空间句法工具):

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接着我们进行分析:

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然后这里是分析的结果:

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看起来节点中: 9、10、11、13和14得到的值更高。

因为有这些小巷,所以很有趣是吗?

为什么会发生这种情况?

空间句法分析的目的是识别路径之间的连接数和子连接数,以改善设计的流程。

简而言之,具有较高价值的街道将获得较高的流量,因为它们往往连接到其他街道,通过三个节点从一个位置到另一个位置应该更容易。

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在这个情况下,问题是没有一级、二级和三级道路之间的区别。就像我之前说过的,这里并没有使用空间的分隔方法,因为导航变得混乱,而定位也很复杂,无法进行适当的功能支持。

简而言之,对于任何走在这些街道上的人来说,要准确地解释这座城市是如何运作的都是一项挑战。它看起来很漂亮,但不实用。

那么,我们该如何解决这个问题呢?

首先是确保主要动脉的功能正常,并发挥你所期望的作用。

在我们的例子中,主要动脉是1 2 3 4 5和6,我们的目标是确保与它们相关的数值上升。这是因为更重要的街道需要更广泛的使用,因此它们也是更重要的数字。

节点7、8和9也需要变得更加突出,因为它们似乎由于连接性差而落在了列表的底部,也许把这些线联系起来呢?

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在这个提案中,我们可以看到几个明显的特点:

  • 我们现在有了更好的分区。
  • 十字路口现在变得更加多样化了,我们摆脱了之前存在的令人困惑的三种路径。
  • 道路现在有了更好的方向性功能,因为它们连接了地区的两边,而没有牺牲原本的意图。
  • 一些小巷在一个方向完成了分解。

新区域的形式反映了原来的形式,但提供了更好的朝向,从而减少了笨重的建筑体量。区域仍然很重要,但更容易理解。在我之前关于赛博朋克的文章中,我提到了夜之城在某种程度上反映了东京、大阪、香港等城市。因为他们混乱的道路网络和缺乏严格的城市规划。

然而,尽管一些功能看似没有明显的表现,但这些功能仍然存在。

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通过观察,配方仍然是:

  • 承载交通的大型道路
  • 次级路网将较大的部分分割成较小的部分
  • 三级道路
  • 小巷和小路都通向人们的家

即使这些东西没有立即显现出来或很容易被忽略,但很难无视它们的存在,它们的存在是以人们的需求为模型建立的。但尽管存在这些缺陷,夜之城还是吸引了我,我对其他游戏也有同样的感觉,比如《热血无赖》,其中也存在这些问题。

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作为设计师,我认为在试图捕捉这些场所的重点时,我们也应该努力去修复那些在现实世界中不起作用的东西,因为游戏是关于远离现实的。

我不认为把每个虚拟城市都变成主题公园总是最好的解决方案。

但我们需要乐于去利用我们现实世界中学到的主题公园设计知识。

参考文献:


https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-brief-look-at-cyberpunk-2077-city-design-night-city-66b54f686b66
https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/cyberpunk-night-city-analysis-5911f985992

文/TokyoRed

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